Deathloop : Notre interview avec Dinga Bakaba et Sebastien Mitton

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Deathloop est le prochain gros projet du studio lyonnais Arkane à qui l’on doit des titres de qualité tels que Dishonored ou encore Prey pour ne parler que des plus récents. A l’occasion de notre événement centré sur les jeux français, nous avons pu discuter de cette exclusivité PlayStation 5 avec Dinga Bakaba (co-directeur créatif et Game Director) et Sébastien Mitton (co-directeur créatif et Directeur Artistique).

Deathloop proposera une aventure se déroulant dans une boucle temporelle où Colt, le héros, devra tuer plusieurs cibles pour mettre fin à ce cycle. A chaque mort, il devra repartir de zéro mais cela lui permettra d’acquérir plus de connaissances afin de faire mieux la fois suivante. En outre, le studio a implanté une mécanique multijoueur assez originale dans un jeu solo. Autrement dit, un autre joueur pourra prendre le contrôle de l’antagoniste du jeu, Juliana, afin de mettre des bâtons dans les roues de Colt.

L’ADN d’Arkane et une nouvelle approche vers les années 60

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  • Aux vues des premières images et de ce que vous en avez dit, Deathloop semble être une synthèse du savoir-faire du studio. Pour aller vite, on y retrouve du Dishonored, du Prey, du Wolfenstein, et même une idée reprise de The Crossing (ndlr : un projet d’Arkane annulé en 2009), pourquoi reprendre ces éléments plutôt que de repartir de zéro en quelque sorte ?

Dinga Bakaba : En réalité on part toujours de zéro, et à mesure que l’on part d’une expérience, ici une boucle temporelle avec des cibles à éliminer pour pouvoir la casser, à partir de là il y a différents éléments qui viennent se greffer à mesure que l’on construisait le monde. Certaines influences ou encore un savoir-faire au niveau artistique, nos artistiques ont un style qu’on adore et que les joueurs adorent. On est un studio fasciné par ces types de jeu à la première personne avec une certaine profondeur, des mécaniques de RPG, de l’action, de l’exploration, de la narration… Forcément notre ADN resurgit même quand on part avec un pitch complètement différent. Ce qui est intéressant est de savoir comment on va le tordre pour rendre le tout original et harmonieux.

Sebastien Mitton : Un de nos piliers c’est de développer des jeux dont l’inspiration vient d’Europe, là on est en Europe du nord aux îles Féroés. On a innové sur la période abordée, on a quitté l’ère Victorienne des Dishonored et on s’est mis à analyser les années 60. On s’est dit qu’on pouvait faire un truc super bien. Il y a des inspirations de James Bond mais aussi de pleins d’autres films, de Warriors, Point Blank (ndlr : Le point de non-retour en version française) pour essayer d’amener un grain de folie qui contraste avec l’aspect sauvage de l’île qui est abandonnée avec des structures industrielles et militaires. L’innovation dans Deathloop est au niveau du style visuel. Dans les Dishonored, on a pris du recul car on avait quelques critiques en interne notamment sur le côté grotesque des personnages par exemple. On fait de la simulation immersive, on a donc fait quelque chose de plus réaliste au niveau des proportions tout en gardant un style fort. On s’est éclaté à explorer les années 60 et on est assez satisfait du résultat.

  • Quand avez-vous eu l’idée de Deathloop exactement ?

DB : Peu de temps après avoir terminé Dishonored : La mort de l’Outsider. Pendant le développement de Wolfenstein Youngblood, on a commencé à travailler sur les premiers concepts. Ça a beaucoup évolué depuis, c’est ça qui est drôle. Que ce soit au niveau des mécaniques, de l’univers et du multijoueur dans la campagne solo. Tout ça a émergé durant le développement.

  • Pouvez-vous nous en dire plus sur ces inspirations venant des années 60 ?

SM : Comme l’a dit Dinga, ça pas mal évolué au fil du temps. Pour créer quelque chose de fou et de surprenant, on est parti dans les années 60. On apprécie Point Blank en tant que référence parce que tous les décors sont peints pour mettre en valeur les personnages dans l’histoire. L’histoire ressemble un peu à celle de Colt dans notre jeu, c’est quelqu’un qui doit récupérer un magot en s’échappant d’Alcatraz. Il cherche des vilains un par un pour récupérer son magot et je trouvais qu’il y avait la même approche narrative sans être la même chose. C’est une référence de qualité et ensuite on en a ajouté plein comme Straw Dogs (Les chiens de paille en VF), tous ces films un peu écossais assez fous. Ces références concernent tous les supports du jeu, c’est pas « tu part dans ta direction artistique et tu l’impose aux autres équipes ». C’est une discussion permanente avec la narration, avec le level design, avec ceux qui font le son et la musique aussi. Tu donnes tes références et ils grattent, on est même allé jusqu’aux Beatles. Tout a évolué par le filtre de ces années 60.

  • Ce que j’apprécie beaucoup dans les jeux Arkane, ce sont ces « détails » assez cool dans le gameplay ou le level design (comme le fait de contrôler des rats dans Dishonored). Est-ce qu’il y a ce genre de choses assez farfelues, si je puis dire, dans Deathloop que vous appréciez particulièrement ?

DB : Il y a pas mal de choses, on essaye de créer des mondes, des petites simulations comme des fermes à fourmis si tu veux où tous les personnages ont leurs petites vies et on balance le joueur dedans. C’est à lui de s’approprier ce petit monde et ses différentes règles. Le souci du détail, on l’a toujours. Ce qui est intéressant d’une production à l’autre, c’est l’optique qui est différente. Dark Messiah était plus action, Arx Fatalis était plus RPG, ici on est clairement sur le côté action du spectre de que l’on a exploré mais on ne peut pas s’empêcher d’avoir des détails partout que ce soit au niveau narratif, niveau gameplay…

On a aussi toujours cette approche du level design assez ouvert. Même si le jeu ne paraît pas linéaire, on essaye d’avoir des goulots d’étranglement parce qu’il faut absolument que le joueur ait vu cette cut-scene ou qu’il soit passé par là pour pas manquer une partie de l’histoire. On explore un environnement et on y revient plus. Dans Deatloop et cette notion de boucle temporelle, c’est un espace avec lequel on va nouer beaucoup de familiarités, on peut donc se permettre un level design encore plus ouvert avec encore plus de passages qui permettent d’éviter des zones dangereuses. C’est au joueur de décider mais si tu rates quelque chose, tu peux revenir le lendemain ou plus tard. Ça nous permet donc d’avoir plein de petits détails qui cohabitent avec des choses importantes de manière plus harmonieuse, j’espère, que ce qu’on faisait avant.

Sans oublier les combinaisons de mécaniques, d’une action avec telle action…, avec cette fois-ci la petite nouveauté qui est le multijoueur incarné par Juliana.

Colt et Juliana : les deux piliers de ce Deathloop

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  • C’est parfait car j’allais justement l’évoquer ! Juliana apporte donc ce côté imprévisible à l’expérience du joueur puisqu’elle pourra être contrôlé par un autre joueur mais pouvez-vous nous donner des précisions si l’on choisit un contrôle par l’IA ?

DB : C’est intéressant car quand on a commencé la production, Juliana était uniquement joué par l’IA et après on s’est dit que ce serait plus intéressant si elle pouvait être contrôlé par un joueur. Oui, on a la possibilité de jouer complètement en solo en verrouillant les invasions. L’IA pourra apparaître ou ne pas apparaître pour garder ce côté imprévisible dans les différents environnements et de différentes manières. Mais on n’aura jamais le même niveau d’imprévisibilité qu’avec un joueur en ligne. Ça n’influe pas ainsi sur le déroulement de l’aventure mais clairement on recommande aux joueurs de tester cette petite nouveauté.

On trouve ça intéressant d’avoir quelqu’un tout aussi capable que nous et qui a ses propres capacités en plus d’avoir la plupart de celles de Colt et vice versa. D’autant que ce n’est pas un duel de skill où tu dois viser la tête de l’autre dans le sens où il y a pas mal de mécaniques pour poser des pièges par exemple, de tromper Colt avec ce jeu du chat et de la souris. Juliana n’est pas juste un ennemi, c’est l’antagoniste du jeu. Elle n’est pas uniquement là pour être pragmatique mais pour être classe. Elle pourra être jouée de plein de manières différentes et même aider Colt pourquoi pas. C’est surtout ça que l’on explore et évidemment une IA ne sera jamais aussi imprévisible qu’un joueur.

  • Il sera possible de choisir des compétences pour Colt avant chaque boucle. Comment ça se passe pour Juliana ? Aura-t-elle des compétences prédéfinies ou bien aura-t-elle exactement les mêmes capacités que Colt ?

DB : Je ne vais pas rentrer dans les détails sur comment marche leurs progressions ni pour Colt ni pour Juliana. Par contre, chacun des personnages va avoir ses spécificités qui ne seront que pour eux. Juliana a toute la map de son côté comme les habitants de l’île ou encore les systèmes de sécurité, mais elle peut aussi prendre l’apparence de n’importe qui grâce à la « Mascarade ». De son côté, Colt peut pirater les systèmes de sécurité pour les mettre de son côté. On va dire aussi qu’il a l’avantage de mourir plus d’une fois ce qui aide beaucoup. En ce qui concerne les armes ou encore les pouvoirs, ils peuvent en profiter tous les deux mais encore une fois on ne rentrera pas dans les détails aujourd’hui.

  • Comment avez-vous géré le développement des personnages et les interactions entre eux sachant que le titre est inévitablement répétitif ?

Dès le départ le but était de raconter une histoire qui progresse dans un monde qui lui ne progresse pas puisqu’il est itératif. On a pas mal de manières de s’y prendre mais on va dire que, comme vous avez pu le voir un peu dans le trailer, Colt et Juliana sont un peu particuliers, ils ont une relation qui évolue au fil de l’aventure. Pour les autres personnages principaux comme les cibles, on pourra en apprendre plus sur eux en explorant l’environnement ou en observant leurs habitudes. Juliana sait plus de choses que Colt au début de l’aventure, il y a tout un jeu qui s’installe entre eux. Même si c’est complètement différent, j’aime bien comparer ça à la relation que l’on a avec Delilah dans Firewatch.

Dans Dishonored par exemple, on éliminait une cible et on n’en entendait plus parler, cette relation n’évolue pas finalement. C’était donc intéressant d’avoir cette relation qui évolue avec le temps en fonction de nos actions et qui réagit à ce qu’on fait sans que ce soit un allié.

Des pistes sur la gestion du temps

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  • Ce n’est peut-être rien mais dans une interview accordée à VG247, tu as comparé l’emploi du temps du joueur à celui de Persona. J’ai trouvé ça assez surprenant comme référence pour Deathloop. Tu peux nous en dire plus ?

DB : Oui c’était juste une petite comparaison sur le fait que l’un des éléments que j’aime bien dans Persona, c’est qu’à chaque fois qu’il y a une nouvelle journée, on choisit quoi faire le matin, le midi, et le soir. Il y a cette notion de choix et j’aime bien approcher les journées différemment, il y a un peu de stratégie. Si je choisi d’augmenter mon affinité avec quelqu’un, je ne pourrais pas le faire avec quelqu’un d’autre. Ce n’est pas exactement le même propos et la même formule car au bout d’un moment tu dois rentrer dans le donjon. C’était pour illustrer le fait que ce soit une même journée mais qu’on peut l’approcher de différentes manières. C’est une licence que j’aime beaucoup mais encore une fois c’est très très différent.

J’aime aussi le style qu’ils mettent dans leurs jeux, que ce soit musical, visuel, d’interfaces, tout est stylé. C’est quelque chose que l’on explore à notre manière dans Deathloop. Pour la musique, on n’a pas encore entendu beaucoup de morceaux du jeu, mais on a notre directeur audio Michel qui fait vraiment un super boulot de direction audio pour faire quelque chose à la fois fidèle aux inspirations dont a parlé Seb par rapport aux années 60, et à la fois un peu moderne. Quelque chose de Neo-Retro qui est vraiment très chouette. Aussi au niveau des interfaces, des typographies…

  • Par rapport à la construction de la journée justement, il n’y aura donc pas de chronomètre. Comment est-elle divisée ? Est-ce qu’on a des étapes ou des moments clés ?

DB : Je ne vais pas rentrer dans les détails mais je te renvoie justement à la question précédente qui est une comparaison pertinente. Je te laisse faire tes propres conclusions.

Ce qu’a apporté la PS5 au studio

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  • Je voudrais juste évoquer la PS5, surtout au niveau du SSD. Est-ce la console vous a permis de mettre en oeuvre des idées qui n’étaient pas réalisables dans la génération actuelle que ce soit au niveau de la construction, du level design, et des choses de ce genre ?

DB : On est dans un cas un peu à part car on sera au début de cette nouvelle génération de consoles. Quand on a commencé à développer Deathloop, on ne savait rien sur ces nouvelles consoles. C’est une super opportunité qu’on a eu d’être présent et d’avoir accès à tout ça un peu plus tôt que d’autres, ça c’est vraiment génial. Pour nous ça a été une espèce de respiration, on était en train de commencer le jeu avec un certain nombre de contraintes liées à la génération actuelle. Quand on a commencé à avoir des discussions avec Sony, à voir la plateforme, et qu’on s’est mis d’accord pour faire une exclusivité, on s’est dit « grosse respiration » sur un certain nombres de contraintes. Ce premier jeu de cette nouvelle génération, c’est ça. Des contraintes qui s’éloignent et dans certains cas qui s’éloignent tellement que l’on ne va pas du tout atteindre les limites dès ce premier jeu.

On va pouvoir avoir des personnages avec de meilleures textures non réduites, mais là où je pense que ça va vraiment impacter positivement le jeu, ce sont ces chargements très rapides. Pour un jeu où l’on meurt beaucoup avec cette boucle qui fait partie intégrante de l’expérience, le fait de *clac* je suis dans ma map, *clac* je suis dans le menu principal, le confort de jeu sera bien plus plaisant. On est encore en train d’explorer les limites mais je dirais que tout d’un coup on t’enlève un énorme poids et c’est arrivé suffisamment tôt pour que Seb et son équipe puissent augmenter le niveau d’ambition, les effets visuels…

SM : Ouai c’est ça, ça repousse les limites. En général dans un jeu vidéo tu limites en rapprochant ce que tu vois et là ça nous permet de repousser ça plus loin. On gagne en fidélité, on a des univers qui sont denses, on fait de l’immersive sim c’est notre signature. Tu peux explorer, il y a beaucoup d’objets, ça aide sur la physique. On gagne aussi pas mal de temps au niveau de l’optimisation, on le fait toujours mais là ça nous permet de nous concentrer sur d’autres choses et à en améliorer d’autres, du coup c’est une respiration oui, ça nous donne de l’air.

DB : En tant que joueur c’est aussi un gros bénéfice, les efforts d’optimisation que l’on fait sont pour que le jeu tourne à 60 FPS sur PS5. Moi qui joue majoritairement sur mon PC et ma PS4, quand je joue à Dishonored sur consoles je prends du plaisir mais je me dis toujours que ça aurait été tellement bien de proposer du 60 FPS sur consoles.  On est donc super content d’offrir un jeu Arkane en 60 FPS sur une console. Mon côté game-designer et joueur sont vraiment ravis.

  • Est-ce cela vient aussi de la PS5 qui apporte plus de facilités et de liberté aux développeurs ?

J’imagine que la question vient un peu de l’historique de Sony avec cette idée qu’il était plus difficile de développer dessus contrairement à la Xbox. Ça a vachement changé, ça s’est amélioré avec la PS4. On voit les jeux qui sortent en fin de gen : The Last of Us Part II, Final Fantasy VII Remake et Ghost of Tsushima récemment. Et même Red Dead Redemption 2, j’étais halluciné que ça tourne sur une console comme ça alors qu’il n’est pas sorti cette année. Ils se sont vachement améliorés et ils continuent sur cette voie avec la PS5, ça se passe bien.

Chez Arkane, le fait d’avoir ce pied au début de cette génération avec cette console c’est génial pour nous. A mesure que l’on finit ce projet-là, on est déjà en train de se projeter et comment on va profiter au max des capacités de la machine et de ses fonctionnalités. Comme pour le DualSense, je pense que tant que les joueurs ne l’auront pas dans les mains, voir à quel point c’est un beau jouet. Le retour de force, le dispositif haptique… C’est pas quelque chose que l’on appelait de nos vœux mais quand ils m’ont mis ça entre les mains j’étais convaincu, on va pouvoir faire des trucs vraiment chouettes avec. On commence à explorer ça avec Deathloop avec du feedback gameplay intéressant et utile avec des choses dont on ne peut pas parler pour l’instant et qui sont chouettes pour le joueur.

Les membres d’Arkane sont prêts pour vous envahir

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  • Pour finir avez-vous une anecdote concernant le développement de Deathloop qui vous a marqué ?

SM : Moi je voudrais bien parler d’un certain headshot mais…

DB : Non ! On ne raconte pas l’anecdote du headshot ! C’est un sujet douloureux…

ActuG : Dommage mais on l’évoquera, pas de soucis !

DB : Je laisse la sienne à Seb mais moi c’est surtout un excellent souvenir. Ce n’était pas la première fois qu’on allait à l’E3 mais c’est la première fois que l’on présentait quelque chose sur scène (ndlr : la révélation de Deathloop à la conférence Bethesda de l’E3 2019). A titre personnel le très bon souvenir que je garde de cette production, c’est le moment où le trailer s’est terminé sur scène. Il y a eu un petit silence de quelques secondes. Ça m’a paru une éternité et on s’est dit « mais ils n’ont pas aimé le jeu ? ». Quand les lumières sont revenues, on s’est pris un mur de son dans la tronche avec des applaudissements c’était impressionnant.

SM : Oui je te rejoins sur ce souvenir. T’es content pour ton équipe parce qu’il y a eu une super réception.

  • Une dernière phrase pour la communauté ?

SM : On est super excité par ce projet et on a hâte de vous en montrer plus et que vous preniez les manettes PlayStation pour découvrir ça avec nous.

DB : Et méfiez-vous des headshot de Seb *rires*. Il sera sur le PSN Day One méfiez-vous de lui !

ActuG : Donc vous envahirez les parties des joueurs dès la sortie c’est bon à savoir !

DB : Evidemment ! Ça c’est quelque chose qui a changé depuis que j’ai commencé dans le jeu vidéo. Avant on sortait nos jeux, il y avait les test puis on lisait les forums sur internet. Après, petit à petit on sortait nos jeux et il y avait des vidéos sur Youtube pour le premier Dishonored. Et le 2 en live j’ai regardé un coréen qui a fini le jeu le jour de la sortie. Je n’ai pas dormi pendant deux jours pour regarder des streams. Et là ce qui est marrant c’est que l’on va pouvoir faire partie de ces premiers pas avec les joueurs en étant les Juliana.

SM : On va envahir les streamers *rires*.

Si vous vous faites détruire après avoir acheté votre jeu le jour de la sortie, le responsable sera peut-être un membre d’Arkane. On remercie en tout cas Dinga et Sebastien pour cette entrevue très intéressante et instructive. Deathloop nous avait aussi laissé une bonne première impression lors de son annonce et ce que l’on apprend via les trailers renforcent ce sentiment. Arkane est réputé pour ses productions assez atypiques en matière de AAA mais souvent très appréciés par les joueurs. Deathloop semble suivre ce chemin avec une ADN assez évidente et des nouveautés comme cette progression dans une boucle ainsi que son multijoueur original.

On apprécie également les inspirations cinématographiques et cette approche vis à vis des années 60. La PS5 semble être aussi arrivée à point nommé durant le développement ce qui a permis à l’équipe de se faire la main sur cette nouvelle génération tout en apportant un confort technique aux joueurs. On a hâte d’avoir le titre entre les mains en 2021 pour en savoir plus et voir si ces bonnes vibrations se confirment.

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