Insurgency Sandstorm : Notre interview avec Michael Tsarouhas
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Rédigé par Mathieu Corso
On le sait, le FPS tactique Insurgency Sandstorm avait connu un bon lancement, avant de connaître par la suite un petit coup de mou. Mais qu’à cela ne tienne, le soft a été plutôt accueilli de manière honorable dans nos colonnes, et New World Interactive continue d’apporter du contenu sur sa production. D’ailleurs, la What’s Next de Focus Home Interactive nous a permis de nous entretenir avec Michael Tsarouhas, Lead Game Designer chez New World Interactive, et qui a pu nous en dire plus sur le futur d’Insurgency Sandstorm.
- Tout d’abord enchanté et merci de votre temps. Est-ce que vous pouvez vous présenter ? Qui êtes où vous, quelle est votre job au sein du studio ?
Michael Tsarouhas : Je suis Michael Tsarouhas et je suis le lead game designer sur Insurgency Sandstorm. Comme nous sommes un petit studio, nous avons plusieurs casquettes. J’ai également écrit le script, j’ai dirigé la direction vocale, j’ai moi-même enregistré quelques voix… Mais principalement, je suis en charge de la conception du jeu et de la production des voix. Mais il m’arrive également de faire quelque chose autour de la communauté.
- Après un départ convaincant, les joueurs se font de plus en plus rares même si une communauté a su se forger depuis le premier volet. On peut même voir que le premier épisode reste toujours très actif. Comment expliquez-vous ce mouvement ?
Michael Tsarouhas : Nous sommes assez excités concernant cette première update du jeu. Nous avons mis en place de nombreux nouveaux éléments, ou encore de nouvelles armes. Nous avons plus de possibilités cosmétiques, de nouvelles maps, de nouveaux modes de jeu. Nous nous sommes dédiés lors de ces derniers mois à l’optimisation du titre et nous sommes en train de changer un peu notre mentalité de studio, en nous tournant plus sur un développement orienté sur la communauté de joueurs. Nous voulons mettre beaucoup plus en avant ce que souhaitent les joueurs plutôt que ce que nous avons en tête afin de décider quel est le bon contenu à ajouter au jeu.
Nous allons leur demander donc ce qu’ils veulent voir sur Insurgency Sandstorm, comme nous l’avons pensé à l’origine au final. Nous voulons construire notre jeu autour de la communauté. Nous avions soutenu notre titre original pendant trois années, et si nous ne savons pas aujourd’hui combien de temps vivra le titre, nous avons le souhait de le pousser le plus possible.
- Êtes-vous satisfait des résultats ainsi que de la forme actuelle du jeu ?
Michael Tsarouhas : Tout à fait ! Avec 500 000 exemplaires vendus, nous avons pu ouvrir un nouveau bureau pour notre studio au Canada. C’est super important pour nous, alors que nous sommes à l’origine en réalité que des modders. Nous serons quasiment tous dans un seul endroit maintenant, ce qui est vraiment excitant. Nous avons beaucoup de travail en terme d’optimisation, mais nous sommes vraiment contents du résultat.
- La communication reste assez discrète autour du jeu depuis sa sortie. Est-ce une volonté de votre part ?
Michael Tsarouhas : Non en réalité. C’est quelque chose que nous devons aussi travailler. Après la sortie du jeu, nous nous sommes concentré à fond sur la grosse mise à jour, sans tenir au courant les personnes. Et avec la période des fêtes, tout le monde est également parti se ressourcer aussi. Nous avions également pensé que communiquer autour de la correction de bugs n’était pas non plus ce que voulaient entendre les joueurs. Mais nous pensons au final que nous devons vraiment améliorer notre communication sur l’ensemble de nos activités autour du titre. Tout ceci rentre dans la volonté de remodeler notre développement comme je vous l’ai dit plus haut.
Par exemple, nous mettons en place ces jours-ci un sondage, en mettant en avant notamment nos prochaines nouveautés comme une nouvelle map… Notre Community Manager ayant eu récemment son premier enfant, il lui fallait un peu de temps pour lui, ce qui est normal !
- A quoi doivent s’attendre les joueurs dans les mois à venir ?
Michael Tsarouhas : Il y a donc une nouvelle carte qui devrait arriver, de nouvelles possibilités de customisation pour votre personnage, de nouvelles armes. Nous travaillons sur un nouveau mode arcade et un nouveau mode officiel. Ce sera une version hardcore de Checkpoint.
Ce mode de jeu sera inspiré d’une expérience inspirée d’anciens titres comme Ghost Recon ou Arma. Nous voulons leur donner un mode un peu relevé dans cet esprit là, avec la volonté de vraiment pousser à la coopération.
- Une version consoles a été annoncée, est-ce toujours d’actualité ? Si oui, quelles sont les raisons d’un tel délai ?
Michael Tsarouhas : Oui, la version consoles est toujours d’actualité, prévue pour 2019. Nous n’avons cependant rien à annoncer pour le moment. Pour être honnête, nous avions vu trop gros concernant la sortie du jeu. Nous voulions un mode solo, une sortie simultanée, de nombreux modes… A un moment donné dans le développement, nous avons dû freiner certaines choses, et le choix a été sur la version consoles pour proposer une expérience complète sur PC pour la sortie.
- A la base, un mode campagne était prévu pour Insurgency : Sandstorm. Pensez-vous que ce mode campagne sortira un jour ? Ou a-t-il été complètement abandonné par le studio ?
Michael Tsarouhas : Nous n’avons aucun plan par rapport à ça pour le moment. Nous sommes vraiment impliqués en ce moment sur l’aspect multijoueur du titre, et c’est notre force. Le mode histoire n’est pas pour le moment notre priorité.
- Dernière question, avez vous quelques anecdotes de développement ou des informations croustillantes pour les lecteurs d’ActuGaming.net ?
Michael Tsarouhas : Le jour de la sortie du titre, nous avons eu une coupure d’internet au bureau. Cela ne pouvait tomber qu’à ce moment-là ! (rires). Nous avions prévu un livestream à l’occasion. J’ai dû retourner chez moi, arranger un peu ma chambre et créer un environnement sonore acceptable avec mes couvertures. Nous n’étions pas sûr qu’internet reviendrait de si tôt en fait. C’était au final assez excitant et amusant, même si stressant. Tout l’équipe aura sûrement cette anecdote en tête je pense.
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