Red Dead Redemption 2 : Kotaku livre un article édifiant sur les conditions de travail chez Rockstar

Rockstar Red Dead Redemption 2

Jason Schreier a pu recueillir de nombreux témoignages qui aident à mieux comprendre cette affaire complexe.

Malgré l’effervescence qui règne autour de la sortie de Red Dead Redemption 2, Rockstar est l’objet d’un bon nombre de critiques suite à la déclaration maladroite de Dan Houser. La polémique autour du « crunch » a toujours été présente dans le monde du jeu vidéo, mais les débats se sont tellement enflammés qu’il était difficile de déchiffrer le vrai du faux dans cette histoire. Au lieu de se livrer une bataille de tweets, le très informé Jason Schreier a livré une enquête sur les conditions de travail chez Rockstar, agrémentée de nombreux témoignages.

La culture du crunch

Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’avec 77 témoignages différents (34 venant d’employés travaillant toujours chez Rockstar et 43 venant d’anciens employés), on peut avoir un meilleur aperçu de toute cette histoire. Mais comme toutes les histoires les plus compliquées, la nuance est souvent le maître-mot. La plupart des témoignages sont restés anonymes, aussi bien pour ceux qui décrivent une expérience traumatisante que pour ceux qui ont connu une expérience bien moins tumultueuse. Il va s’en dire qu’avec plusieurs studios dispatchés à travers le monde, tous les employés ne peuvent pas avoir vécu la même expérience.

Pour certaines personnes chez Rockstar, c’est un projet satisfaisant, un jeu ambitieux qui leur prenait un temps de travail raisonnable avec beaucoup moins d’épisodes de « crunch » que les autres jeux de la compagnie […] D’autres décrivent Red Dead 2 comme une expérience difficile, une qui leur a coûté des amitiés, du temps passé en famille et leur santé mentale.

Cependant, l’article souligne des faits qui donnent envie de tirer la grimace. Jason Schreier commence par donner un exemple de crunch en évoquant la mise en place de bandes noires lors des cinématiques, afin d’ajouter un effet plus cinématographique. L’air de rien, cette ajout a nécessité des efforts considérables car il a fallu réajuster toutes les scènes, ce qui s’est alors traduit en heures de travail supplémentaires (aussi bien la nuit que le week-end) afin de ne pas repousser le jeu.

Pour en terminer avec cette histoire des 100 heures par semaine, aucun témoignage n’est venu corroborer cela. Jason Schreier a pu constater que la moyenne était d’environ 55 à 60 heures par semaines, ce qui est déjà énorme, et ce qui est en contradiction avec les dires de Jennifer Kolbe, qui affirmait que la moyenne d’heure ne dépassait pas les 45,8 heures dans les derniers mois de développement. Selon elle, les témoignages qui montrent des conditions plus difficiles sont des cas isolés, souvent extrêmes et qui exagèrent beaucoup. Mais d’autres soulignent que même s’ils n’ont pas été directement forcé à travailler plus longtemps, une certaine culture de la peur régnait au sein du studio :

Beaucoup ont dit à Kotaku qu’ils se sont sentis obligés de rester travailler la nuit et même parfois les week-end s’ils voulaient réussir […] Dans les conversations, il y a eu plusieurs occurrences de l’expression « culture de la peur », avec certains qui disaient qu’ils étaient inquiets à propos d’éventuels poursuites ou d’autres représailles pour en avoir parlé.

L’article revient également sur les autres projets plus anciens de Rockstar, ou d’autres témoignages affluent, notamment pour Max Payne 3 qui est décrit par certains comme « une marche de la mort ». Un autre employé actuel de Rockstar San Diego déclare avoir travaillé 80 heures par semaine, durant une époque ou GTA V et Red Dead Redemption 2 étaient tous les deux en développement.

Un autre détail saute également aux yeux concernant certaines pratiques du studio. Si un développeur a travaillé sur le jeu pendant des années, mais qu’il quitte le studio avant la sortie du titre, son nom ne se verra pas être crédité dans le jeu. Jason Schreier a alors demandé plus de détails :

Une des peurs communes chez Rockstar était que si vous quittiez le studio durant la production du jeu, votre nom ne sera pas dans les crédits, peu importe votre implication dedans. De nombreux employés regrettent cela, et Rockstar a bien confirmé cette information lorsque j’ai demandé. « Cela a été un politique constante car nous avons toujours senti que nous voulions que l’équipe atteigne la ligne d’arrivée, » a déclaré Jennifer Kolbe. « Et donc depuis longtemps, nous avons décidé que si vous ne finissez pas le jeu, vous ne serez pas présents dans les crédits. »

Tous les détails révélés dans l’article nous donnent donc un meilleur aperçu de l’ambiance qui règne chez le géant Rockstar. Nous vous conseillons fortement la lecture complète de cette enquête si vous n’êtes pas rebutés par l’anglais. Voire même la lecture du livre de Jason Schreier Du sang, des larmes et des pixels disponible en français aux Éditions Mana Books. Il y accomplit le même travail d’enquête sur des titres comme The Witcher 3, Stardew Valley ou Uncharted 4.

En attendant, cette histoire semble loin d’être terminée, même après la sortie de Red Dead Redemption 2 le 26 octobre prochain.

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