Dragon Quest XI : Notre interview à la Gamescom 2018

Dragon Quest XI Interview

Alors que Dragon Quest XI sort demain (le 4 septembre 2018), et que notre test est déjà en ligne, nous vous proposons une petite interview de messieurs Takeshi Uchikawa (Directeur), Hokuto Okamoto (Producteur), et Hikari Kubota (Assistant Producteur) que l’on nous a accordé à l’occasion de la Gamescom 2018 de Cologne.

Etant donné que le jeu est déjà sorti au Japon et que Square Enix a déjà bien communiqué dessus, nous avons voulu poser quelques questions sur la localisation ainsi que sur cette adaptation à l’occident et quels impacts elle pourrait avoir sur l’avenir de la licence. Sans oublier la version Switch qui est attendue pour plus tard sans plus de précision.

Bonjour, tout d’abord une question sur la localisation occidentale. Pouvez-vous nous parler de l’adaptation de Dragon Quest XI en occident ? Car Dragon Quest est tout de même une très vielle série de RPG japonais qui possède des éléments très classiques comme le système de combat au tour par tour. 

La première chose qui diffère dans cette localisation, c’est l’ajout de voix. Il est intéressant de voir l’impact de la voix sur l’aventure (qui est d’habitude muette) ainsi que sa force. Nous pensions donc que nous devions apporter plus de profondeur aux textes en y ajoutant des voix.

De plus, dans le processus de localisation, nous avons changé les noms des personnages par rapport à la version japonaise pour donner quelque chose sonnant mieux aux oreilles du public occidental. Nous leur avons donné des accents aussi par exemple, pour renforcer cette sensation de voyage dans un vaste monde.

Nous avons également ajouté un dash qui n’était pas inclut dans la version japonaise. Nous avons incorporé aux menus plus d’éléments graphiques pour les rendre similaires aux standards des jeux occidentaux, qu’ils soient plus familiers aux joueurs.

Cela fait 10 ans que Dragon Quest n’était pas sorti sur une console de salon (ndlr : Dragon Quest X n’étant jamais sorti chez nous), en développant Dragon Quest XI nous avons vraiment voulu faire beaucoup mieux sur tous les plans. En addition de tout ça, nous avons également inclut une camera à la première personne pour que les joueurs aient une meilleure vue d’ensemble et puissent prendre de meilleurs screenshots.

Pensez-vous que la plateforme est importante pour le succès du jeu chez nous étant donné que les derniers titres de la licence sont surtout sortis sur 3DS ? Un peu à la manière de Monster Hunter qui, récemment, est passé de la 3DS (dans ses derniers opus) à la PS4/Xbox One et PC. 

Le problème vient du statut de la 3DS en ce moment, les jeux sortent beaucoup moins qu’avant sur cette plateforme. Nous nous sommes donc demandé comment toucher le plus de monde possible avec la licence Dragon Quest. Comme on le disait précédemment, la dernière fois qu’un Dragon Quest est sorti sur une console de salon, c’était avec Dragon Quest VIII. Nous avons donc cherché des moyens d’atteindre de nouveaux joueurs à travers le monde.

Dés le départ du développement et durant, aviez-vous cette envie d’atteindre tous les joueurs du monde entier ou étiez-vous tout de même plus concentré sur le public japonais ?

Bien sûr, nous avions cette vision globale. Notre souhait était aussi de penser aux joueurs qui avaient apprécié Dragon Quest VIII afin de leur apporter une expérience encore meilleure.

Aujourd’hui, la plupart des RPG tendent vers l’action avec des combats en temps réel tandis que Dragon Quest est toujours resté dans le tour par tour classique. Avez-vous déjà songé à le changer ? 

Cela fait maintenant près de 30 ans que le premier Dragon Quest a vu le jour. Durant le développement de cet opus, nous avions en tête de donner à la licence un nouveau départ. C’est pour cela que nous sommes revenus à nos racines, une des clefs de ce renouveau était donc de garder ce système de combat au tour par tour. Dragon Quest c’est aussi une histoire et nous avons amélioré cet aspect en voyant comment les joueurs percevaient l’histoire et comment ils l’appréciaient.

Pensez-vous également à changer cet univers heroic-fantasy qui caractérise la franchise ? Par exemple avec quelque chose de plus contemporain, et pensez vous que cela pourrait fonctionner dans Dragon Quest avec la patte artistique d’Akira Toriyama ? 

Bien sûr, c’est une chose à laquelle nous avons déjà réfléchi, mais personnellement, je pense qu’en mettant des choses plus modernes comme celles de la vie de tous les jours, nous perdrions ce qui fait l’identité d’un Dragon Quest. Concernant monsieur Toriyama, nous sommes sûr que son travail fonctionnerait dans un univers plus moderne. Un jour, si l’on fait un jeu avec un univers fantasy-moderne, nous garderions toujours le style de Akira Toriyama évidemment.

Bien sûr nous aimons ce genre de monde avec de la technologie comme dans Dragon Ball et Dr. Slump. Nous aimons beaucoup les choses de ce genre mais nous pensons que cela ne collerait pas trop avec la série (rires).

Une question à propos de la version Switch (qui sortira bien plus tard). Qu’elle est la plus grande difficulté que vous rencontrez ? 

La difficulté principale réside au niveau du hardware et de sa puissance, c’est complètement différent de la PS4. Nous devons modifier des choses comme rendre la map plus petite, le rendu est ainsi forcément différent. C’est donc un exercice très difficile d’exprimer le nouveau monde de ce Dragon Quest XI sur Switch. C’est pourquoi nous avons quelques difficultés.

Nous remercions bien évidemment messieurs Takeshi Uchikawa, Hokuto Okamoto, et Hikari Kubota pour avoir répondu à nos questions.

Comme de plus en plus de RPG japonais, la licence Dragon Quest veut conquérir le cœur des joueurs occidentaux en se réinventant. Les développeurs ont aussi beaucoup évoqué Dragon Quest VIII qui avait fait forte impression sur PS2 à l’époque. On remarque aussi que la version Switch est encore loin d’être annoncée. On rappelle que Dragon Quest XI sortira le 4 septembre prochain sur PS4 et PC chez nous.

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