Deathloop : « C’est un genre de Cluedo où c’est Columbo l’assassin », notre interview

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Après notre première interview en août dernier, nous avons voulu en savoir plus sur Deathloop, le prochain projet des français d’Arkane Lyon (ou du « jeu indé avec un budget AAA » comme ils le définissent plus bas). La PlayStation 5 est sortie entre temps, et la communication s’est depuis emballée. Nous avons donc aujourd’hui un peu plus d’informations sur son concept et ses particularités, bien que les développeurs souhaitent tout de même laisser beaucoup de surprises aux joueurs.

Nous sommes ainsi revenus auprès de Dinga Bakaba (game director) et Sébastien Mitton (art director) pour en savoir un peu plus à l’occasion de notre AG French Direct qui s’attarde sur les productions francophones.

Note : Par souci de transparence, nous précisons que nous n’avons pas abordé le sujet du rachat de Bethesda par Microsoft avec eux puisque le rachat n’était pas finalisé lors de l’entrevue.

Concept de Deathloop

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  • Vous avez récemment sorti une vidéo explicative pour présenter le concept de Deathloop. Vous pensez qu’il y a une incompréhension de la part du grand public ?

Dinga : Au départ, on avait cette idée de faire un jeu un peu mystérieux donc on ne veut pas tout expliquer et tout ruiner. Mais c’est difficile de présenter un jeu comme ça, on ne veut pas trop en révéler mais en même temps on veut montrer ce qui est cool. On a moins cherché à se faire comprendre qu’à se faire connaitre et à se faire voir avec la direction artistique, le gameplay…

Même pour cette vidéo, on a fait attention à ne pas trop en dire non plus. On est parti sur quelque chose qui n’est pas orthodoxe et pas facile à rentrer dans des genres bien définis. On avait enchaîné huit ans de Dishonored donc on voulait faire quelque chose de différent. C’est aussi la première fois que l’on a un aspect multijoueur diégétique et du coup, il en résulte un OVNI.

Dans la sphère AAA, les gens sont plus habitués à se faire expliquer les choses de manière très carrée et très marketing, et nous, on l’a plus approché comme un jeu indé avec un budget AAA. On vend plus la vision, l’intention créative et artistique plutôt que les détails.

En tant que joueur, je n’aime pas les bandes annonces, même au cinéma. J’aime bien découvrir et être surpris. Par exemple, j’ai adoré la campagne marketing de Death Stranding. Le temps que l’on sache ce qu’était vraiment Death Stranding on n’était pas loin de la sortie.

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  • Comment résumez-vous Deathloop en quelques mots alors ?

Dinga : Comment on dit en français… J’ai un terme bien précis en anglais mais… je bloque sur le « murder puzzle » !

Sébastien : Moi j’en ai un !

Dinga : Il va parler de Columbo !

Sébastien : Eh oui !

Dinga : Mais parfois on disait Cluedo aussi… Bon je vais le prendre sous un autre angle. Deathloop, c’est un jeu d’action à la première personne où on joue un personnage qui s’appelle Colt, qui est enfermé dans une boucle temporelle et qui doit assassiner huit cibles pour en sortir.

Sébastien : Du coup, j’allais dire que c’est un genre de Cluedo où c’est Columbo l’assassin ! *rires*

Dinga : Mais on bute sur ce terme « murder puzzle » parce que c’est comme si tu prenais un bouquin de Hercule Poirot ou de Sherlock Holmes, ou encore un épisode de Columbo. L’enquêteur arrive, et il y a un meurtre impossible comme le Mystère de la chambre jaune. Le but est de savoir « comment l’impossible a été possible ».

Là, c’est un petit peu l’inverse car nous sommes l’assassin et nous sommes devant un assassinat impossible à effectuer, et on va devoir faire toute une enquête pour comprendre comment réussir. On dit que c’est impossible car on a une boucle temporelle : quatre périodes de la journée, on va choisir l’un des quatre districts le matin, et une fois qu’on est là, on prend le temps de faire ce qu’on a à faire.

Le midi, on va aller à un autre district ou refaire le même que le matin, et ainsi de suite quatre fois jusqu’à arriver à la fin de la journée et ça, en boucle. Vu que les cibles sont réparties, il n’y en aucune au même endroit. Cependant, comme nous sommes dans une boucle temporelle, on va pouvoir trouver toutes les possibilités et les vulnérabilités de nos cibles.

Qui est Juliana ?

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  • Juliana pourra être contrôlée par un autre joueur mais est-ce que l’on pourra converser avec un inconnu en ligne via un chat vocal intégré histoire de se provoquer un peu ?

Dinga : On y a pensé mais on voulait que les joueurs communiquent par le gameplay. Sur ce point, on s’est plus inspiré de Journey que de Monster Hunter ou autre, avec des emotes par exemple. D’ailleurs, on ne dit pas quel joueur t’a envahi, tu ne le sauras qu’à la fin de la mission.

  • Donc on ne saura pas quand Juliana sera contrôlée par un bot ou un vrai joueur, sauf à la fin ?

Dinga : Ca, c’est un des points qui est susceptible de changer mais pour l’instant on part sur ce principe à la Journey. Par contre ce n’est pas un mode compétitif, il n’y a pas de vraies conditions de victoire côté Juliana.

Tuer Colt n’est pas vraiment un objectif, c’est le plaisir d’envahir quelqu’un. Je peux par exemple lui donner des jump scare tout le long sans l’attaquer ; ou pourquoi pas l’aider et faire un peu de coop, lui jeter une arme qui va disparaitre… C’est un personnage très mystérieux et c’est aussi notre philosophie de donner un maximum de liberté aux joueurs.

Fonctionnalités sur PS5 ?

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  • Est-ce que vous pouvez revenir sur ce que l’on peut attendre du côté des fonctionnalités liées à la PS5 comme la DualSense ainsi que la partie technique (résolution, framerate…) ? Et est-ce que des titres comme Astro Bot vous ont donné des idées de dernière minute à implanter dans Deathloop ?

Dinga : Actuellement, on vise de la 4K adaptative et le 60 fps comme on l’a annoncé. Et c’est chouette d’avoir du 60 fps avec de la 4K pour un jeu Arkane, avec la DA de Seb, ça arrache.

Concernant la DualSense, il y a un point dont on ne parle pas beaucoup mais son temps de réponse est super bon comparé à la DualShock de la PS4. Sinon, quand on a eu les prototypes entre les mains, on s’est beaucoup amusé avec, et comme on fait un jeu à la première personne, ça s’est bien adapté à ces fonctionnalités haptiques. On l’utilise dans les combats mais aussi dans l’ambiance. Quand on marche, le contact change selon les sols : sur la neige, c’est plus crémeux, et sur un sol dur, tu le sens un peu plus.

C’est vraiment agréable de bosser avec ça, et on utilise le système haptique pour le feeling des armes. Aussi, on utilise pas mal les gâchettes adaptatives avec un effet pour donner de la personnalité aux armes. Quand tu utilises une arme, tu as la résistance de la gâchette, mais quand tu n’as plus de munitions, c’est à vide et tu le sens.

A l’inverse quand ton arme s’enraille – car il y a des armes rouillées dans le jeu – tu sens une plus forte résistance dans la gâchette. Cela t’informe sur ton gameplay mais cela se fait au toucher. On utilise le haut-parleur aussi, c’est sympa. Les temps de chargement sont aussi bien meilleurs, comme lorsque l’on change de district.

Par rapport à la génération précédente, on passe de quelques minutes à une dizaine de secondes maximum, ça donne un certain confort, car on fait des jeux assez ambitieux avec beaucoup de décors et de personnages, avec une certaine quantité de simulation. Avant, on devait couper beaucoup de choses comme des points vue, des PNJ, et même des niveaux en deux. C’est assez rude mais cette fois-ci nous avons plus de liberté, même s’il y a un gros boulot d’optimisation puisque l’on vise un bon framerate mais ça ne se fait pas au dépend du gameplay ou de l’aspect artistique.

Sébastien : Avec Juliana on a des paramètres différents, on pense différemment de Dishonored c’est un peu nouveau pour nous et ça génère des choses assez balèzes.

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  • Avec le trailer et la musique « Déjà-vu » on a eu un bel aperçu de la bande-son avec ce petit côté James Bond, vous pouvez nous dire un petit mot sur ce à quoi on peut s’attendre au niveau de la musique ?

Sébastien : Il n’y aura pas que du James Bond puisque l’on a développé tout un tas de thèmes, mais on est dans ce grain des années 60, avec un travail formidable de notre directeur audio Michel Tremouiller avec ses compositeurs en télétravail.

On peut s’attendre à pas mal de belles surprises, on plein de thèmes propres à l’île et d’autres qui donnent la couleur des ennemis au jeu. Ensuite il y a tous les déclenchements de l’exploration, des modes de combat, donc tu rajoutes encore cette couche. C’était assez compliqué pour lui au début de tout mettre en place, je pensais qu’il allait réduire mais il a réussi garder une énorme palette super large. On donnait tous nos influences musicales et chaque semaine il nous envoyait des tests de compos et *fiou*.  Vous verrez le jour de la sortie.

Dinga : Moi j’ai un petit faible pour les musiques de combat bien punchy avec un mélange de rétro et de moderne. Il y a beaucoup d’instruments et beaucoup de variétés, on est assez excité par l’ambiance musicale.

Nous remercions Dinga Bakaba et Sébastien Mitton pour nous avoir accordé de leur temps. Ne partons pas sans rappeler que Deathloop sortira le 21 mai prochain sur PlayStation 5 et PC. On vous laisse sur une petite anecdote de Sébastien vis-à-vis de certaines rumeurs de l’E3…

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