Persona Derrière le masque : La bonne pause lecture

Persona livre illu 1

Pourquoi les héros de Persona 3 se tirent une balle dans la tête pour invoquer les Personae ? D’ailleurs, saviez-vous que le pluriel de Persona est Personae ? (pour ma part, non, mea-culpa donc). Pourquoi est-il impossible de compléter ses «Social Link» dès la première partie ? Voilà quelques exemples d’interrogations qui vous donneront envie de parcourir cet ouvrage très complet.

Pour rattraper le retard

Tout d’abord, il est intéressant de noter que Persona est une licence du RPG qui s’est rapidement construit une grosse fanbase en Occident malgré une localisation tardive de la licence. Considérés comme des jeux de niche, on peut aujourd’hui remettre cette catégorisation en cause au vu de l’énorme engouement dont a joui Persona 5. Le niveau d’attente de ce dernier était presque similaire à celui d’un nouveau Final Fantasy ou d’un Dragon Quest. La barrière de la langue (en effet le soft propose uniquement les textes en anglais) est sûrement le dernier rempart d’une reconnaissance beaucoup plus massive du grand public. Ce que précise notre TEST de Persona 5 au passage, agrémenté d’une critique générale de ce J-RPG exeptionel.

Le livre vous apprend donc un paquet d’informations que bon nombre de fans ignorent sûrement. A moins d’être un otaku pur et dur ayant appris le japonais, il n’est pas osé d’avancer que la grande majorité des joueurs ont découvert la série avec Persona 3 et (surtout) Persona 4 dans sa version Vita. Chez nous, le phénomène est donc vraiment récent (Persona 3 sort en 2008 sur PS2) alors qu’au Japon cela fait vingt ans que ça dure. En plus de bien nous introduire la franchise tentaculaire qu’est Shin Megami Tensei, c’est en particulier la période « pré-Persona 3 », et le décryptage de la profondeur des thèmes abordés qui retiennent le plus notre intérêt. Voilà de bonnes raisons de s’y plonger.

De Megami Ibunroku Persona à Persona 4 – L’aventure d’Atlus

La première partie du livre est sans conteste la plus croustillante. Nous sommes devant une description chronologique des différents opus avec une mise en bouche très instructive sur la naissance de Persona. En plus de bien présenter les jeux en termes de design, gameplay, univers…, ce sont essentiellement les déboires d’Atlus qui captent le plus notre attention. Présenté dans le livre comme le «Punk» du J-RPG, on en apprend beaucoup sur les choix de développement, les inspirations, les évolutions entre deux titres et beaucoup d’autres choses. De plus, on nous situe le contexte historique quand c’est nécessaire pour une meilleure compréhension. Persona se caractérise de par son côté «tranche de vie» très prononcé qui nous met dans la peau d’un lycéen japonais, et par les sujets matures qu’il aborde à travers lui. On constate, après lecture, que les grandes figures derrière la franchise ont donné de leur personne pour innover, parfois même en puisant dans leurs vécus. On s’attache facilement à ce studio qui a connu énormément de difficultés en jouant la carte de l’anticonformisme en matière de RPG. Pour preuve, le calvaire pour exporter les premiers jeux en dehors de l’archipel, des anecdotes qui font sourire aujourd’hui. Alors qu’en France on découvre Persona avec le troisième épisode, le livre nous apprend qu’une grosse rupture s’est opérée à partir de là. Il y a un avant et un après Persona 3.

Globalement, la lecture est agréable, le style est simple et nous avons droit à une pointe d’ironie et quelques sarcasmes bien placés. On sent le joueur/la joueuse passionné(e) mais qui a souffert sur la difficulté corsée ou sur quelques choix de gameplay frustrants (ce qui est tout à fait compréhensible). Le tout est bien aéré et on évite les pavés jusqu’à la seconde partie du livre où là, les histoires et les personnages de chaque jeu sont décrits d’une manière ultra détaillée. Les mangas, films et autres supports sont même pris en compte s’ils sont pertinents au niveau du scénario. Idéal si jamais vous n’avez pas parfaitement compris une intrigue, à cause de l’anglais par exemple. Même les spin-off «canon» sont décortiqués. (Persona Arena, Persona Q, Persona Dancing All Night).

De la culture en veux-tu en voilà

Persona nous a aussi habitués à un côté pédagogue avec les moments en classe et les questions de culture générale uniquement posées à nous, pauvres joueurs solitaires, par des professeurs qui ne vous ont définitivement pas à la bonne. Cette partie du livre nous apprend donc quels messages les développeurs ont voulu faire passer à travers chaque opus, chacun ayant un thème particulier comme Persona 3 et son rapport à la mort. Même certaines influences sont évidentes (comme ceux de la mythologie grec) d’autres ont sûrement du vous échapper. Les religions, la pop culture, la littérature (surtout l’oeuvre de Lovecraft), elles sont nombreuses et variées. Une grande partie concerne tout de même la culture japonaise avec son folklore et ses légendes urbaines. Il faut dire qu’Atlus développe les jeux Persona avant tout pour un public japonais et ne pense pas du tout au public occidental.

Carles Gustav Jung est sans conteste la plus grande source d’inspiration pour l’équipe de développement. Rien que le titre de la licence nous met la puce à l’oreille. Sans partir dans la démonstration indigeste, le livre nous décrit assez bien les concepts utilisés dans les jeux. On remarque que les termes d' »inconscient collectif » ou « masque social » prennent encore plus leur sens après avoir joué à Persona 5. Mais l’analyse de ce dernier fera l’objet d’un volume 2 que l’on attend déjà avec impatience.

Persona Derrière le masque est disponible dans une version classique aux couleurs de Persona 4, et dans une version limitée « First Print » proposant une lithographie différente et une couverture alternative (plus d’info sur le site de Third Edition).

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