Outriders : Notre interview avec l’équipe du jeu

Ouriders Interview

C’est à l’occasion du press tour à Varsovie organisé par Square Enix et People Can Fly que nous avons eu l’occasion de nous entretenir avec une partie de l’équipe en charge du développement d’Outriders. L’occasion d’obtenir quelques informations supplémentaire sur la conception du shooter RPG.

Cette interview vient en complément de l’ensemble de nos articles sortis aujourd’hui à savoir notre article de présentation du jeu et de ses spécificités ainsi que nos premières impressions manette en main du titre.

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  • Bonjour à vous ! Pouvez-vous vous présenter, qui vous êtes ainsi que votre rôle au sein du studio ?

Bartosz Kmita (BK) : Bonjour, je suis Bartosz Kmita et je suis le directeur créatif d’Outriders. Je travaille au sein de People Can Fly depuis 15 ans.

Bartosz Bieluszko (BB) : Et je suis Bartosz Bieluszko et je suis le directeur artistique d’Outriders. Je travaille de mon côté chez People Can Fly depuis 2005, après la sortie du premier Painkiller.

  • Comment est né le projet d’Outriders ?

BK : Je crois que le projet a démarré du moins dans nos têtes avant même que l’on commence à vraiment se pencher dessus. Nous savions déjà à l’époque que notre prochaine production serait un shooter. Nous avons souhaité partir vers une direction différente de Bulletstorm, vers quelque chose de plus dark, de plus mature. Nous avons regardé un peu sur ce que nous pouvions apporter au genre du shooter, que ce soit par rapport à ce que nous avons déjà fait, ou ce qui se faisait. Notre volonté première est alors de donner des outils aux joueurs leur permettant de définir leur façon de jouer, d’éviter de façonner leur expérience.

BB : Notre besoin de créer quelque chose d’original, de nouveau pour nous, a été la raison d’ailleurs pour laquelle nous avons quitté Epic Games à cette époque. Nous ne voulions pas rester comme un simple studio en support d’Epic et c’est pour cela que nous nous sommes séparés avec le studio. Le projet a ainsi démarré par également cette envie.

  • Rentrons maintenant un peu plus dans le détails du jeu et de ce qui nous a été présenté aujourd’hui. Concernant les différentes classes du jeu notamment. Quelle est votre classe préférée et comment avez-vous pensé leur conception ?

BK : Vous ne pouvez pas nous demander quel est notre enfant préféré (rires) ! Je pense qu’au fil du développement et à force d’essayer telle ou telle classe, j’ai eu pendant tel moment ma classe préférée, puis en ce moment ce sera différent. Les classes ont été pensées comme ayant des similarités, mais poussant les joueurs à avoir une approche et des comportements différents.

BB : Je joue assez souvent le Pyromancer tout de même. Ce qui est amusant dans le jeu et ce qui montre qu’au final, nous avons bien fait les choses est que lorsque je change de classe pour tester les nouveautés, les améliorations faites par l’équipe par exemple, je sens ce besoin de changer d’approche, de tactique et de plan d’attaque. C’est comme cela que nous avons initialement pensé nos classes, et nous sommes ravis que cela fonctionne.

  • Pourquoi avez-vous choisi de proposer une coopération à trois joueurs uniquement ? Alors que pourtant, vous proposez un choix parmi 4 classes.

BK : Comme nous l’avons annoncé, le jeu est bien entendu jouable entièrement en solo, en coopération à 2 et à 3. Nous avons fais pas mal d’essais au début de la production, sur des configurations à 4 et même à 5 joueurs. En voulant conserver cette dimension de jeu nerveux, tout en gardant un certain contrôle du chaos à l’écran sur les différents champs de bataille et concernant cet aspect-là, nous avons décidé de partir sur une configuration maximale de trois joueurs.

Cela permet selon nous de garder ce contrôle, et également de pouvoir mieux visualiser les forces de chacun et de combiner les capacités tout en conservant cette lisibilité à l’écran. Le jeu proposant tout de même beaucoup de liberté dans tout ce chaos d’action, on voulait quand même que tout cela reste accessible, jouable et lisible. La configuration à 3 joueurs permet d’avoir une dimension multijoueurs poussée, tout en gardant lisibilité et contrôle sur l’action qui se déroule à l’écran à la fois pour le jeu, mais surtout pour le joueur.

  • Concernant la partie narrative du jeu, quel est le plus gros challenge pour vous concernant cette dimension du jeu ? Étant donné que vous devez être capables de pouvoir raconter une histoire dense mais sans laisser de côté les joueurs qu’ils jouent seuls ou en coopération.

BK : C’est un gros challenge en effet. Le plus souvent lorsque l’on joue en multijoueur. Car on a aussi la communication entre les joueurs et assez souvent, on veut simplement jouer et ne pas se soucier d’un scénario. Nous avons essayé plusieurs approches. Nous avons pensé de façon à ce que nous emmenions les joueurs au cinéma, voir le même film côte à côte. Certains ne voudront pas les scènes de dialogue et voudront seulement les scènes d’action, tandis que d’autre voudront en savoir le plus possible sur le lore du jeu. Nous pensons que certains joueurs seront vraiment intéressés par cette volonté d’un jeu multijoueur mais rythmé par un véritable scénario et background à l’ensemble.

BB : Et si nous avons choisi de proposer la personnalisation de personnages, c’est également dans le but que le joueur s’identifie à celui-ci. Il reste le héros principal du jeu. Vous vous voyez dans les cutscenes. C’est quelque chose d’assez rare dans ce genre de jeu, et je pense que cela permet aux joueurs d’accrocher également à l’histoire que nous souhaitons raconter.

  • Pour finir, pouvez-vous nous donner les trois grandes forces d’Outriders ?

BK : Premièrement je dirais que Outriders est un shooter très dynamique, deuxièmement Outriders propose une dimension RPG poussée que ce soit avec l’arbre de talent, les compétences ou encore toute la personnalisation de votre avatar et son équipement, avec cette proposition de recherche de votre propre style de jeu. Et pour finir, je dirais qu’Outriders propose une storyline et un univers passionnant.

BB : Outriders est un jeu qui propose à la fois un nouvel univers de science-fiction mature et totalement original, de plus rythmé par un jeu d’action en coopération jusqu’à trois joueurs, proposant également une histoire avec un twist !

Nous remercions Square Enix et People Can Fly qui nous ont donné l’opportunité de réaliser cette interview.

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