Cellyon: Boss Confrontation : Notre interview avec Yannick Vautier et Tristan le Bouffant de Sentry Games

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Dans le cadre de l’AG French Direct, nous avons eu la chance de pouvoir nous entretenir avec les deux co-fondateurs du studio Sentry Games, Yannick Vautier, CTO, et Tristan le Bouffant, CEO, au sujet de leur premier jeu intitulé Cellyon: Boss Confrontation.

Nous avons donc pu en savoir un peu plus sur cet MMORPG particulier puisqu’il s’émancipe d’un système classique de leveling et de farming pour faire la part belle aux affrontements de boss lors d’instances et à la compétition. Inspirations, mécaniques de jeu, contenu, lore ou encore ambition du studio, plongeons ensemble dans l’univers de Cellyon.

Présentation de l’équipe et genèse du projet

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  • Bonjour ! Pouvez-vous rapidement vous présenter à nos lecteurs ? Qui êtes-vous et quel est votre rôle au sein de ce projet ?

Yannick Vautier : Bonjour ! Moi, c’est Yannick Vautier. Je suis lead développeur et game designer sur Cellyon: Boss Confrontation. On travaillait ensemble avec Tristan dans un autre studio puis c’est à partir de là que l’on a décidé de fonder Sentry Games tous les deux. Nous sommes donc ensemble depuis le début du projet. Je fais tout le développement et le Game Design et… voilà, c’est à peu près tout !

Tristan le Bouffant : Je suis Tristan le Bouffant, co-fondateur de Sentry Games. Je m’occupe principalement de la gestion et recherche de fonds ainsi que du community management, aussi bien pour le jeu que pour le studio. À la base, je suis développeur mais j’occupe la casquette du gestionnaire d’entreprise.

  • Est-ce que vous pouvez nous présenter votre projet ? Quel est son concept ?

YV : L’idée derrière Cellyon: Boss Confrontation est de reprendre le concept des raids dans les MMORPG. À la toute fin d’un jeu de ce genre, on accède à des boss très difficiles qui nécessitent une équipe super bien coordonnée et préparée. À de nombreux moments durant le combat, il y a des actions spécifiques à réaliser où chacun à son rôle à jouer. C’est ce type de gameplay que l’on aimait bien et que l’on souhaitait reprendre.

Cependant, on a remarqué que celui-ci n’était présent qu’à la fin de ces MMORPG là, et que ça demandait beaucoup de temps pour faire gagner son personnage en expérience. On s’est donc dit : « Pourquoi ne pas adapter ce concept à la sauce indé, directement accessible et placé au centre du gameplay ? » en faisant découler de cette idée un éditeur de boss où les joueurs peuvent s’amuser en faisant un peu ce qu’ils veulent, ou encore des modes originaux tels que « Rift« , un mode semi-PvE où deux équipes s’affrontent.

On reprend vraiment le gameplay classique d’un World of Warcraft où il n’y a pas besoin d’énormément de réflexes, mais surtout de la planification en lançant ensuite en combat les sorts au bon moment. C’est ce qu’on voulait afin de pousser la stratégie au maximum et en faire un élément important. Nous sommes nous-mêmes des anciens joueurs de MMORPG, et nous n’avons plus vraiment le temps d’y jouer parce qu’ils demandent pas mal d’investissement. Notre jeu est donc un moyen de revivre ces expériences-là sans tout cet investissement nécessaire.

  • Vous dites avoir été d’anciens joueurs de MMO et inspirés par World of Warcraft. Y a-t-il eu d’autres sources d’inspiration ?

YV : Dans mon cas, il y a eu également Star Wars : The Old Republic. Le jeu comprenait particulièrement de très bons boss en PvE et de supers raids, jusqu’à ce qu’ils arrêtent d’en faire. (Rires.)

TlB : Notre level designer a également été inspirée par Final Fantasy XIV auquel elle a beaucoup joué. On peut donc parler pour notre jeu d’un bon mélange entre World of Warcraft, Star Wars: The Old Republic et Final Fantasy XIV.

YV : J’aimerais également préciser un autre point : étant donné qu’il n’y a pas de système de leveling ou d’équipement à récolter, la durée de vie va plutôt ressembler à un MOBA dans la mesure où on ne débloque que des éléments cosmétiques pour son personnage. On a donc mis en place un système de craft d’armure où on mélange les pièces et leurs couleurs comme on le souhaite. Notre système de marqueurs pour cibler des ennemis en priorité ou bien des lieux où il faut se placer fait aussi l’objet d’éléments déblocables avec pas mal de designs différents.

  • Combien de personnes participent à la création du projet ?

TlB : Notre équipe est composée de six membres permanents. Autour de ça gravitent un sound designer freelance, un compositeur freelance ainsi qu’une UX designer mise à disposition par un studio rennais spécialisé dans le jeu mobile, avec qui nous sommes en partenariat.

Concept, mécaniques de jeu et lore

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  • Pour en revenir au concept, n’avez vous pas peur de perdre le côté gratifiant du farming et de l’évolution du personnage en mettant cet aspect de côté ?

YV : Bien sûr, nous allons le perdre, et c’est complètement assumé. On ne dénigre pas du tout ces aspects-là, on a nous-mêmes pris beaucoup de plaisir avec ça. On souhaite juste faire quelque chose de différent et on estime que le gameplay purement PvE et la mise en place nécessaire pour finalement battre un boss très difficile sont suffisantes à alimenter la durée de vie et la dimension fun du jeu. On ne souhaite pas que les joueurs passent leur vie sur le jeu pour que ce soit rentable pour nous.

Ça reste un petit jeu indé et l’idée c’est que les joueurs s’amusent sur tous les boss et qu’ils testent un peu tout ce qu’il y a à faire. Et puis si la communauté se monte autour de l’éditeur de boss, où les joueurs se partagent leurs créations et qu’ils organisent des choses dessus, on a une durée de vie qui remplace largement le farming et le leveling.

  • Peut-on s’attendre à une certaine forme de courbe de progression ou tout autre système destiné à accrocher le joueur ?

YV : Il y a un système d’éléments cosmétiques à récupérer, qui se craftent en récupérant des ressources sur les boss vaincus. Il y a plusieurs niveaux de difficultés pour les boss et plus la difficulté est élevée, plus la ressource acquise sera rare. Il y a même six quêtes à remplir par boss, qui représentent des challenges plutôt compliqués comme réussir à esquiver une mécanique grâce à un positionnement parfait durant tout le combat. Remplir ces challenges nous donnent des matériaux encore plus rares dont on a besoin pour créer des armures à l’image des boss.

Concernant la difficulté, on a un système similaire au Mythique plus utilisé dans World of Warcraft. À chaque fois qu’un boss est vaincu, il devient plus fort, en faisant plus de dégâts et en ayant plus de vie. On peut aussi débloquer des affixes différents qui viennent modifier des combats et infligent des handicaps en plus, et plus on avance, plus les affixes seront difficiles.

Pour l’instant, les joueurs peuvent sélectionner la difficulté qu’ils veulent, mais on réfléchit à un système pour une progression plus fluide, en sachant qu’il y a moyen d’aller à l’infini dans la difficulté. Il existe un classement des joueurs qui se fait sur la difficulté maximale du boss que l’on a pu atteindre soi-même. On peut voir alors le temps qui a été mis par l’équipe et les affixes utilisés sur chaque boss.

TlB : On a effectivement conçu ce classement pour que les joueurs puissent se mesurer les uns aux autres et ainsi se motiver pour grimper dans ce classement. C’est un petit peu ce qui fait notre système de « grinding ».

  • C’est donc finalement le scoring qui va pousser les joueurs à rejouer plusieurs fois les boss ?

YV : On remplace effectivement la perte d’évolution du personnage par le côté compétition. Finalement, il y a même une montée en compétence intrinsèque lorsque l’on commence à jouer de mieux en mieux.

TlB : En absence de système de montée de niveau, les joueurs ont déjà tous les sorts disponibles dès le début. Il y a des sorts plus compliqués à maîtriser que d’autres mais plus valorisants. D’autres encore ont des mécaniques un peu plus différentes mais vont nécessiter plus de connaissance sur le jeu.

On veut donc permettre au joueur de faire exactement ce qu’il veut en terme de construction de personnage. S’il veut mélanger à la fois un peu de tanking, de dps et de healing, il peut. Certains boss seront adaptés à cette combinaison, mais d’autres non. On permet donc aux joueurs d’explorer différentes facettes de combat et de tactique, ce qui leur permettra de trouver des stratégies auxquelles on n’aurait pas pensé nous-mêmes.

  • Avec tous les sorts disponibles il n’y a donc pas vraiment d’archétype pour son personnage ?

YV : Il y aura bien un système de classes et à l’intérieur de celles-ci on va pouvoir sélectionner six sorts parmi tous ceux disponibles, afin de se constituer son build. On dispose des rôles classiques du MMO : tank, dps, heal et la composition dépendra surtout des boss. L’idée est de pouvoir s’adapter et ainsi constituer des builds hybrides. On lancera le jeu avec une classe principale puis on en rajoutera à l’avenir qui donneront des possibilités différentes.

  • Peut-on avoir des exemples de ces futures classes ?

TlB : L’idée pour nous est de faire en sorte qu’une classe est égale à une mécanique de jeu différente, tout en restant déclinable en tank/heal/dps. On ne veut pas qu’un joueur soit bloqué dans un rôle, donc il s’agit plus d’une façon de jouer différente. Le challenge qu’on se met sur Cellyon c’est de pouvoir créer des classes originales aux mécaniques originales. C’est le cœur de notre jeu donc on peut se permettre d’y ajouter ensuite de la variété et de la diversité.

Aujourd’hui, on a une classe qui manipule le sang, mais on en rajoutera peu à peu qui utiliseront une mécanique différente. À la manière d’un MOBA qui rajoute des personnages, nous, nous rajoutons des classes.

  • Les classes restent donc modifiables à tout moment hors combat ?

YV : Oui, on ne crée pas un personnage au début qui définira notre façon de jouer. On est libre de changer quand on le veut.

TlB : On peut même changer à tout moment le sexe ou la couleur de peau. On laisse le joueur faire ce qu’il désire avant le début du combat. Dès que celui-ci commence il est bloqué dans sa classe et son rang jusqu’à la fin de l’affrontement. Mais avec des combats qui durent entre cinq et dix minutes, on peut modifier à nouveau assez vite son personnage.

  • Concernant le lore, nous avons quelques éléments à notre connaissance comme la planète Hildra. Comment comptez-vous alimenter votre univers sur le long terme ?

YV : Si on devait expliquer rapidement le lore, ça va être assez cryptique : l’univers est décomposé de plusieurs plans et la ville dans laquelle se déroule l’action se retrouve coincée entre ces différents plans. C’est ce qui explique pourquoi on affronte toujours les mêmes boss avec à chaque fois quelques modifications. Et c’est en les affrontant qu’on va réussir à comprendre pourquoi cette ville s’est retrouvée piégée. La théorie étant que dès que l’on bat un boss d’un autre plan, on déclenche un paradoxe qui permet de voir ce qui s’est réellement passé avant l’incident.

Cette histoire est présentée sous forme de puzzle qu’on déverrouille petit à petit en tuant les boss ou en remplissant une quête précise. On a déjà prévu une histoire assez dense avec un Acte I disponible à la sortie. Il y aura trois Actes pour l’histoire principale, et on a d’autres idées pour élargir le lore. Si tout va bien, on pourra même mettre ça en images sous forme de cutscenes et de cinématiques, car ce n’est pour l’instant que du texte.

  • Y a-t-il au niveau des instances une limite de joueurs disponibles ?

YV : Pour l’instant, on limite à quatre joueurs pour coller à la quantité de joueurs présents à la sortie. En fonction du succès du jeu, on augmentera peut-être les équipes sachant que celles-ci peuvent être complétées par des IA. Leur particularité est qu’elles peuvent être personnalisées par le joueur, un peu comme l’éditeur de boss, en les déplaçant où il le souhaite, les faire réagir à des compétences de boss d’une manière précise, ou encore cibler des éléments en particulier. Ça reste donc possible, pour quelqu’un de motivé qui a manipulé l’éditeur de boss, d’aller très loin en terme de difficulté, même en solo.

  • Avez vous prévu des interactions entre les joueurs tels qu’un tchat, des emotes ou autres moyens de communication ?

TlB : Un tchat est prévu. On également intégré l’éternel « /dance » pour faire danser son personnage. Les joueurs peuvent également poser des tags au sol. On avait pas forcément pensé aux emotes donc c’est quelque chose qui peut être implémenté.

YV : Dans le futur on compte aussi mettre en place un système de guildes pour faciliter les interactions. Pour l’instant, il y a une espèce de semi-hub où on se rejoint avec les membres de son groupe. Une sorte de lobby façon Warhammer Vermintide. Nous mettrons en place un véritable hub central un peu plus tard.

  • Si on obtient les ressources sur les boss, est-ce qu’il existe tout de même une économie dans Cellyon ?

YV : Non, ce n’est pas prévu pour l’instant. Mais ça n’empêche pas d’inclure si possible à l’avenir quelques éléments qui rappellent le système de métier que l’on peut voir dans les MMORPG, avec un échange entre les joueurs des éléments cosmétiques craftés.

Disponibilité en early access et ambition du studio

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  • Vous avez prévu de sortir Cellyon sur PC le 1er octobre en accès anticipé pour le premier Acte, c’est juste ?

TlB : Oui, c’est ça. On utilise l’early access de Steam pour lancer le jeu le 1er octobre, qui sera pour l’instant une exclusivité France, compte tenu de nos moyens, en espérant sortir de l’early access au bout de 6 mois.

  • Pourquoi mettre à disposition votre jeu dans un premier temps en early access et quel sera l’objectif à la sortie de cette période ?

TlB : À la sortie de l’early access on pourrait faire de la com’ à l’international sachant que dans notre roadmap on rajoute des boss jusqu’à compléter toute l’histoire. Ça dépendra aussi des retours et des demandes de la communauté. On est prêt à être flexibles et si par exemple des mécaniques ne conviennent pas, on les corrigera. C’est aussi ça un peu l’idée de l’early access : tâter le terrain jusqu’à obtenir un jeu qui est le plus proche de ce que les joueurs attendent.

YV : Ce qu’on aimerait aussi c’est pouvoir rajouter le mode « Rift » en early access et tester l’efficacité du concept, car il ne sera pas disponible dès le lancement.

  • Avez-vous déjà une idée du nombre de boss disponibles au lancement de l’early access ?

YV : Oui, nous comptons neuf boss, en sachant que l’Acte 1 complet en contiendra douze. Les trois restants arriveront au fil de l’early access.

Focus sur l’éditeur de boss et le mode Rift

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  • Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur l’éditeur de boss ?

YV : L’éditeur ressemble beaucoup à un outil de modding, dans le sens où ça va assez loin dans ce que l’on peut paramétrer. Typiquement, notre objectif c’était de le concevoir pour pouvoir reproduire n’importe quel boss de n’importe quel MMORPG. En analysant des boss qu’on connaissait, on s’est rendu compte que ça se représentait assez bien sous forme d’éditeur à nœuds : quand telles conditions sont remplies, ça déclenche tel effet sur telle cible. Et le joueur peut donc en faire ce qu’il veut avec.

La grosse partie du travail concerne le scripting du boss, sachant que pour tout ce qui concerne les assets, tous les modèles qu’on a seront réutilisables avec une petite customisation sur la forme et la couleur des AOE par exemple. On met aussi à disposition les environnements du jeu à décorer à sa guise.

TlB : Il faut savoir qu’à la base, l’outil a été créé pour développer le jeu. Les joueurs auront donc le même outil que celui que notre level designer utilise tous les jours pour créer les boss. Il n’y a donc pas de limitations pour les joueurs.

YV : On peut aussi créer des classes customs à utiliser uniquement dans le cadre des combats de boss fait par l’éditeur. Ça demande un peu de prise en main mais les possibilités derrière sont infinies.

TlB : Si les joueurs le souhaitent, ils peuvent prendre un de nos boss, modifier sa barre de vie et d’autres caractéristiques, puis le proposer sur le Steam Workshop pour que d’autres joueurs puissent jouer avec. Notre idée, si la communauté se forme autour de ça, c’est de mettre aussi en avant régulièrement les meilleures créations de boss avec pourquoi pas des challenges reliés. On souhaite donc co-construire la communauté et la façon dont les gens vont interagir avec l’outil.

  • Est-ce que vous vous êtes amusés à créer des boss un peu farfelus grâce à l’outil ?

YV : Oui ! J’ai notamment créé un boss qui se répliquait fréquemment jusqu’à ce que la map soit remplie de boss. Bon, évidemment au bout d’un moment le jeu a fini par ramer mais bon… (Rires.), ça fait partie des choses rigolotes qu’on peut produire. On peut également modifier la taille du joueur en le rendant géant contre un boss en particulier. Bref, il y a plein de trucs à faire !

  • Pour former les groupes de joueurs, il faut obligatoirement être ami avec les autres membres ou bien un matchmaking est-il prévu ?

YV : Il y a du matchmaking. Vu qu’il s’agit de PvE, l’équilibrage des groupes est moins critique que pour un PvP donc ça a été facile à intégrer. Là aussi c’est un peu comme Vermintide en Coop où on choisit Partie Rapide et on rejoint un groupe qui est dans une partie.

TlB : Tout en prenant en compte le fait qu’on vous dirige vers des joueurs ayant à peu près le même rang que le vôtre dans le classement.

YV : Sinon on peut bien entendu inviter ses amis Steam ou bien jouer tout seul avec des bots.

  • Cellyon: Boss Confrontation semble donc être un projet ambitieux. Vous n’êtes pas trop stressés vis-à-vis du fonctionnement des serveurs ou de la réception des joueurs au moment du lancement ?

YV : Concernant les serveurs, nous n’avons pas pris trop de risques, on a opté pour des serveurs third party pour tout ce qui est matchmaking et base de données, qu’on ne gère pas nous-mêmes et qui sont également utilisés par des gros jeux. En tant que petite équipe, on aurait pas pu développer nos propres serveurs.

  • Revenons au mode Rift, Parlez-nous un peu de ses mécaniques. Elles se rapprochent donc des mécaniques de MOBA ?

TlB : C’est le même concept que le mode Hunt, qui est le mode classique de combats de boss. Sauf qu’ici, les quatre joueurs affrontent un boss contre une autre équipe qui se bat contre le même boss, mais dans un univers séparé. Une sorte de contre-la-montre finalement. Si les joueurs veulent interagir avec l’autre équipe, il y a un nouveau pouvoir qui apparaît en mode Rift, « la Transe », qui peut les emmener dans l’univers adverse. Quand la Transe est activée, votre personnage reste physiquement présent sur votre terrain. C’est donc à votre équipe ensuite de vous protéger pendant que vous êtes du côté adverse, car le boss peut toujours infliger des dégâts à votre personnage.

Les équipes vont devoir se coordonner vis-à-vis de cette mécanique. Est-ce que c’est le meilleur moment pour infiltrer l’équipe adverse, ou bien est-ce qu’il vaut mieux rusher le boss sans s’en occuper ? Seulement, l’équipe adverse prépare peut-être une intrusion de son côté… Quand on passe en Transe, on récupère des nouveaux pouvoirs qui nous permettent d’embêter l’adversaire en posant par exemple des flaques de poison. Le tank va pouvoir mettre des murs ou des boucliers au boss pour empêcher l’équipe adverse de lui faire des dégâts. C’est un jonglage entre PvE et PvP.

  • Auriez-vous une petite anecdote comme un fait insolite ou marquant de développement à partager à nos lecteurs ?

TlB : Nous sommes pris au dépourvu là ! (Rires, puis léger silence.) Ah, on a fait des changements assez drastiques dans la façon d’envisager le jeu. Au départ on partait sur un système à la TERA, où le joueur devait cibler… Après au niveau des faits rigolos, il y a les premiers boss qu’on a fait avec l’éditeur. On avait des assets basiques avec des personnages en bâton…

YV : Un truc qui nous a fait très plaisir sur le jeu c’est que l’on a assez vite organisé des petites sessions en se réunissant à plusieurs pour le tester avec des gens. Les sessions de tests sont toujours très funs. et il y en a eu pas mal au fil du temps, y compris depuis les phases très early du jeu. On est même monté jusqu’à une trentaine de joueurs en même temps dans le même groupe pour voir ce que ça donnait. On a donc affronté un boss à trente sauf qu’il s’est adapté au nombre de joueurs. Il faisait donc trente fois plus de dégâts avec trente fois plus de vie, c’était très drôle !

TlB : En effet, c’est l’anecdote où on s’est le plus marré. Ce sont les joueurs qui, sur le Discord, nous ont dit « Allez venez chiche on va tester vos serveurs en se mettant sur la même map !« . C’était une vraie cacophonie avec trente joueurs qui parlaient dans tous les sens. Les serveurs ont tenu et ça s’est bien passé. L’UI, bon, elle était un peu illisible, mais c’était sympa d’avoir ces joueurs bienveillants en nous poussant à tester le jeu avec eux.

YV : Oui on a une super communauté. Et les MMORPG poussent un peu vers ça. Quand il s’agit de coop, les gens sont plutôt bienveillants et ce sont des joueurs que l’on aime bien avoir.

  • Un mot de la fin pour votre communauté ou pour les personnes qui ne connaissent pas encore votre jeu ?

YV : Venez tester le jeu !

TlB: Mon mot de la fin ce serait de ne pas prendre Cellyon: Boss Confrontation comme un remplaçant aux MMORPG, ou comme un jeu qui les dénigrerait. On propose plutôt un jeu détente où les gens peuvent venir s’amuser 5-10 minutes entre deux boss d’autres MMORPG par exemple, et pourquoi pas le considérer comme un jeu supplémentaire pour tester des mécaniques et s’entraîner.

Un grand merci à Yannick Vautier et Tristan le Bouffant pour le temps qu’ils nous ont accordé afin de nous parler de leur tout premier projet Cellyon: Boss Confrontation, à retrouver en early-access dès le 1er octobre sur Steam.

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