Project Hoyrà : Notre interview en compagnie de PrimaStone Studio autour de son jeu d’aventure sous Unreal Engine 5

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PrimaStone Studio était présent lors de notre dernier AG French Direct afin de nous donner un premier aperçu de Project Hoyrà, son prochain jeu d’aventure ambitieux qui nous a dévoilé les premières images de son prototype, et un peu d’informations sur son univers. A cette occasion, nous avons pu nous entretenir avec Samuel Orhon, game director du jeu et producteur ; Alexandre Robcis, aussi game director et producteur ; Thomas Weiland, brand manager et Hugo Letellier, directeur marketing, tous travaillant chez PrimaStone Studio.

Naissance du studio et du projet

Projet hoyra cover 2

  • Pour commencer, pouvez-vous nous parler davantage de PrismaStone Studio ? Quand a-t-il été fondé ? D’où viennent ses membres et qu’est-ce qui les a incité à se réunir pour travailler sur Project Hoyrá ?

PrismaStone est un projet indépendant de création d’un studio de jeu vidéo, développant actuellement son premier prototype de jeu nommé “Project Hoyrá”. L’aventure a débuté il y a maintenant 1 an, en Mai 2021 plus précisément, fondée par 4 membres dans la ville de Lyon. Au départ un simple projet étudiant, nous cherchons désormais à finaliser la création de notre structure et nous créer une place dans le monde du jeu vidéo indépendant à l’aide de nos productions, en France comme à l’échelle internationale.

Nos 4 chemins se sont croisés lors de nos études, au sein d’une une école de commerce spécialisée dans le milieu du jeu vidéo, avec une formation orientée vers l’Entrepreneuriat et le Management dans le milieu du jeu vidéo. Nous étudions toujours dans cet établissement et finissons actuellement notre Master 2 qui se terminera en Septembre de cette année.

Nous avons tous débuté cette aventure ensemble car nous partagions un objectif commun qui était et est toujours d’être à la tête de notre propre entreprise et de pouvoir créer un jeu vidéo propre à notre image.

  • Sur votre site internet, vous définissez Project Hoyrá comme étant “un jeu d’action-aventure linéaire avec un fort attrait narratif et prenant place dans un univers fantasy”. Pourquoi avoir décidé de vous lancer dans la conception d’un projet de ce genre ?

Lorsque nous avons lancé PrismaStone Studio, la première grande question que nous nous sommes posée portait justement sur le type de jeu que nous aimerions créer. Après plusieurs sessions de brainstorming, nous avons réuni nos idées et mis en commun les différents jeux et inspirations auxquels nous avions pensé. Les types de jeux qui sont ressortis le plus souvent étaient très axés sur ce côté narratif, mais restaient également assez dynamiques en matière de gameplay, ce qui nous a poussé vers cette décision d’un jeu action-aventure avec un fort attrait narratif.

Pour ce qui est de l’univers fantasy, ce fut un brainstorming complètement à part qui nous a menés dans cette direction-là. Des inspirations comme The Last of Us ou Uncharted restent finalement assez réalistes par rapport à l’environnement et l’atmosphère du jeu, mais nous avions une vraie volonté de créer un monde unique et fidèle à notre imagination, d’où cette idée de créer une faune et une flore totalement différentes qui nous permettrait de nous exprimer et laisser parler notre créativité, ainsi que celle de notre équipe, au maximum.

  • Vous présentez le monde de Hoyrá comme “unique” et comprenant “des écosystèmes originaux, riches et variés”, ce qui se ressent plutôt bien à première vue sur les quelques concepts arts que vous avez partagés jusqu’à maintenant. D’où puisez-vous votre/vos inspiration(s) ? Est-ce difficile de créer un univers fantasy de toute pièce ?

Tout d’abord merci pour ce retour ! Cela nous fait chaud au cœur de savoir que les premiers concept arts renvoient bien la vision que l’on a de Hoyrá. Nos inspirations sont nombreuses : films, jeux ou encore dessins animés. Une autre source d’inspiration extrêmement importante pour nous est la musique. À la manière d’Eä dans l’oeuvre de Tolkien, nous créons notre monde en grande partie à partir de musique et des visions qui nous en viennent ; cet art est si vaste et diversifié qu’il a un potentiel infini d’idées, chaque morceau représentant une ambiance et une scène possible.

La difficulté dans la création d’un monde fantasy tient à sa cohérence : vous pouvez imaginer une infinité d’éléments tant que ceux-ci s’interconnectent et ne se contredisent pas. Une fois cet obstacle pris en compte, vous profitez d’une grande liberté, ce qui donne un côté excitant à la création d’un monde fantasy où tout est à faire : règles du monde, histoire, géographie, géopolitique, flore, faune… Toute la matière requise pour ce worldbuilding permet à chacun d’y infuser une partie de ses idées, ce qui est plaisant pour tous ; à condition que tout s’accorde.

Détails sur l’univers et l’influence

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  • Vous expliquez vouloir proposer une direction artistique orientée vers “un univers fantasy au style réaliste”. Qu’entendez-vous par là précisément ? Par “réaliste”, vous voulez dire “cohérent” ?

Absolument ! Vous avez visé dans le mille ! Dans un premier temps, il est important de rappeler qu’au niveau des graphismes nous ne viserons pas un style photo réaliste inspiré des plus grands AAA (The Last Of Us 2 / Uncharted 4 etc.) pour des raisons techniques évidentes, même si nous aspirerons à l’avenir à s’en approcher le plus possible. Notre référence principale au niveau des graphismes est Kena: Bridge of Spirits, un style plutôt semi-réaliste et vraiment agréable manette en main.

Enfin, quand nous évoquons le terme “réaliste”, il s’agit en effet de la cohérence de gameplay que les joueurs pourront retrouver dans Project Hoyrá. Par exemple, vous ne pourrez pas affronter une dizaine d’ennemis seuls, il vous faudra mettre en place des stratégies pour parvenir à vos fins et donc adopter un gameplay “intelligent”.

La volonté d’apporter cette touche de réalisme au gameplay renforce l’immersion pour les joueurs et leur permet vraiment de se mettre dans la peau du personnage principal, doté de pouvoirs certes, mais loin d’être invincible. Les joueurs évolueront dans un univers hostile où le danger guettera à chaque recoins de l’environnement, il faudra donc être très prudent et réfléchir à deux fois avant d’engager le combat.

  • Depuis quelques mois, vous distillez quelques vidéos et images de ce qui n’est pour le moment qu’un prototype de votre production, ce qui veut dire que son développement en est encore à un stade très précoce. Depuis combien de temps travaillez-vous sur le jeu ? Où en êtes-vous actuellement ? Pour quelle(s) raison(s) avez-vous décidé d’officialiser son existence à ce stade ?

Tout à fait ! Étant donné que notre studio était novice sur le marché, nous avions longuement réfléchi à la bonne stratégie à adopter pour effectuer nos premiers pas dans le monde du jeu vidéo non plus en tant que joueurs, mais bien en tant que développeurs. Pour cela, nous avions convenu que lancer la production d’un prototype était la meilleure chose à faire.

Ce dernier allait permettre de montrer nos intentions, notre savoir-faire, et faire office de carte de visite auprès de potentiels éditeurs. De plus, notre participation en salons permet de recueillir les premiers retours des joueurs, ce qui est génial ! Puisque cela nous permet d’améliorer sans cesse notre produit, afin de délivrer une version finale en fin d’année 2022 qui, on l’espère, sera à la hauteur des attentes de la communauté.

PrismaStone Studio a été créé officiellement en Mai 2021, et nous avons lancé la période de pré-production de notre prototype dès Juin de cette même année. Cette dernière s’est achevée en Décembre 2021, et pour fêter cela, nous avions décidé de sortir le tout premier teaser de Project Hoyrá ! De ce fait, nous avons entamé la production de notre prototype dès Janvier 2022, donc cela fait maintenant un petit plus de cinq mois que nous travaillons sur la toute première version jouable de Project Hoyrá, qui couvrira un chapitre entier du jeu.

  • Bien que vous souhaitiez proposer aux joueurs et aux joueuses une expérience linéaire, avez-vous tout de même prévu une partie exploration qui nous donnerait la possibilité de se perdre, de jour comme de nuit, dans l’univers fantasy de Hoyrá ?

Comme vous l’avez souligné à juste titre, Project Hoyrá est un jeu linéaire proposant des “couloirs”, ce qui le différencie d’un open world. Cependant, certains de ces couloirs seront plus larges que d’autres et donneront l’occasion aux joueurs d’explorer plus en profondeur les environnements de ce monde aussi bien de jour que de nuit.

L’exploration au sein de cet univers unique est un des facteur clé de l’immersion que nous souhaitons proposer aux joueurs, et c’est pour cela qu’ils auront l’occasion à certains moment de leur aventure d’aller à la rencontre de coins reclus afin d’admirer la flore, les environnements, les ruines, mais aussi et surtout la faune sauvage unique de Hoyrá.

  • Si ce n’est pas trop tôt pour cela, pouvez-vous nous décrire un peu plus en détails le héros dont on suivra le périple ? A-t-il un nom ? D’où vient-il ?

Bien sûr ! Ce héros (dont nous révélerons le nom dans les mois à venir) est issu de la majestueuse civilisation de l’eau; civilisation qui a malheureusement disparue suite au Cataclysme qui a frappé l’Ancien Monde.

Il est l’un des derniers représentants et survivants de ce peuple, d’où l’intrigue qui gravite autour de lui. Au cours de son aventure, il tentera de restituer les faits passés, de percer le mystère qui plane autour de la disparition soudaine et violente de sa lignée, et il cherchera à savoir s’il en est bien le dernier.

  • Quel moteur de jeu avez-vous choisi pour développer Project Hoyrá ? Est-ce un moteur sous licences ou un de votre conception ? Pourquoi avoir opté pour ce moteur là et pas un autre ?

Pour le développement de Project Hoyrá, nous avons décidé d’opter pour un moteur disponible sous licence. Nous travaillons actuellement sur la version maintenant complète d’Unreal Engine 5, mais nous avions déjà débuté le prototype sur la version bêta du moteur.

Nous avons préféré nous diriger vers UE5 car il offre beaucoup de fonctionnalités intuitives et intégrées grâce à son store, et nécessite moins d’intervention en termes de codage dans le cadre d’un prototype de gameplay comparé à un moteur comme Unity. Ce dernier nous permet d’établir notre direction artistique convenablement en termes de graphismes et procure une bonne performance en jeu.

Perspectives d’avenir

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  • D’après votre chaîne YouTube, vous avez déjà participé à deux salons, l’Indie Game Lyon et l’Indie Game Nation, ce qui a permis à une petite partie du public de découvrir le prototype de votre titre. Quels sont les premiers retours ? Avez-vous réussi à attiser la curiosité de ces joueurs et joueuses ?

En effet ! Nous avons pu participer à quelques salons et nous en avons encore d’autres de prévus, notamment la Japan Touch Haru/Geek Touch Lyon 2022 et les Geek Days Lille 2022.

Par rapport aux retours reçus lors de nos derniers salons, ils ont été très positifs ! Le plus récurrent est toujours concernant l’environnement, que le public trouve très beau et intéressant à explorer, ce qui est très gratifiant pour nous vu que le prototype actuel était surtout axé sur cet environnement créé par notre équipe. Tous les joueurs étaient très intéressés par ce côté exploration que nous voulions mettre en avant, ce qui nous confirme que nous partons dans la bonne direction !

Le but des prochains salons auxquels nous allons participer sera maintenant d’intégrer du gameplay au prototype présenté lors d’Indie Game Lyon et Nation, afin de donner encore plus de possibilités aux joueurs et joueurs de s’immerger dans le monde d’Hoyrá et de bien sûr échanger avec eux pour avoir de nouveaux retours sur les nouveaux éléments ajoutés. Idéalement, nous aimerions aussi pouvoir présenter un prototype de gameplay dans un environnement de nuit d’ici à la fin de l’année, car nous savons que c’est quelque chose qui a vraiment attiré l’attention de beaucoup de joueurs et joueuses que ce soit lors des salons ou sur nos réseaux sociaux.

  • Avez-vous une anecdote ou une histoire insolite à raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?

Un point qui nous a particulièrement marqués lors de cette aventure était la sortie de notre premier teaser en mi-décembre 2021. Nous voulions à tout prix sortir un petit teaser avant les vacances de Noël pour officiellement présenter Project Hoyrá, car nous avions jusque-là surtout parlé de PrismaStone Studio, mais pas nécessairement de notre jeu.

Après quelques semaines de production, nous sommes arrivés au jour J du release et une grande partie de l’équipe a pu se retrouver en vocal quand le teaser a été publié sur nos réseaux, ce qui fut un beau moment de convivialité pour toute l’équipe. Cela nous a permis de vraiment voir à quel point nous travaillons en tant que groupe soudé, et que chaque membre de ce groupe a envie de voir PrismaStone Studio réussir, qu’il ou elle ait rejoint l’aventure depuis seulement quelques jours ou plusieurs mois.

  • Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?

Tout d’abord, nous tenons à remercier AG French Direct pour cette superbe opportunité. Nous sommes très heureux d’avoir pu dévoiler notre tout nouveau trailer au public ainsi que d’avoir pu présenter notre projet plus en détail au cours de cette interview !

Nous espérons que vous avez apprécié cette lecture, et si vous souhaitez en savoir plus et découvrir la suite de notre aventure, n’hésitez pas à nous suivre sur nos réseaux sociaux (LinkedIn, Twitter, Instagram, Facebook, YouTube, ainsi que notre serveur communautaire sur Discord). Beaucoup de grandes choses sont à prévoir pour PrismaStone au cours des prochains mois, et nous avons hâte de partager tout cela avec vous.

Encore un grand merci à AG French Direct pour cette belle opportunité. Cela nous a fait énormément plaisir de pouvoir participer à cette nouvelle édition de 2022, et peut-être aurez vous l’opportunité de nous revoir lors d’une édition prochaine !

Nous remercions Samuel Orhon, Alexandre Robcis, Thomas Weiland et Hugo Letellier pour avoir pris le temps de répondre à nos questions.

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