Aperçu Elden Ring – L’aboutissement de la formule From Software ?

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Elden Ring, ô Elden Ring… Cristallisant toutes les attentes des fans de From Software depuis maintenant plus de deux ans, tout en intriguant un plus large public grâce à ses ambitions, Elden Ring marque un tournant dans les héritiers des Souls-like. Plus ouvert, plus ambitieux, plus riche, le jeu compte bien renouveler la formule tout en ne bousculant pas trop les fans des jeux du studio. De quoi le qualifier de Dark Souls 4 qui ne dit pas son nom ? Presque, si l’on veut faire des raccourcis faciles, mais Elden Ring nous montre que le diable se cache dans les détails et ce premier aperçu prouve bien qu’on est loin d’une simple suite.

Conditions d’aperçu : Nous avons joué 12 heures à la bêta fermée du jeu, soit sur quatre créneaux sur cinq, et sur PS5, majoritairement en mode Performances.

Une liberté qui change tout

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Elden Ring, c’est avant tout un pari. Celui de pouvoir convertir une formule bien rôdée, au level-design généralement bien cloisonné, en un monde ouvert bien plus riche, offrant une liberté qui rend le contrôle des situations bien plus difficile à gérer pour le studio. Un pari qui évoque forcément celui de Zelda: Breath of the Wild, qui a évidement influencé ce projet qu’est Elden Ring. Cela se voit au premier coup d’oeil lorsque notre Sans-Eclat ouvre une lourde porte laissant alors entrevoir l’immensité du monde ouvert qui se cache derrière.

Pourtant, après avoir parcouru quelques heures dans l’Entre-Terre, le feeling des jeux de From Software prend immédiatement le dessus, et le comparo avec le jeu de Nintendo s’arrête là. A vrai dire, la comparaison avec Shadow of The Colossus est toute aussi facile et frappante dans la façon que l’on a d’entrevoir ce monde, avec notre personnage qui est perdu dans ces décors où le gigantisme est partout, avec des débris de forteresses qui jonchent les plaines.

Et un peu à la manière du jeu de Fumito Ueda, cette solitude de notre personne est rompue avec des animaux qui parcourent ce monde, chose assez inhabituelle dans un Souls. On sent donc que le tout est bien plus vivant que d’habitude, ou moins désolé, et cela change quelque peu l’approche que l’on peut avoir de l’univers.

Ce qui change tout reste évidemment le monde ouvert, qui apporte un level-design totalement différent de ce à quoi From Software nous avait habitués. Entre un bouton de saut (libre), la possibilité d’appeler un cheval, contourner totalement des groupes d’ennemis, et on en passe, l’expérience change du tout au tout.

Difficile d’entrevoir toutes les possibilités de ce monde rien qu’avec cette bêta, étant donné les murs que cette dernière mettait sur notre chemin. Mais malgré ce petit bout de carte qu’on nous a laissé entrevoir, on peut voir que le studio maitrise déjà bien les codes de l’open-world, avec des tas de secrets à découvrir ici et là qui viendront faciliter la progression, que ce soit au détour d’une grotte, d’une zone remplie d’ennemis, de ruines mystérieuses, etc. Et bien entendu, à chaque fois, ce sont de nouveaux challenges qui nous sont offerts.

Un équilibre toujours très bien trouvé

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D’ailleurs, puisqu’on parle de challenge, notez que l’ouverture d’Elden Ring ne concerne pas que son monde, mais aussi le public qu’il vise. Si l’on retrouve tout ce qui fait le sel d’un Souls, avec des ennemis impitoyables, des barres de vies qui fondent à vue d’oeil et la nécessité de maitriser le bon timing sur chaque boss, force est de reconnaitre que le titre nous a semblé être le plus accessible des jeux de From Software, du moins lorsque l’on arpente les zones ouvertes. Avec autant d’espace, on est loin de la claustrophobie des Souls, et par conséquent, le panel d’action offert est plus large pour se sortir d’une situation.

On prendra pour exemple un camp de gardes situé dès le début de la bêta, qui fourmillait de soldats. Avec la possibilité de se cacher dans les feuillages et de les attirer en dehors du camp pour les affronter en 1 contre 1, les décimer devenait une partie de plaisir. De plus, lors des boss les plus coriaces, on pouvait s’aider de différents esprits qui faisaient un merveilleux leurre, tout en offrant des dégâts supplémentaires non-négligeables, comme si l’on jouait en coopération.

De plus, le monde regorge de petits donjons nommés « Legacy », où le level-design « à l’ancienne » de From Software réapparait, avec des mini-boss au bout. Ces donjons sont alors courts, tout comme les combats avec les mini-boss, et le sentiment d’accomplissement est plus immédiat, offrant ainsi une vraie sensation de progression pour celles et ceux qui buttent contre les gros boss.

Que les fans de difficulté se rassurent, le challenge reste au rendez-vous, avec des ennemis bien coriaces qui nous font suer, Margit le Déchu en tête. Mais à l’heure où tout le monde s’écharpe sur la question de la difficulté dans les jeux du studio (et en général), il est bon de voir que From Software tente de répondre aux besoins de chacun en essayant de trouver un équilibre qui puisse satisfaire tout le monde, même s’il n’a pas encore trouvé la formule miracle.

Au-delà de ces questions, la formule gagne surtout en ergonomie. Face à l’immensité qui nous est offerte, il est parfois difficile de repérer les sites de grâce (les feux de camp 2.0), et une lumière viendra nous aider à nous guider jusqu’à eux pour éviter de les chercher en tournant en rond. De plus, le fait de pouvoir voyager presque à n’importe quel moment vers l’un de ces sites facilite nettement la progression, et on évite les allers-retours inutiles.

La culmination de tous les savoirs du studio

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En dehors de cela, Elden Ring reprend peu ou proue les mêmes codes des Souls avec un gameplay pensé comme une évolution de Dark Souls 3, où l’on retrouve d’ailleurs les compétences propres à chaque arme. Compétences qui peuvent être personnalisées à l’aide de cendres de guerre, que l’on récupérera un peu partout (comme contre des mini-boss), et qui permettent par exemple de lancer des attaques magiques comme des éclairs ou des tornades, même pour les personnages plus guerriers. Un bonus non-négligeable qui assouplit les différents builds et donne encore plus de possibilités.

La magie semble d’ailleurs avoir bénéficié d’un soin tout particulier dans le jeu, avec des effets impressionnants et un nombre plutôt varié de sorts, quand bien même nous n’avons pu qu’effleurer que la surface de ce que le titre aura à nous proposer. Pour celles et ceux qui aiment se cacher dans l’ombre, on peut voir que le titre profite bien de l’héritage de Sekiro, et planter les ennemis à la chaîne sans se faire remarquer est un plaisir, tout en variant un peu les approches.

Le gameplay n’a donc pas droit à une révolution (après tout, il n’en n’avait pas besoin), mais on notera aussi la présence de combats sur le dos de notre cheval, qui s’avèrent être un peu en deçà du reste. Très imprécis lorsque l’on combat des ennemis qui ont le pied à terre, ils deviennent un peu plus intéressants contre des cavaliers, ou même contre le fameux dragon que l’on a pu voir dans la dernière vidéo.

En dehors de cela, le cheval reste un plaisir à manier, puisque ce dernier peut lui aussi dasher et effectuer un double saut, sans compter les raccourcis qu’il peut prendre à quelques endroits de la map pour escalader une falaise en un coup de sabot. On prend donc un certain plaisir à galoper dans ce monde ouvert, bien que celui-ci ne nous offre pas un claque technique.

Des ambitions encore bridées par la technique

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Il faut bien avouer qu’Elden Ring n’est pas des plus réussis sur le plan visuel. Si l’on a bien envie de tout mettre sur le dos de la bêta, qui nous montre un jeu qui n’est pas encore terminé, le constat reste tout de même assez tiède. Entre le clipping et les textures vieillottes, on sait d’avance que le jeu va souffrir sur ce plan là, ce qui n’est pas très étonnant étant donné son statut de jeu cross-gen et de premier essai du studio dans un monde ouvert. Puisque l’on évoque la partie technique, on précise que l’on a une nouvelle fois noté quelques problèmes d’IA, avec des ennemis peu futés, ce qui est décidément récurrent dans les jeux du studio.

Cela dit, on se console aisément avec la claque artistique que propose l’Entre-Terre, où son arbre géant donne un sacré cachet aux paysages que l’on parcourt. Sur PS5, on a aussi droit à de jolis effets de lumières et de contrastes, qui offrent des ambiances saisissantes et des panoramas qui sont parfois à couper le souffle, presque au niveau des Portes de Bolétaria dans le remake de Demon’s Souls. On pourra d’ailleurs admirer ces paysages de différentes manières grâce au cycle jour-nuit dynamique, qui modifie parfois les ennemis que l’on va croiser dans le monde (par exemple, des grandes chauves-souris nous pourchassent la nuit).

Enfin, pour terminer sur la direction artistique du titre, comment ne pas dire un mot sur les musiques du jeu, qui accompagnent à merveille l’expérience. Même si elles restent pour la plupart assez discrètes, le thème principal du jeu résonne encore en nous plusieurs heures après ces sessions, et on a hâte de découvrir la bande-son dans son intégralité.

L’avis de la rédaction

Membre Actugaming.net

Ce premier contact avec le jeu tout ce que l'on pouvait penser du jeu avant même de l'avoir eu en mains. Celles et ceux qui ne suivent les studios que d'un oeil pourront n'y voir qu'un Dark Souls 4, mais on ne serait que leur conseiller de s'intéresser de plus près au jeu tant il s'ouvre à un nouveau public tout en fourmillant de micro-changements. Elden Ring est un jeu riche, envoûtant, avec une formule parfaitement maitrisée, qui ne pêche pour le moment que par sa technique et par quelques petites maladresses (comme les combats à cheval). From Software semble offrir un monde ouvert captivant à explorer, avec des récompenses et des défis qui offrent un sentiment de progression des plus satisfaisants. On a hâte de voir l'entièreté de cet univers dans sa version finale, en espérant que le tout soit du même calibre.

Jordan
Note du panda
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