Haven : notre interview exclusive avec Emeric Thoa de The Game Bakers

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Pour notre AG French Direct, nous avons pu nous entretenir avec Emeric Thoa, CEO de The Game Bakers et directeur créatif de Haven, afin de revenir sur la création de ce dernier jeu, qui a présenté sa mécanique de Flowburst lors du Direct. On revient alors sur l’origine du projet, les contraintes de développement et tout ce qui entoure Haven avec de nombreuses questions.

Retour sur Furi, et présentation de Haven et de son univers

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  • ActuGaming : Bonjour et enchanté. Pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs nous indiquer votre fonction au sein de The Game Bakers ?

Bonjour à tous, je suis Emeric Thoa, je suis le directeur créatif de The Game Bakers et du jeu Haven. On est un petit studio français, principalement francophone mais on a aussi des gens qui travaillent au Canada, aux Etats-Unis et un petit peu partout dans le monde. Notre dernier jeu était Furi, un boss-rush assez intense, et comme on avait besoin de se détendre après autant de frénésie, on a fait un jeu plus relax, qui met en scène un couple d’amoureux en fuite sur une planète déserte, qui s’appelle Haven.

  • C’était justement notre première question, l’idée de Haven est vraiment venue en réaction au développement de Furi ?

C’est exactement ça, on avait pas l’énergie ni même les idées pour faire un Furi 2, et d’une part, la stratégie de faire des suites dans le domaine de l’indépendant ne me parait pas pertinente. On est là pour surprendre, pour faire des choses nouvelles et audacieuses. Si on se met dans des logiques de suites, on ne peut pas gagner face aux AAA.

En plus, même si nous aurions voulu, j’étais un peu à sec, on avait tout donné dans Furi, les bonnes idées étaient là. Faire un Furi 2 comme ça, directement après, il aurait été peut-être plus polishé mais moins original.

  • Avez-vous tout de même conservé des choses en passant de Furi à Haven, des éléments de développements, des idées de gameplay etc ?

Le transfert de Furi à Haven, étant donné que c’est le grand écart complet entre les deux, n’est pas évident. Il y a des choses que l’on a pu garder, un petit peu, dans notre façon de travailler, dans certains développements graphiques, mais d’un point de vue du game design, c’est plus une même philosophie de simplicité, d’épuration, de lisibilité.

Si, il y a tout de même quelque chose de très important, toutes les règles de l’univers sont les mêmes. Il n’y a pas de feu, il y a une espèce d’énergie bleue qui fait que les choses bougent, comme une sorte d’électricité, les règles de gravité sont un peu bizarres etc. Donc c’est le même univers cyber-fantasy oui.

  • Est-ce que c’est donc le même univers (entre Furi et Haven) ? Une sorte d’univers partagé entre les deux ?

Je ne sais pas. Enfin si, je sais très bien, mais je ne préfère pas parler de ça, mais juste dire qu’il n’y a rien qui dit le contraire, et que ce sont des univers cyber-fantasy qui se ressemblent.

Influences, thèmes abordés, et importance des dialogues

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  • Vous avez souvent décrit Haven comme une somme d’influences, comme Persona, Journey ou même Saga

Le couple en fuite à travers l’univers, c’est effectivement une des BD vers laquelle on est allé alors qu’on avait déjà le concept. Moi, je ne connaissais pas avant, et en faisant un peu de recherche, je me suis dit que c’était cool. Il y a une grosse imagination, beaucoup de personnages cools, beaucoup de choses intéressantes, donc c’est l’une des références.

  • Et comment arrivez-vous à vous démarquer de toutes ces influences ? Comme Yu et Kay sont-ils par exemple différents de Marko et Alana (Saga) ?

J’ai fait, comme vous l’avez vu, un tableau des inspirations et des références en réaction au fait que c’est la question qui revient dans toutes les interviews. Du coup, je me suis dit que j’allais les noter pour les rendre visuelles, mais clairement, à aucun moment les références sont suffisamment fortes pour que j’en fasse un copier/coller. L’unicité est particulièrement issue du fait qu’il y a beaucoup de moi et de l’équipe, et de certaines personnes qui ont plus ou moins d’impact sur l’écriture, l’histoire et le message.

Je ne suis qu’une somme d’influences moi aussi, mais il y a beaucoup de personnel. Après effectivement, quand je vais penser au système de combat, j’ai essayé de faire un truc qui ne me rappelait Phantasy Star ou qui avait un rapport, mais il y a cette simplicité de choisir une ou deux attaques, on ne choisit même pas vraiment les cibles etc.

Il y avait l’envie d’aller vers cette simplicité, l’envie d’aller vers un déplacement fluide à travers des grandes étendues, du coup on pense à Journey… Il y a quelques envies comme ça qui sont présentes mais après on est très très loin dans l’expérience de jeu de Journey ou même de Persona, c’est très hybride.

  • Et justement, en parlant d’accessibilité et du côté un peu « chill-RPG » de Haven, comment réussissez-vous à conserver l’intérêt du joueur tout en vous basant sur des mécaniques très simples à apprendre ?

C’est le gros challenge, de faire du easy to learn, hard to master (simple à apprendre, dur à maîtriser). Comment est-ce qu’on garde de la profondeur sans ajouter de la complexité ? Aujourd’hui, les gros jeux ne savent plus faire ça. Ils font de la profondeur par la complexité, ils mettent des couches de systèmes les unes sur les autres, des systèmes économiques ultra compliqués, de l’XP, des upgrades, des arbres de compétences etc. Ils ont tous les mêmes listes de features, on pourrait les mettre tous côte à côte ça serait les mêmes trucs, si ce n’est l’esthétique qui change.

Donc moi j’ai fait un choix, c’est de dire que nous, on va faire de la simplicité, au détriment de la profondeur c’est vrai. Furi c’est pas le cas, il est très profond, mais il est très dur. Haven, c’est pas très dur, c’est pas compliqué, mais c’est pas très profond, car la profondeur dans Haven, clairement, elle vient de l’histoire, des dialogues, de la modernité de ce que l’on raconte. C’est à dire qu’on ne raconte pas une histoire d’un garçon qui rencontre une fille, qui vont tomber amoureux etc.

On raconte une histoire de couple, et on montre l’intimité d’un couple moderne, et ça pour moi, ça n’a pas été fait dans le jeu vidéo, et encore presque très peu fait dans le cinéma ou dans le divertissement moderne.

  • Il y a effectivement peu de jeux vidéo qui parlent de relation amoureuse à ce point-là, nous avions d’ailleurs été surpris lors de la démo (de la gamescom 2019) par l’écriture des dialogues…

Ouai c’est très volontairement différent du JRPG des années 90, qui est très naïf.

  • Comment cette idée de modernisation est venue au sein du développement, et quelles ont été les difficultés rencontrées au cours de l’écriture ?

Oui, ça a été très dur pour deux raisons. La première, c’est qu’on a commencé à écrire le jeu alors que les mécaniques n’étaient pas là, et du coup, l’écriture était tout le temps un peu en opposition avec des mécaniques qui se cherchaient.

Donc on a travaillé avec plusieurs personnes sur l’écriture, et à chaque fois on a rebooté le scénario, l’écriture… Et quand enfin on a trouvé le gameplay, on a aussi trouvé Pierre Corbinais (qui a aussi travaillé sur le très réussi Enterre-moi, Mon Amour) qui a écrit les dialogues, et là ça a été une rencontre entre ce qu’on désirait vraiment, c’est à dire cette modernité, et son style qui est 100% raccord avec ce qu’on voulait.

  • En parlant des dialogues justement, est-ce qu’il est possible d’en manquer, en fonçant et en se préoccupant peu de choses annexes ?

Dans la démo on ne s’en rend pas vraiment compte parce que c’est volontairement très simple et linéaire, mais progressivement le jeu s’ouvre un petit peu, et il y a énormément de contenus facultatifs, de quêtes annexes… Je n’aime pas le mot « quête » car quand je dis « quête », on pense à un journal de quêtes avec des cases à cocher et c’est exactement ce que j’ai pas voulu faire dans Haven.

Mais disons qu’il y a des endroit à explorer qui sont absolument facultatifs et qui débouchent sur certains dialogues, de la même manière que quand on a des choix de dialogues, il y a toujours un dialogue différent selon le choix qu’on fait. Donc effectivement il y a un gros volume de texte par rapport à ce qui va être joué. Pour quelqu’un qui va très vite et qui fonce tout droit, il va vraiment ne voir qu’un cinquième du jeu.

  • Il y a donc des endroits cachés, des secrets à découvrir, voire même des easters eggs ?

C’est dur à dire car la définition des easters eggs est un peu tout le temps variable. Moi je n’aime pas les easters eggs qui brisent la cohérence du monde, donc je vais pas mettre des personnages d’un jeu externe ou des références à un univers de pop culture ou autre. Ça, ça ne m’intéresse pas, mais par contre, des secrets, des choses surprenantes, qui peuvent être un petit peu rigolotes ou en dehors de la quête de la principale, ouai il y en a plusieurs.

Moi qui dit toujours qu’on doit surprendre, ça fait partie de ce qui donne l’âme au jeu. Quand on pense à Kojima ou à des vieux jeux qu’on adorait quand on était plus jeunes, on se souvient des easters eggs ou des boss fights, donc oui on ne peut pas passer à côté de ça.

Précisions sur le gameplay et sur sa conception

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  • Parlons un peu bande-son. L’OST de Furi faisait partie intégrante du gameplay, comme si le jeu prenait parfois des allures de jeu de rythme. Pourra t-on retrouver cela dans les combats de Haven, voire dans l’exploration ?

L’OST elle est au service du gameplay parce qu’elle est composée à partir d’un brief de gameplay, des séquences de jeu… La façon dont je travaille avec les musiciens c’est qu’à chaque fois, je leur envoie du footage du jeu, sur lesquels je monte de la musique à en eux en leur disant que j’aimais bien leur travail et que ça airait bien dans le jeu. Ensuite je leur envoie des trucs en développement, je leur dis « il me faudrait une musique pour telle genre d’ambiance, il faut que ça monte en crescendo en l’inverse, il y a ça avant ou il y a ça après…« . Donc déjà le rapport avec le gameplay est très présent, c’est pas « fait un album et je le mettrai dans le jeu« .

Après je pousse jamais non plus à faire de la musique adaptative un peu procédurale sur le gameplay, parce que c’est aussi pas ma came, ce que j’aime bien c’est avoir un album composé pour mon jeu. Ça reste le meilleur album et la meilleure façon de supporter le jeu. Pour le feeling de rythm game, le système de combat est un peu designé pour avoir cette sensation. Quand on prend un pad, qu’on va jouer les combats, on va appuyer, charger un ordre, relâcher, charger avec l’autre perso, relâcher, il y a une espèce de « soit je synchronise soit je combine des inputs avec moi même« , comme si je suivais un track de Guitar Hero.

Il y a ce côté rythm game très présent, et c’est comme ça que j’ai designé le système de combat au tout début, c’était : « je ferme les yeux, j’ai deux persos« , et je me suis mis à appuyer sur les boutons. J’ai fait ça pour Furi et Haven, c’est pas du tout le même résultat ou la même sensation, mais l’habitude au tout début de la conception, c’est « je ferme les yeux et je me demande ce que je veux en input« , et c’est pour cela que c’est proche du rythm game.

  • Puisque l’on aborde les mécaniques de jeu, pouvez-vous nous en dire plus sur la mécanique de Flowburst, présentée en vidéo lors de l’AG French Direct ?

La mécanique de Flowburst, ou Onde de Choc, est une capacité spéciale que les personnages vont débloquer au cours de l’aventure et qui consiste à charger de l’énergie dans leur gantelet – ils ont un gantelet qui sert à accumuler l’onde qui sert un peu pour tout dans le jeu – puis de la relâcher sous une forme d’onde de choc autour d’eux, ce qui a plusieurs utilités.

Cela sert à nettoyer le rust (la rouille) qui recouvre la planète et qui altère le comportement des créatures et de la végétation. Mais c’est aussi un moyen d’assommer, de ralentir les créatures rouillées qui sont agressives et qui leur courent après. Donc si on a pas envie d’entrer dans un combat, si on a plus assez de vie, si on a simplement pas envie de faire ce combat là à ce moment là, on envoie une onde de choc et la créature sera assommée pour avoir la paix quelques secondes.

  • Quel est l’utilité de nettoyer cette rouille dans le jeu ?

C’est pas indispensable de le faire de façon mécanique et exhaustive, on peut en laisser sans problème. Concrètement dans le jeu, ça a des intérêts, car en dessous des spots de rouille, on peut se trouver des ressources, de la nourriture, des plantes médicinales. Ça peut aussi permettre d’ouvrir des ponts vers d’autres îlots pour l’exploration, à un moment ou à un autre on est obligé de nettoyer un peu. Il y a des créatures rouillées qui demandent d’être nettoyées pour débloquer le chemin.

Accessoirement, plus tard dans le jeu, on le découvre, mais il y a une créature qui permet de naviguer, mais elle ne peut pas aller vers des endroits rouillés, donc si on a nettoyé l’endroit, ça permet de prendre le « taxi » vers cette zone-là.

  • La mécanique de glissade a été l’objet de beaucoup de discussions au sein du studio, puisqu’elle a été retirée durant un moment pendant le développement avant de revenir. Y a t-il d’autres mécaniques ou d’éléments de narration qui ont été reconsidérés après un temps, comme le Flowburst justement ?

La mécanique de glissade, c’est la plus iconique. On avait vraiment démarré le jeu comme un jeu d’action, avec une espèce de plateforming 3D avec de la glissade etc.

Et puis au cours du développement, on avait pas nécessairement le budget pour développer quelque chose d’aussi coûteux, donc on l’a retiré, et là le jeu s’est transformé en point’n click pendant un an, avec le système de combat qui restait. On était très malheureux pendant un temps car c’était pas le jeu qu’on voulait, et on pouvait pas faire le jeu qu’on voulait. On écrivait un truc pour un point’n click mais ça ne marchait pas, c’était compliqué.

Et puis au bout d’un an, on s’est rendu compte que Furi fonctionnait mieux que prévu et qu’on avait encore des sous (rires), et on a changé un peu la formule pour le simplifier. Dès qu’on a remis ça dans le jeu, tout est redevenu plus simple, et là, la boucle de jeu s’est installée, c’est à dire d’explorer en naviguant de façon agréable, avec un combat de temps en temps, puis de l’histoire qui vient faire la liaison entre tout ça.

Le point sur les options et la next-gen

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  • Quels ont été les retours des joueurs après avoir pu essayer la démo plusieurs fois sur PC et Xbox, et qu’en avez-vous tiré ?

Les retours ont été quasiment unanimement bons, donc là dessus, ça nous a fait plaisir. C’est vraiment un très gros succès cette démo et on ne s’attendait pas à ça. Pour être honnête pendant très longtemps je ne voulais pas la faire (rires), je ne voulais pas que les gens voient le jeu avant qu’il sorte, mais en fait c’était un vrai gros succès.

Un truc que je ne ferais plus en revanche, un gros retour que j’ai bien noté, c’est qu’au moment où on a fait la démo, étant donné que le jeu est encore en plein développement, on avait pas fini le menu des options. Donc on a mis ce qui était là et les autres on les a désactivé. Là, on a eu beaucoup de joueurs qui se sont plaints de pas pouvoir inverser la caméra.

Ça a été le retour numéro 1, « j’achèterai pas votre jeu car on ne peut pas inverser la caméra« . Moi je dis pas de problèmes (rires), bien sûr qu’on mettra cette option de base dans le jeu. Je ne le referai plus, quand je rendrai un jeu public, je mettrai cette option qui, je comprend, est désagréable quand on est habitué à quelque chose et qu’on ne peut pas le changer.

  • Puisque l’on aborde les options, est-ce qu’il sera possible de modifier la difficulté, même si le jeu reste assez accessible ?

Oui, mais que dans un sens. Je trouve que le jeu en difficulté Normal est facile, volontairement pas difficile, il est adapté à tout public, mais pour ceux qui veulent pas entendre parler de combat et de difficulté, il y a des options un peu comme le assist mode de Celeste, customisable par le joueur, pour modifier la difficulté.

Après j’ai de très bonnes idées pour rendre le jeu beaucoup plus basé sur le skill via le système de combat, c’est déjà testable et très amusant, mais je le met pas dans le jeu à la sortie car je pense que c’est pas du tout le sujet du jeu. C’est pas un jeu qui est là pour dire qu’il est intéressant parce qu’il peut demander du skill. Ça, c’est Furi, dans Haven, l’intérêt n’est pas là dedans.

  • Donc on peut imaginer qu’un mode Difficile pourrait arriver plus tard ?

Si on a du temps, un DLC New Game + un peu hardcore, ça me ferait bien rigoler, mais ça serait clairement pas le message du jeu principal qu’on veut avoir à la sortie.

  • Présentation française oblige avec l’AG French Direct, est-ce qu’on peut s’attendre à du doublage français, ou cela est trop coûteux ?

Comme on a fait le choix audacieux de tout doubler, et qu’on a beaucoup de contenu, c’est effectivement très cher. On aurait pu faire comme certains jeux, comme Persona, c’est d’avoir du doublage que sur certaines phrases importantes, et puis beaucoup de textes où il y a pas de voix. Nous on a tout doublé donc c’est un gros budget, si on le fait, ça sera après la sortie, et ça sera en français en priorité. Mais bon pour l’instant honnêtement c’est pas prévu, ça dépendra un peu du succès du jeu.

  • Haven a été confirmé sur la nouvelle génération de console, y aura t-il des améliorations sur PS5 et XSX ?

On va essayer de faire ça, on est dedans là, donc je ne peux pas trop m’engager, mais clairement utiliser les nouvelles fonctionnalités comme la manette PS5 pour la sensation en glissade, j’aimerai bien utiliser ça au maximum pour améliorer les sensations de jeu. Donc ça oui, il y a d’autres choses qu’on peut faire, après l’évidence, c’est peut-être viser 120 fps ou la 4K, quelques améliorations graphiques etc, mais pour l’instant, on est en train de découvrir un petit peu ces plateformes, et on ne sait pas encore à quel point ça sera visible.

  • Sur les plateformes actuelles, on sera sur du 60 fps c’est ça ?

Je peux pas vous dire que ça sera 60 fps sur Switch (rires). Ca sera 30 fps sur Switch, mais après on est en train d’optimiser, mais ça sera 30 fps stable ça c’est sur.

Détails sur le développement

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  • Comment la pandémie a t-elle affecté le développement et votre manière de travailler ?

Je dirais un peu comme tout le monde, mais surement moins que la plupart des gens, moins qu’un restaurateur ou qu’un comédien. Nous on a été impacté d’une part parce que forcément, certaines personnes ont du travaillé de chez elles, mais on était déjà organisé en télétravail depuis 10 ans, il y avait juste quelques personnes à Montpellier qui ne l’étaient pas. Donc le vrai impact c’était ceux qui avaient des enfants et qui les avaient à la maison, ça c’est quand même un frein de productivité, et ensuite, le gros impact c’est plutôt nos prestataires.

Nous on a continué à travailler mais les testeurs externes ont fermé, donc on a du changer de prestataires. On travaillait avec des Canadiens, mais qui sont encore confiné et qui ne peuvent pas travailler. Pour les enregistrements des voix, qui sont faits en plusieurs sessions, on avait commencé on avait plus de la moitié des voix enregistrées en studio, mais là, plus de studios pour enregistrer. Donc les comédiens ont du faire de chez eux, et pour la qualité sonore, c’était compliqué. On est encore en train de régler en post-prod certains problèmes, donc ouai, ce genre de choses nous a affecté pas mal.

Pareil les constructeurs et l’envoi des devs kits bloqués car les frontières sont fermées, on y pense pas, mais ça ralentit, donc oui y’a eu un ou deux mois de perdus.

  • Cela a impacté la date de sortie que vous aviez prévu en interne ?

Ouai, naturellement, on a repoussé. On a pas encore annoncé de date de sortie, on est encore sur cette année 2020. Forcément, plus le temps avance, plus ça sera fin 2020 qu’autre chose.

  • Savez-vous déjà sur quel projet allez-vous partir après Haven ?

C’est encore trop tôt, on va supporter Haven le plus possible que ce soit en patch ou en update diverses. Et après Haven, il faut qu’on prenne du repos avant de consolider une vision d’un autre jeu, et pas partir au hasard. Donc c’est vraiment trop tôt pour en parler. Moi j’ai quand même des pistes bien sur, je suis toujours en train de penser à la suite, mais c’est vraiment des germes sans la moindre racine.

Le seul truc que je peux dire, c’est que ce sera sans doute plus action. Ça ne sera pas un RPG centré sur l’histoire, ça sera beaucoup plus action, pas forcément comme Furi, mais quand même probablement avec un peu plus de skill et un peu plus de gameplay d’action.

  • Est-ce que vous avez une anecdote de développement à nous raconter ? Quelque chose d’amusant qui s’est passé au cours de la conception du jeu ou quelque chose qui vous a marqué ?

Il y en a plein, faudrait que j’en note quelques unes pour en avoir sous le coude. Il y en a une que j’aime bien. En fait dans le jeu, on avait un bug assez original qui faisait que des fois, quand on lance le jeu, les persos se retrouvaient nus. Et tous les costumes disparaissent. Moi j’ai deux écrans, un pour la bureautique, game design etc, et l’autre pour lancer le jeu.

Et comme lancer le moteur ça prend parfois du temps, je me tourne vers l’autre PC pour envoyer deux trois messages, et puis là je me retourne, et comme dans le jeu, au bout de quelques secondes d’inactivité, ils s’embrassent, je les vois à poil qui se roulent des pelles dans l’herbe, et c’est vraiment le meilleur bug (rires). On aurait voulu le faire qu’on aurait pas eu l’idée.

  • Est-ce que vous avez un dernier mot à adresser à nos lecteurs ?

Haven, premièrement, même si le grand écart est marqué entre Furi et lui, je pense qu’il y a un ADN commun. Il faut lui donner sa chance à cela si on est fan de Furi, et ensuite, j’ai beaucoup de gens qui nous écrivent en disant « ça a l’air trop bien, mais c’est dommage que je sois célibataire je peux pas y jouer, ou j’ai personne pour y jouer en coop« . Mais en fait c’est un jeu solo avant tout, on peut y jouer tout seul.

Le jeu est fait pour qu’on tombe amoureux des personnages, pas pour se sentir mal si on est célibataire, au contraire, c’est quelque chose qui nous fait tomber amoureux, pas qui nous met dans la détresse (rires). Faut pas se limiter à cela, c’est un jeu solo, il y a la possibilité de jouer en coop mais on est pas obligé.

On remercie Emeric Thoa pour le temps qu’il nous a accordé ainsi que pour sa sympathie et les réponses apportées. Haven sera disponible dès la fin de l’année sur PC, PS4, PS5, Xbox One et Switch.

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Alarubra
Alarubra
25 jours plus tôt

Merci pour cette interview, ça me rend impatient de pouvoir jouer au jeu!
C’est juste un peu dommage qu’il y est autant de fautes ou de mots oubliés, ça hache un peu la lecture…