Origin Story #1 : Lara Croft, de l’aventurière à l’icône sexy d’adolescente

Origin Story, c’est un nouveau rendez-vous mensuel qui retrace le parcours des personnages les plus marquants de la scène vidéoludique.

Nouvelle chronique, on vous propose cette fois-ci un rendez-vous mensuel avec un épisode chaque premier mercredi du mois. On reviendra alors sur un personnage important du jeu vidéo, une icône, un visage bien connu, et l’on vous propose un rapide aperçu de son évolution.

Mais comme les genèses sont nombreuses sur la toile, on vous propose plutôt une approche un peu plus personnelle, avec quelques anecdotes et bien évidemment, un point ou deux qui ont fait débat.

Une création balbutiante !

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Avec une licence ayant subi un « reboot » en 2013, sobrement baptisé « Tomb Raider », force est d’admettre que la belle Lara Croft a fait peau neuve. L’association de Crystal Dynamics et de Square Enix est parvenue à renflouer un navire qui était en train de couler ! Ceci dit, cela est pour notre plus grand bonheur, car l’héroïne Lara Croft est de celle qui a marqué l’Histoire du jeu vidéo, passant d’idole sexuelle mésestimée à femme forte et touchante, empreinte d’une humanité qu’on ne lui connaissait pas avant son reboot !

Lara Croft apparaît pour la toute première fois en 1996 sur PlayStation première du nom, dans le jeu connu de tous Tomb Raider. En ce temps-là, le jeu vidéo, aussi populaire soit-il, ne faisait pas encore l’unanimité dans tous les foyers, car sujet à spéculation notamment auprès des médias de masses (les non-spécialisés, je précise), qui n’en mesuraient pas encore le potentiel.

Vous vous en doutez, créer de toute pièce un personnage de jeu vidéo n’est pas chose aisée. Enchaînements de croquis, validation des directions, modifications de dernières minutes, nom, prénom, âge, et j’en passe : c’est une étape délicate et pourtant cruciale. Pour la belle héroïne s’ajoutait alors une difficulté supplémentaire : c’était une femme, ce qui était chose rare en 1996.

Le créateur, Toby Gard, voulait s’inspirer en premier lieu du personnage de comics Tank Girl pour créer Lara !

Les développeurs se sont donc longuement questionnés sur le sexe du personnage puisqu’à l’origine, il était prévu que le protagoniste soit un homme dérivé d’Indiana Jones. Cependant, ce choix n’était pas anodin. En effet, la ressemblance avec Indiana Jones était telle qu’une pression juridique planait autour du studio concernant les droits d’auteurs, et ce dernier n’eut d’autres choix que de choisir une femme pour le premier rôle. Une autre question se pose alors : est-ce que le public est prêt ? Et les médias ? Heureusement, ils ont persévéré et l’avenir leur a donné raison.

Le sexe décidé, encore fallait-il un nom. À l’origine, la belle devait porter le nom de Laura Cruz, d’origine sud-américaine, mais là encore, le doute s’installant sournoisement, il a été décidé qu’un nom typiquement anglophone siérait mieux, et c’est ainsi que Lara fut choisi. Pour le nom Croft, les développeurs ont avoué avoir pris un nom dans un annuaire local.

Dernier imprévu, le désormais célèbre « oups, j’ai glissé » qui a malencontreusement exagéré la poitrine de Lara. C’est vraiment pas de bol… Mais comme ça rend bien, on va le garder, n’est-ce pas ?

Le fantasme de l’aventurière !

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Le succès ne se fit pas attendre, et c’est très rapidement que Lara devient une figure emblématique de la scène vidéoludique. Que cela soit en quête des Atlantes, à la recherche d’une dague ancienne ou encore d’artefacts venus d’ailleurs : la première trilogie de l’héroïne séduit et impressionne. Et comment peut-il en être autrement ? Les jeux sont en effet très bons et réussissent le pari de mêler aventure, exploration et action d’une bien belle manière. Certes aujourd’hui, cela pique un peu les yeux, mais à l’époque, c’était une véritable inspiration pour les jeux du genre.

Pourtant, et cela très rapidement, le sex-appeal de Lara Croft la rattrape, et victime de son succès, passe de figure d’aventurière à icône adolescente (plus qu’adulte en tout cas) sexuelle. Là, deux écoles s’affrontent donc, ceux qui voient en Lara une simple et bête machine à sous tirant profit des hormones des jeunes gens pour vendre, et ceux qui s’offusquent de voir qu’aucun autre avenir n’est envisagé pour la belle. Malheureusement, ces personnes-là luttent contre un pôle marketing plus fort qu’eux puisqu’en effet, les futures apparitions de Lara Croft, que cela soit au ciné, en produits dérivés, ou dans les jeux qui sont parus après la première trilogie, la « vendent » en tant que sex-idol !

Entre plusieurs remises de prix continuant d’alimenter cet esprit, l’ère de 2000 à 2010 va être plutôt brutale pour la série de jeux vidéo ainsi que pour l’image du personnage. En 2006, Eidos tente de réaliser une mise à plat avec Tomb Raider Legend. Mais ne voulant pas sortir du carcan « provocant » de l’héroïne, et malgré la réécriture de sa biographie pour que les jeux collent à cette « nouvelle version » : le public n’est pas au rendez-vous. C’est donc une traversée du désert pour Lara qui n’arrive pas à se dégager de cette image décadente qui lui colle à la peau !

Pendant près d’une décennie, Lara tombe dans l’oubli et les jeux deviennent même synonyme de piètre qualité !

Ce côté « sexy » a fait couler beaucoup d’encre durant les années. Une héroïne de jeu n’a-t-elle pas l’autorisation d’être sexy ? Pourtant Bayonetta nous l’a prouvé, tout comme Ivy de Soul Calibur et bien d’autres après elle… Le soucis de Lara est qu’elle est précurseur de son statut. Non pas qu’avant elle, il n’y avait pas d’héroïne, loin de là, mais plutôt que ce fut la première qui rencontra ce problème d’opinion populaire des « bonnes mœurs » et qu’en ce temps-là, le jeu vidéo n’avait pas la place qu’il a aujourd’hui, car plus stigmatisé et incompris.

« Le jeu vidéo, c’est pour les enfants, c’est violent et ça met de mauvaises idées dans leurs petites têtes ! ». Pour la première fois, une héroïne venait chambouler les standards, et venait annoncer au monde que l’esprit vidéoludique n’avait pas d’âge ! Le problème quand on est le premier à porter l’étendard d’une cause, c’est que la vague de détracteurs est forcément plus nombreuse et virulente. Même si la communication autour de Lara Croft n’a pas toujours été gérée d’une main de maître, il faut néanmoins reconnaître que grâce à elle, la place de la femme a changé au sein du jeu vidéo. Oui, nous pouvons le dire : il y a eu un avant, et un après Tomb Raider !

Le Reboot du Salut !

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Après un passage à vide très controversé et presque fatal pour la belle, malgré la sortie régulière de jeux estampillés « Tomb Raider », il faut attendre que Square Enix, avec l’aide de Crystal Dynamics, décident de réaliser un reboot en bonne et due forme. On efface tout ce qui a pu se passer dans les jeux précédents, et on repart sur de bonnes bases, solides, scénarisées, et avec une interprétation du personnage qui a su séduire à nouveau.

Exit donc la femme fatale provocante et fantasmée, et place à une Lara Croft plus humaine et proche du joueur que jamais. Pour cela, le studio décide d’exploiter une idée excellente : relater sa toute première aventure, celle qui a fait d’elle l’aventurière archéologue intrépide que l’on connaît. Tout comme le personnage fut inspiré en son temps par Indiana Jones, ce reboot prend le pari de s’inspirer de la saga concurrente Uncharted, lui même issu du héros de Georges Lucas. Comme quoi, même les plus vieilles inspirations sont les meilleures.

Le succès est à nouveau au rendez-vous, et continue depuis à nous délivrer les aventures de la belle. Depuis sa première apparition, les joueurs ont changé, l’industrie également, mais aussi les mœurs. Il fallait donc que l’héroïne change avec son public pour passer de l’extravagant à l’intime. Ce « second » succès qui l’a ressuscitée signifie une seule chose : elle a bel et bien fait bouger les choses, puisque même si cela a pris une quinzaine d’années, les mentalités ont changé.

Lara Croft fait donc partie de ces héroïnes qui ont un passé quelque peu délicat, mais qui partait d’un constat simple : bousculer les codes. Malgré des hauts et beaucoup de bas, force est d’admettre que le pari est aujourd’hui réussi et qu’un second souffle entoure l’héroïne. Ayant changé la place de la femme au sein du jeu vidéo, Lara a donc enfoncé une porte qui était restée trop longtemps fermée. Elle représente le symbole de deux choses essentielles. Premièrement, que les joueuses et joueurs peuvent choisir eux-mêmes qui aimer, qui idolâtrer et qui soutenir, quitte à faire comprendre à l’industrie que quand c’est trop, c’est trop ! Et deuxièmement, qu’accrocher une masse de gens en titillant ce qu’il y a dans leur pantalon est une stratégie qui ne dure jamais très longtemps ! Après tout : la séduction, sans décence, n’est jamais que de la provocation !