Chapitre VII : Criminels – A Plague Tale Requiem

A plague tale requiem soluce chapitre 7

Après votre épopée dans les carrières et teintureries proches du campement visité au début du Chapitre précédent, les aventures d’Amicia et Hugo en Provence continuent dans A Plague Tale Requiem. Vous voilà à la recherche d’un nouveau bateau en compagnie d’un nouvel ami qu’Amicia va surveiller de près dans le Chapitre VII, Criminels.

Rattraper Hugo

Vous découvrez avec stupeur que vous avez été sauvés par Arnaud, qui fut un temps un ennemi certain. Vous ne lui faites pas confiance mais il dit pouvoir vous emmener sur l’île de La Cuna, qui pourrait être l’île rêvée par Hugo.

Malgré elle, Amicia décide de suivre Arnaud tout en veillant sur la protection de son petit frère. Suivez le chemin jusqu’à la plage et atteignez un petit cabanon. Ouvrez la porte et sortez par la fenêtre pour trouver une plume de Mouette rieuse au fond du cul-de-sac.

Sortez et repérez un poisson suspendu juste à côté du cabanon. Visez-le avec votre fronde et faites le tomber. Puis, avancez vers une barque fermant l’accès à une galerie creusée dans la pierre. Accrochez votre arbalète au point d’ancrage et tirez la barque. Mais des rats sont présents en nombre, vous empêchant de progresser.

Utilisez l’Impérium d’Hugo pour diriger les rats vers le poisson fraichement décroché et ainsi libérer votre passage. Progressez dans la galerie jusqu’à sortir de l’autre côté. Mais de nouveaux rats vous attendent, vous allez devoir à nouveau utiliser vos dons pour avancer.

Lancez un carreau enflammé sur la palissade blanchâtre en contrebas puis descendez avant de lancer un pot d’Ignifer vers les rats vous bloquant la route vers la torche accrochée au mur en face. Vous pouvez aussi sauter dans les rats et utiliser une Pyrite pour vous en sortir.

Atteindre l’épave du bateau

Grimpez sur les corniches et récupérez un bâton qu’il vous faudra enflammer pour rejoindre la seconde torche présente un peu plus loin. Descendez sans crainte jusqu’à une corde qu’il vous faudra saisir et tirer pour ramener un chariot. Enflammez le braséro et poussez le chariot à travers le nid de rats.

Passez la corniche murale faisant tomber Arnaud et décochez rapidement un caillou pour enflammer la torche présente juste à côté de l’homme en contrebas. Repérez les cristaux jaunes au mur. Il s’agit d’Episanguis, permettant aux rats d’être attirés par l’odeur de l’Odoris fabriqué à base de cristaux d’Episanguis.

Demandez à Arnaud de vous en envoyer un bout, permettant de vous concocter des munitions enduites d’Odoris. Puis, tirez de l’Odoris sur les zones identifiées par votre visée au niveau du sol afin de faire progresser Arnaud jusqu’à une manivelle.

Demandez à Arnaud de l’activer pour soulever une planche. Envoyez un carreau d’Odoris dessus et demandez à Arnaud de la lâcher, permettant à l’homme de traverser en échappant aux rats et rejoignez-le.

Quand Arnaud vous demande de tirer un carreau enflammé sur son bouclier, faites-le et suivez-le jusqu’à la sortie de la grotte de rats. Descendez sur la plage et rejoignez la prochaine zone éclairée au loin.

Là, envoyez un pot d’Ignifer au sol ou un pot de poix sur le feu pour vous permettre de rejoindre le braséro. Avancez vers le braséro suivant en utilisant la même méthode puis prenez un bâton que vous allez enflammer afin de rentrer dans une épave de bateau.

Saisissez la torche au mur et entrez dans une zone où plusieurs solutions sont possibles. Par exemple, attendez que le garde sur le chemin de droite se retourne pour le suivre et l’achever discrètement avant de progresser en éteignant les torches des autres ennemis pour en envoyant de la poix pour progresser plus facilement.

Une fois en haut, repérez en contrebas une petite alcôve de pierre qui cache surtout l’entrée de la cachette des contrebandiers et faites fuir les rats avec de l’Odoris notamment. Entrez dans la fente murale et progressez dans l’eau en suivant Arnaud et Hugo.

Avancez et suivez la cinématique dans laquelle vous rencontrez Sophia. Une fois dehors sous la pluie, guidez Arnaud qui va désormais éliminer les ennemis à votre demande.

Progressez sur la plage et les abords de falaises grâce à son aide, votre fronde et les hautes herbes jusqu’à atteindre une petite grotte éclairée. Là, séparez les gardes grâce à des diversions et éliminez-les à deux. Sortez de la grotte et descendez dans les hautes herbes.

Attendez que les gardes soient retournés pour les attaquer discrètement ou foncez dans le tas. Vous pouvez aussi passer la plage pour toute cette zone qui offre de multiples possibilités.

Enfin, avancez et passez à travers la faille murale présente en hauteur. Avant d’avancer, retournez-vous, grimpez et entrez dans la grotte pour trouver le Souvenir « Les premiers Hommes » au fond. Rebroussez chemin et continuez d’avancer en appliquant votre méthode à deux tout au long de la zone suivante jusqu’à parvenir à un bâtiment gardé par un soldat.

Eliminez-les à tour de rôle en utilisant Arnaud, vos diversions et votre fronde puis entrez dans le bâtiment gardé pour vous reposer en attendant Sophia et son bateau. Une fois la scène passée, sortez du bâtiment pour trouver la Rascasse, le bateau de Sophia bloqué volontairement par des soldats.

Libérer le bateau de Sophia

Grimper sur le pont du bateau et tentez de relever l’ancre avec Arnaud. Ilva falloir la libérer. Pour cela, partez sur la gauche du bateau et repérez les rats au sol. Décrochez le jambon dans la cabane de pêcheur au fond et ouvrez la trappe pour le faire tomber et libérer le passage.

Dirigez-vous vers la manivelle et demandez à Arnaud de la tourner jusqu’à ce que vous visualisiez un anneau à détruire sur la gauche de la manivelle puis retournez sur le pont principal et levez l’ancre.

Enfin, montez sur le pont supérieur et hissez la grand-voile avec l’aide d’Arnaud. Sortez sur le pont situé sur la droite du bateau et allez jusqu’au bout du ponton pour lancez un caillou sur une corde retenant la grand-voile pour mettre fin au chapitre. Profitez de la cinématique avant d’entamer le Chapitre VIII, Une mer de promesses.

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