Chapitre 3 : Fishmouth | Gibbous – A Cthulhu Adventure

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Le Vaudou Gentleman refuse de vous aider, et vous renvoie vers un ami à lui : Bob Olmstein. Après avoir obtenu la sympathie du chauffeur de taxi, vous prenez la route pour Fishmouth, la ville où « personne ne va ».

Entrée de Fishmouth

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Parlez à l’homme et à la femme qui gardent l’accès du centre de la ville de Fishmouth. Demandez leur d’entrer dans la ville, ils refusent en raison du Festival qui a lieu, et vous n’avez pas le permis Artiste pour y accéder.

Rendez-vous à l’Office du Tourisme.

Office du Tourisme

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Regardez les différents objets disposés sur les étagères.

Parlez à Watersworth, en abordant tous les sujets de conversation(notamment le cadeau de départ), dites que :

  • Vous êtes un artiste du festival
  • Vous venez chercher votre permis
  • Vous avez un chat qui parle

Vous obtenez alors la licence Artiste.

Récupérez l’étiquette de la bouteille d’alcool qui se trouve par terre, à droite de la réception.

Entrée de Fishmouth

Parlez à la petite fille accompagnée de son chien pour apprendre l’existence de l’amour de ce dernier pour les sandwichs.

Montrez votre licence Artiste au couple qui garde l’entrée de Fishmouth pour qu’ils vous laissent passer.

Fishmouth, rue principale

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Parlez à l’homme qui se trouve à côté de son camion. Il souhaite boire du soda.

Entrez dans l’auberge Finman.

Auberge Finman

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Parlez à Finman, en abordant les sujets disponibles, vous apprenez qu’il aimerait boire de l’alcool.

Essayez de prendre du café, mais vous n’avez pas de récipient.

Ressortez direction l’Office du Tourisme.

Office du tourisme

Parlez à Waterswoth, reparlez lui du cadeau de départ pour obtenir une tasse.

Retournez à l’auberge Finman.

Auberge Finman

Remplissez la tasse avec le café.

Sortez et rendez-vous au port (l’accès se situe tout en haut depuis la place principal).

Port

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Parlez au vieil ivrogne. En abordant tous les sujets disponibles vous apprenez qu’il n’a jamais goûté de café. Donnez lui le votre, il jettera une bouteille vide.

Ramassez la bouteille vide et la canette de soda du Dr. Fisher.

Fishmouth, rue principale

Donnez le Dr. Fisher à Milton, le chauffeur du camion. Obtenez un sandwich.

Retournez à l’entrée de Fishmouth.

Auberge Finman

Remplissez la bouteille vide de café. Ajoutez du lait à celle-ci, en combinant avec la brique de lait de dauphin. Enfin, collez l’étiquette exotique sur cette bouteille.

Retournez au port.

Port

Donnez la bouteille de lait+café à Zadok.

Abordez tous les sujets de conversation pour obtenir de l’alcool.

Retournez à l’auberge Finman.

Auberge Finman

Parlez à Finman, donnez lui l’alcool et le cookie. Après la scène, montez à l’étage.

Chambre d’hôtel

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Abordez tous les sujets de conversations.

Ramassez le morceau de papier sur le lit et reparlez à Barnabas.

Bureau de Ketype

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Après la conversation, utilisez le pouvoir de la marque n’importe où.

Cherchez le dossier de Barnabas dans vos casiers, à la lettre B (dossier A – D), pour apprendre l’existence de sa fille, Peace.

Suggérez à Buzz de chercher Peace sur internet : elle se trouve en Transylvanie. Demandez lui ensuite ce qu’il a appris à Fishmouth pour qu’il vous montre le dessin d’Olmstein, utilisez le pouvoir de la marque dessus.

Deux destinations se présentent à vous. commencez par suivre Ketype à Paris, direction l’auberge de Flamel.

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