Dordogne : Notre interview avec Cédric Babouche de Un Je Ne Sais Quoi

Dordogne s'annonce sur Switch et PC

Révélé il y a quelques mois avec un premier teaser coloré, Dordogne avait fait sensation en nous promettant un voyage bucolique dans les souvenirs, tout en mettant à l’honneur le département du même nom. Nous avons pu revenir sur la création du jeu en compagnie de Cédric Babouche, qui a accepté de répondre à quelques questions sur ce qui gravite autour du jeu et sur ce qu’on peut en attendre.

Parcours et influences dans le jeu vidéo

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  • Bonjour ! Pourriez-vous vous présenter pour nos lecteur et nous raconter votre parcours, ainsi que la création du studio Un Je Ne Sais Quoi ?

Je m’appelle Cédric Babouche, j’ai 43 ans, je suis réalisateur et directeur artistique dans l’animation depuis une quinzaine d’années. J’ai travaillé sur différents projets, en série, en long-métrages et depuis deux ans je me suis installé dans la région bordelaise après avoir quitté ma précédente société, qui s’appelle Dandelooo.

J’ai monté Un Je Ne Sais Quoi sur Bordeaux pour créer du contenu, mais pas que de l’animation, aussi du jeu vidéo, en gros tout ce qui peut raconter quelque chose. Que ce soit du jeux vidéo, de l’animation, du court-métrage, du long-métrage, etc. Actuellement, sur Un Je Ne Sais Quoi, nous avons plusieurs projets ; deux courts métrages, deux projets de jeux vidéo, un métrage en écriture. Beaucoup d’autres projets dans la tête bien sûr, mais pour l’instant, c’est déjà pas mal de choses à gérer !

  • Il faut le rappeler, vous venez surtout de l’animation, de la BD aussi. Qu’est ce qui vous amené du côté du jeu vidéo ?

Depuis tout petit j’ai toujours été un très très gros joueur, j’ai eu une Atari ST à 12/13 ans, j’étais déjà à fond dessus. J’ai eu toutes les PlayStation, quelques Xbox, quelques Nintendo même des Game and Watch… Avant d’aller dans l’animation, mon tout premier stage en tant qu’étudiant était dans un studio de jeux, et j’ai adoré ça ! La vie a fait que je me suis tourné vers l’animation, et j’adore ça aussi.

Je suis formé au dessin avant tout, et avec ce métier on se rend compte que le dessin n’a pas de limite, il peut être adapté à l’infini et si en plus on aime raconter des choses, on se rend vite qu’on qu’il n’y a pas qu’un média pour raconter des histoires. C’est aussi la raison pour laquelle je suis allé en BD, car on me proposait une histoire qui était géniale à raconter en BD, donc j’ai fait de la BD.

Jusqu’à présent j’avais toujours des histoires plutôt à raconter en animation, et un jour avec un ami on avait un projet de jeu qu’on aimerait faire pour nos filles, mais c’était simplement pour le fun, se mettre un petit peu sur Unity, découvrir ce que c’est. On a posté ça sur Twitter, c’était l’un de mes projets précédents, et ça s’est enflammé. Partant de là je me suis dit pourquoi pas essayé de faire du jeu aussi. Tout est parti de là, il n’y avait pas d’autres objectifs au départ que de se faire plaisir, et de découvrir d’autres manières de raconter des histoires.

  • Dans plusieurs interviews, vous avez déclaré qu’il y avait plusieurs jeux qui vous avaient marqué dans votre vie, notamment les jeux de Fumito Ueda. Pouvez-vous nous en dire un peu plus ?

Déjà, la première chose c’est la claque visuelle. Il est l’un des rares réalisateurs – pour moi c’est un réalisateur, avec lui, quand on voit le visuel, on sait que c’est lui, que c’est son studio. En plus, pour moi il y a une intelligence mythologique ; il a vraiment créé un monde, entre Ico, Shadow of The Colossus, The Last Gardian.

Il le dit lui-même, il a créé une mythologie où ses jeux peuvent se passer dans le même monde à différentes époques, mais dans la même mythologie. Et celle-ci est construite de façon qu’on croie à ces lieux. A aucun moment lorsque l’on joue à Shadow of The Colossus, on se dit « on est dans un gros trou, qu’est-ce qui nous empêche d’en sortir ?« . Non, on ne se pose pas la question, ça fait partie de l’univers. Par ce biais-là, il réussit à créer une vraie force, on s’attache très vite à ses personnages.

Pour moi, la première claque c’était évidemment Ico sur PlayStation 2, qui déjà à l’époque était un tour de force de raconter quelque chose d’aussi fort avec simplement deux personnages, dans des temples incroyables… J’ai beaucoup aimé The Last Guardian, mais j’avoue avoir été beaucoup plus marqué par Shadow of the Colossus. Les gameplays sont totalement au service de la narration. Dans ce jeu, rien n’est inutile, on peut même savourer de pouvoir galoper pendant des heures. On voit l’influence que ce jeu a eu sur Zelda avec Breath of The Wild, l’influence est évidente. Ça, c’est une très grosse référence moderne.

Bien sûr, j’en ai d’autres, plus anciennes, comme tous les jeux de LucasArts, les point’n click, Les Chevaliers de Baphomet… Tous ces jeux sont devenus des classiques, mais à l’époque ils étaient incroyables.

L’expérience d’un artiste face aux contraintes du milieu

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  • Vous qui venez de l’extérieur du jeu vidéo, quel regard portez vous sur ce marché ? Sur son état actuel ?

C’est compliqué car je le ne le connais pas encore suffisamment bien… Mais ma première réaction, c’est que par rapport à l’animation, c’est un monde beaucoup plus accessible et ouvert. En animation, quand on est un producteur français, on s’oriente d’abord principalement vers les chaînes de télévision pour se faire financer, et si on n’obtient pas les financements, c’est très vite compliqué de produire son projet. Même si maintenant avec Netflix, Amazon et Apple, la donne a un peu changé, ça reste encore les plus gros qui réussissent à toquer à leur porte.

Dans le jeu vidéo – et on l’a d’autant plus remarqué durant le confinement où tous les grands marchés ont été annulés, la plupart des éditeurs étaient accessibles. De notre côté, on a réussi à rencontrer tout le monde, les éditeurs indépendants, les très gros également, on les a tous eu pour Dordogne. Tous ont montré un intérêt important pour le projet.

Après, ce qui ne change pas par rapport à l’animation, et c’est normal, c’est qu’il faut savoir montrer patte blanche face à des personnes qui vont mettre de grosses sommes d’argent dans un projet. Et forcément, si avant tu n’as pas fait de jeux vidéo et n’a pas d’expérience dedans, c’est vite plus difficile. Même s’ils adorent le projet, tu comprends vite que ça va être compliqué pour ces personnes de s’impliquer. Au même titre que pour l’animation, il faut savoir rassurer sur le projet, savoir convaincre que tout va bien se passer, et montrer qu’on est à même de savoir faire quelque chose de très très bien.

C’est le cas sur Dordogne, on est en train de travailler sur un vertical slice pour prouver que ce qui leur a vraiment plu va vraiment être concrétisé dans un beau jeu, et ainsi enlever un maximum de zones de doute pour qu’ils puissent s’engager définitivement plus sereinement. Aussi, avec le jeu vidéo, on échange beaucoup plus directement avec la communauté des joueurs, c’est une donnée non négligeable. Ça m’a obligé moi aussi en tant que réalisateur à envisager ma manière de raconter différemment.

Quand on est dans l’animation, on impose son histoire. On l’écrit, l’histoire est là et on n’en parle plus. Le spectateur adhère ou non, c’est fait et on n’y peut rien. Dans le jeu vidéo, on définit également des moments où on donne la main au joueur pour qu’il fasse sa propre histoire. Par exemple, sur le vertical slice dont on vient de parler, on intègre le fait qu’il va falloir le faire énormément tester, et ce à un panel de joueurs très différents, pour voir si les qualités qu’on espère avoir mis dans le jeu sont là où pas. C’est ce qui est intéressant pour moi, après quinze ans dans l’animation, de pouvoir me confronter à une autre manière de raconter.

  • Même votre passé dans l’animation sur des très gros projets ne vous a pas aidé pour la recherche d’éditeurs ?

Alors, j’espérais, mais honnêtement je ne pense pas qu’il y ait un seul éditeur intéressé par le projet qui ait un doute sur l’artistique. Tout le monde nous le dit, il n’y a pas un jeu qui ressemble à Dordogne. Après, on a élaboré un très gros dossier des mécaniques de jeu, mais rien ne remplace un bon prototype. Celui qu’on avait proposé était davantage un prototype technique, on montrait juste comment prendre une photo, enregistrer le son, capturer les mots sur un petit bout de terrain, avec un petit habillage en aquarelle, mais sans aucun narratif.

Alors que le dossier de présentation, le teaser qu’on a fait avec le côté pétillant et lumineux de la région, forcément le fait de ne pas retrouver ça dans le prototype, c’est devenu déceptif. Le producteur a l’impression qu’on vend du rêve avec le teaser et sur le prototype on montre des mécaniques mais sans le connecter au côté pétillant du teaser. Ça, ça nous a joué un petit tour, les retours, qui sont tous légitimes, tous disent « c’est merveilleux, mais incroyable, mais on a du mal à se projeter sur ce que serait vraiment le jeu« . Et c’est vrai, c’est ce qui fait partie des étapes d’apprentissage.

Je pense que toutes les personnes avec qui on a parlé via Zoom, Skype etc., avec qui on a pu défendre le projet de vive voix, elles se sont projetées davantage. Elles ont pu voir qu’on a de l’expérience avec mon co-producteur Aymeric Castaing de Umanimation, qu’on était capables de gérer les budgets, qui sont de gros budgets, et ils ont vu qu’ils pouvaient avoir confiance en nous. Mais, comme on ne vient pas du jeu vidéo, qu’on a pas de jeu pour montrer notre expérience et la manière dont on va raconter les choses, le processus est plus lent. Même en montrant mon expérience par rapport à d’autres projets et gestion de budgets en animation, ça reste un point important où il faut rassurer, et ça prend plus de temps.

  • Vous aviez aussi un autre projet en cours, à savoir Mr Tic Toc & the Endless City, qui a été mis en pause pour se concentrer sur Dordogne. Pourquoi avoir « privilégié » Dordogne ?

C’est très simple, Mr Tic Toc, j’ai eu le même effet que sur Dordogne. On m’a dit que c’était super, mais que je n’avais pas fait de jeu avant. On m’a demandé de faire un jeu plus petit mais avec cette même force narrative et visuelle. Prouver que je pouvais faire un jeu moins cher, plus petit, avant d’aller sur Mr Tic Toc. C’est Dordogne ce projet. Et on se retrouve confronté encore avec les mêmes problématiques, c’est un cercle vicieux.

Mr Tic Toc a pris d’autres voies car il a été remarqué par une major américaine en animation donc je suis en train de le développer en long-métrage. Je l’ai toujours dans un coin de la tête, on verra si j’y retournerais, car ça va faire quatre ans que je l’ai initié avec un ami, qui était était au départ un jeu pour nos filles, et je sais pas quand j’aurai fini Dordogne je serais la même personne qui souhaite revenir sur Mr Tic Toc.

  • Vous avez déjà expérimenté la pratique du transmédia auparavant, qu’en est-il pour Dordogne et qu’est-ce qui vous intéresse là-dedans ?

Le transmédia ne m’intéresse pas particulièrement, ce qui m’intéresse c’est de mettre le bon média en face de ce que je veux raconter. Sur Dordogne, on s’est dit que sur les salons, les joueurs qui viennent tester le jeu auraient une expérience un peu différente. Donc on réfléchit à une expérience VR, en kayak, qui serait jouable et un peu différente du jeu, mais toujours avec la même approche visuelle. On pourrait la rendre disponible plus tard pour tout le monde.

J’ai développé un court-métrage qui s’appelle Les Ricochets avant Dordogne. Je suis encore en train de travailler sur le storyboard, et on s’est dit avec Aymeric que ce court-métrage pourrait être le préquel de Dordogne. Dordogne raconte l’histoire d’une jeune fille qui vient déménager la maison de sa grand mère qui vient de décéder. Les Ricochets raconte l’histoire d’une petite fille qui déménage en Dordogne et qui n’a pas envie d’y aller, mais elle va tellement s’y plaire qu’elle va devenir une vieille femme là-bas. Ce court-métrage devient donc un préquel de Dordogne. Toutes ces choses s’imbriquent naturellement, et c’est comme ça que ça devient un projet transmédia.

Les problématiques, c’est que les courts-métrages sont pas faciles à financer, et le jeu va prendre plus d’un an à produire, donc il y a une échelle temporelle difficile à prévoir. Après, vous pouvez regarder le court-métrage d’abord, puis jouer au jeu, puis l’expérience VR, mais chaque expérience est indépendante.

On aimerait aussi travailler avec la région et le département pour avoir des flash codes dans les lieux touristiques, pour découvrir les monuments autrement à travers les aquarelles et l’écran. Après, tu ne vas pas en Dordogne pour rester devant ton écran, mais tu as un complètement d’expérience sur place.

  • Qu’est ce qui change dans votre manière de travailler en animation et dans le développement d’un jeu vidéo ?

Rien du tout, je fais d’abord mes visuels à la main et je les scanne. Je fonctionne exactement pareil. On s’était demandé sur Dordogne si on allait pas faire un gros layout 3D, en fournissant les angles de vues, faire des sorties pour repeindre par dessus, et en fait, on se rend compte que les dessins sont certes plus justes en terme de perspectives, mais on perd complètement la spontanéité, on perd l’aquarelle. Et ce qui fait la force de Dordogne, c’est qu’on se fiche que les perspectives soient justes. On veut quelque chose de narratif et visuellement fort, donc s’il faut tordre la réalité pour que ça fonctionne, on préfère le faire.

On a quand même fait une version de la maison avec des volumes très simples, pour nous permettre de voir le plan de la maison de l’intérieur et de l’extérieur, mais ça nous sert juste à ajuster le positionnement de la caméra, et après on va peindre avec partir de quelques croquis, et on remodélise avec le caméra-mapping. Donc on projette des aquarelles sur les volumes.

Les thèmes au coeur du jeu et l’importance des lieux

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  • Dordogne aborde les thèmes de l’enfance et du souvenir. Est-ce que votre vie et vos propres souvenirs influencent la création de cette histoire ?

C’est un mélange de tout. On travailler avec un narrative designer et une game designeuse qui alimentent cette histoire. Moi j’avais vraiment envie de faire quelque chose sur la transmission, sans que ça soit triste ou noir, comme peut l’être What Remains of Edith Finch. J’ai une référence qui est assez récurrente, c’est Kiki la petite sorcière de Miyazaki, car c’est un film sur le passage à l’âge adulte, avec une jeune fille qui passe des moments difficiles mais il n’y a pas d’antagonistes.

L’antagoniste, ce sont simplement les situations, voire la vie elle-même. C’est le fil rouge que j’ai donné à l’équipe. On veut raconter l’histoire d’une jeune femme qui vide la maison de sa grand-mère et on veut comprendre pourquoi elle n’est pas revenue depuis qu’elle était petite, alors qu’elle adorait être là-bas et passer du temps avec sa grand-mère. On a essayé de découdre le truc en partant de ça, parfois on allait sur des choses sombres, et je pensais qu’on pouvait y aller autrement avec des choses plus simples et plus humaines. Donc forcément, on s’est tous un peu raccroché à ce qu’on connaissait, et à des éléments de vie et de mort.

  • Pourquoi avoir choisi la Dordogne comme toile de fond ?

Quand j’étais enfant, à peu près vers mes 13/14 ans, je passais mes vacances à côté, dans le Perigord, donc c’est une région où on allait assez souvent. En arrivant à Bordeaux, le premier réflexe était de partir en vacances là-bas. J’ai pris beaucoup plus de temps à redécouvrir cette région, j’en avais de très bons souvenirs, mais que des souvenirs d’enfance qui n’étaient pas forcément liés à des lieux spécifiques mais à des ambiances ou des rencontres.

J’y retourne depuis trois quatre ans quasiment tous les étés et pas que. C’est une région que je connais bien, et je trouve que c’est un terreau propice pour raconter une histoire touchante, car rien que par les lieux, on peut faire passer énormément de choses.

  • Le jeu possédera également une composante en réalité virtuelle ?

Dans Dordogne, on est à la troisième vue permanente, sauf quand on veut prendre des photos. Là on passe en première vue. Il y a des lieux spécifiques auxquels on peut accéder alors. On se retrouve alors comme si on était sur Sky View sur Google, avec l’environnement en 3D, pour tourner à 360° et prendre des photos et enregistrer des sons. On peut tout à fait mettre cela en VR.

  • Qu’est ce qui vous a motivé à vous orienter directement vers une version Switch en plus de la version PC ?

Ça s’est fait pour une raison très simple, j’adore cette console. Je la trouve géniale, c’est probablement la meilleure console que j’ai eu entre les mains. Ensuite, y’a des gameplays spécifiques dans Dordogne que j’aimerais lier aux Joy-Con. J’aimerais vraiment avoir la possibilité de lancer, par exemple, des galets, qu’on puisse faire la cuisine en pouvant prendre des choses, les attraper et les faire tomber. On retrouve un peu cette notion de VR.

Dans le premier chapitre du jeu, il y a la première où on joue Mimi petite. Elle va faire son petit-déjeuner et est un peu impressionnée par sa grand-mère. Elle doit alors prendre son chocolat, se servir son jus d’orange, et doit attraper les choses mais elle tremble. On aimerait vraiment ressentir les tremblements dans les manettes, pour réussir à rien faire tomber.

C’est là aussi que le passage entre la vue troisième personne et première personne va être intéressante. On veut pouvoir jouer avec le fait que lorsque que l’on est sous tension, à la première personne, on a les yeux qui deviennent mouillés car on va pleurer, donc on voit moins bien les choses, et on doit pouvoir essayer nos larmes etc. On est vraiment sur de la sensation, de la sensibilité. Je trouve que les Joy-Con se prêtent à ça. Forcément, quand on est complètement en portable, ça sera moins simple, on doit trouver des mécaniques pour ce genre de gameplay. On aura les même contraintes sur les tablettes au téléphones, mais on aura le tactile.

  • Et pour ce qui est des autres consoles ?

Nous, on veut être partout (rires). On aimerait être partout. Le projet plait à Sony, et on a pas encore vu Microsoft. On a parlé avec Google pour Stadia aussi. On a parlé à quasiment avec tout le monde, donc on aimerait être visible à un maximum d’endroits, après stratégiquement, on se dit qu’effectivement, la Switch est tellement porteuse, y’a tellement de beaux jeux qui se font dessus… Mais le marché est saturé donc il faut réussir à se faire une place dessus, mais on a bon espoir, car quand on a sorti le teaser en mars, pendant le confinement, on a eu un accueil de dingue dans le monde entier, particulièrement au Japon.

  • Auriez-vous une anecdote de développement amusante ou insolite à partager avec nos lecteurs concernant Dordogne ?

Il y a quelques semaines, on s’est fait avec l’équipe un road-trip en Dordogne pour y rester quelques jours. On a découvert plusieurs endroits très sympas, dont un au bord d’une toute petite rivière. Aymeric, mon co-producteur me dit alors que cet endroit est beau, et que si on arrivait à retranscrire ça, ça serait génial. Je me suis dit qu’il fallait alors venir ici et peindre.

Deux semaines plus tard, je suis parti en vacances avec mon épouse et mes filles, lorsqu’il faisait vraiment chaud, et je me suis dit que ça serait bien de profiter du beau temps vers une rivière. Donc on est retourné là-bas, et j’ai pris mon chevalet, ma peinture, et réellement, j’ai planté le chevalet au milieu de la rivière et j’ai peint pendant une heure et demie le lieu. Tout ça pour dire que finalement, il y a plusieurs lieux comme ça dans Dordogne. Je pense que le pont que j’ai peint avec la rivière, on va le retrouver dans le jeu.

  • Vous faites donc des repérages directement sur les lieux plutôt que de travailler juste avec les photos ?

Pas seulement à partir de photos oui. C’est probable qu’on y retourne encore en octobre ou novembre pour faire une semaine uniquement de peinture. On verra en fonction de l’avancée des différents chapitres du jeu, parce qu’on veut vraiment storyboarder chaque partie.

On fait une espace de point’n click avec que des croquis, et ça nous permet de voir si ça fonctionne. A partir de ces croquis, ça nous permet de nous dire s’il nous faut tel ou tel endroit. On fouille dans toutes les photos qu’on a pris et je me dis, autant aller sur place pour peindre si on est sûr de ces lieux. L’avantage d’être sur Bordeaux, c’est qu’on est pas loin.

  • Un dernier mot à adresser à nos lecteurs ?

Pour Dordogne, il faut aller au delà du côté mignon du jeu. C’est à dire que je pense que certaines personnes vont se dire que c’est plutôt un jeu pour jeune public, alors que pas du tout. Ce qu’on montre pas dans le teaser et toutes les vidéos, c’est qu’on ne joue pas que dans le passé, pas qu’une petite fille. On joue une adulte d’une trentaine d’années. On joue vraiment sur la construction des souvenirs. C’est vraiment un jeu tout public.

On peut être enfant et prendre plaisir à y jouer, on peut être parent et y jouer avec ses enfants, on peut être adulte et sans enfant, on peut être une personnage âgée etc. L’objectif est de parler à un maximum de personnes, je pense qu’on est tous nostalgique de quelque chose, et on a tous des souvenirs en commun. On a par exemple tous appris à fabriquer une cabane, on a tous fait des ricochets, enfin presque tous. Dordogne, c’est un peu rappeler aux gens qu’on a tous des souvenirs en commun assez forts et qu’on peut les revivre. Peut-être que le vertical slice sera rendu en early access pour que les gens se rendent compte que ce n’est pas que pour un public jeune, mais pour tout le monde.

Nous remercions Cédric Babouche pour le temps qu’il nous a accordé et sa gentillesse. Vous pouvez d’ores et déjà ajouter Dordogne à votre whishlist Steam si vous souhaitez soutenir le jeu, qui prévoit de sortir en 2021 sur PC et Switch.

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