Masahiro Sakurai se livre sur Super Smash Bros Ultimate

Masahiro Sakurai se livre sur Super Smash Bros Ultimate
Au programme : explications et bilan des 20 ans.
Temps de lecture : 7 min.

Alors que la sortie de Super Smash Bros Ultimate approche, le créateur de la série Masahiro Sakurai a répondu aux questions de Game Informer. L’homme semble toujours très bavard vu la longueur de ses Smash Bros Direct et ses articles dans le magazine Famitsu. Pourtant, il ne se prête que très rarement aux interviews. Cet entretien est donc l’occasion de constater qu’il reste toujours très honnête.

Sélectionneur de l’équipe de Smash

Masahiro Sakurai se livre sur Super Smash Bros Ultimate

On constate sa franchise dès la première question portant sur sa volonté de proposer un contenu pléthorique avec cet épisode. L’intention de Sakurai était de faire plaisir à chaque fan en dépassant les limites de ce qu’il était possible de faire. Malheureusement, il avoue amèrement que peu importe ce qu’il fera, il y aura forcément des déçus. Difficile de ne pas penser aux réactions souvent disproportionnées des fans de Waluigi en lisant cela.

Il revient également sur son processus de sélection des personnages. Pour cet épisode, la priorité était faire revenir tous les anciens. Il cite également le grand sondage organisé pour les personnages DLC de Smash 4 comme une des inspirations pour les nouveaux combattants de cet épisode. L’apport au gameplay des prétendants est également très important dans le processus de choix. Bien entendu, un autre critère est le temps et le budget alloués pour boucler le jeu.

Comme toujours, le casting a été finalisé pendant la préproduction du projet.  Celle-ci avait lieu plus d’un an avant la sortie de Pokémon Soleil et Lune. Il y avait donc une place réservée à l’un des Pokémon de la nouvelle génération sans savoir qui l’occuperait. La méthode avait était la même pour Amphinobi à l’époque.

Ok mais pourquoi une plante ?

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Bien entendu, le journaliste Brian Shea n’a pas pu s’empêcher de le relancer sur le choix qui a le plus fait parler : la Plante Piranha. Selon Sakurai, il ne s’agit pas simplement d’un effet d’annonce, ce qui serait trop éphémère pour justifier un personnage. L’intention est plutôt de créer un équilibre dans le casting. Il cite notamment Mr. Game & Watch, R.O.B. et le Duo Duck Hunt dont le but est clairement d’apporter de la variété au milieu de tous ces héros.

Dans le cas de la Plante Piranha, il précise aussi qu’elle reste plus connue que certains des personnages principaux d’autres séries présentes. Il insiste aussi sur le statut très particulier du personnage. En effet, il n’est pas inclus dans le jeu de base. Comprenez que la Plante n’a volé la place de personne. Votre personnage préféré n’aurait pas été dans le jeu le 7 décembre si la Plante n’avait pas été là.

Et ce n’est pas non plus un DLC comme les autres puisqu’il s’agit d’un bonus gratuit. Il faudrait donc réellement voir cela comme un cadeau. On suppose que c’était aussi l’occasion d’occuper les équipes après la fin du développement et la sélection des cinq personnages du season pass. Comme chaque combattant doit être validé plusieurs fois par Nintendo et l’équipe créatrice responsable du personnage, le processus doit être beaucoup plus simple pour un petit ennemi mineur.

Un développement particulier

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Ce qui rend Super Smash Bros Ultimate particulier et permet cette accumulation de contenus, c’est son équipe. À l’origine, c’est HAL Laboratory qui développait les Smash, du moins pour les versions Nintendo 64 et GameCube. Cependant, Sakurai a quitté HAL avant la mise en chantier d’un troisième épisode. Il n’a donc aucune envie d’y revenir quand Satoru Iwata, ancien PDG d’HAL devenu celui de Nintendo, lui demande de faire un Smash sur Wii. Sakurai va donc engager temporairement plusieurs studios dont Game Arts et Monolith Software pour se constituer une équipe.

Cette organisation façon groupes de mercenaires réunis a posé problème durant le développement de Brawl. C’est pour cela que pour Smash 4, Nintendo a fait appel à Bandai Namco qui serait beaucoup mieux structuré. Ultimate récupère la même équipe ce qui d’après Sakurai a été un vrai plus. En plus de travailler plus facilement ensemble, il n’y avait pas besoin de repartir de zéro au niveau des outils et des assets.

Le fait qu’il s’agisse du sixième épisode a clairement facilité les choses aussi. Même en oubliant le fait que l’on puisse reprendre les bases de Smash Wii U, cette version Switch représente un défi moins important. Par exemple, Brawl devait à la fois proposer d’un online mais aussi un mode aventure scénarisé et avec un gameplay différent. Smash 4 et 5 ont quant à eux été développés en parallèle, l’épisode Wii U étant considéré en interne comme Smash 5.

Kirby Vs Thanos

Masahiro Sakurai se livre sur Super Smash Bros Ultimate

Le mode Émissaire Subspatial avait été conçu comme un jeu à part entière. Conscient de ne pas pouvoir répéter cette tache, Sakurai a préféré chercher de quoi faire une expérience équivalente mais en restant dans le cadre de ce qui était déjà disponible dans le jeu. C’est à dire qu’il fallait pas nécessiter la création de niveaux ou d’ennemis spécifiques par exemple. Le challenge était donc d’utiliser le combat habituel mais tout en le rendant assez varié pour ne pas rendre l’expérience répétitive en solo. C’est ainsi qu’est venue l’idée des Esprits qui apportent donc des thèmes aux matchs tout en permettant à l’équipe de s’amuser avec les personnages et les stages déjà à disposition.

On apprend au passage qu’on doit aussi à Sakurai la désormais célèbre cinématique où tout le monde disparait. Comme toutes celles des annonces de personnages d’ailleurs. L’un de ses gros problèmes est son incapacité de déléguer le travail. Il reconnait qu’il devrait laisser toute la partie réalisation de vidéos à quelqu’un d’autre mais il n’a toujours pas trouvé de candidat qui lui convienne.

Même s’il exprime sa tristesse face au mécontentement de certains, il admet que les réactions enjouées devant chaque annonce le surprennent toujours, au point de le laisser sans voix. Et il faut reconnaître que son savoir-faire pour les vidéos (et les memes qu’elles génèrent) ne doit pas être étranger à la hype.

Les 20 ans de la série

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Quelques questions de cette interview sont aussi consacrées au bilan de la série qui fêtera bientôt ses 20 ans. En effet, le premier épisode était sorti le 21 janvier 1999 au Japon. Sakurai souhaite donc saluer l’apport d’Iwata. Pour rappel, c’est lui qui l’avait poussé à terminer le prototype et avait convaincu Nintendo de financer le jeu. Il a aussi trouvé des accords pour que le créateur continue sur la série en étant freelance. Le message est donc clair : sans Iwata la série n’en serait pas au même point.

On imagine facilement que son décès et le vingtième anniversaire expliquent ce côté hommage et célébration de la série. Une fois de plus, Sakurai rappelle que le sous-titre occidental Ultimate ne veut rien dire et qu’il pourrait tout à fait y avoir une suite. Il s’agit juste de son état d’esprit qui est de faire chaque Smash comme si c’était le dernier.

Pour finir, le journaliste lui demande quelle aurait été la réaction du Sakurai d’il y a 20 ans si on lui avait que son projet prendrait un jour l’ampleur d’Ultimate. Il affirme qu’il aurait répondu que c’était une blague, tout en se disant que cela ne serait pas impossible d’y arriver non plus.

Rendez-vous donc le 7 décembre pour savoir si Super Smash Bros Ultimate sera à la hauteur de la hype, de la série et de l’anniversaire !

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