La folle histoire de David Cage et du studio Quantic Dream

La folle histoire de David Cage et du studio Quantic Dream
A l'occasion de la sortie de Detroit : Become Human, nous avons voulu revenir sur notre précédant dossier réalisé autour du studio et de David Cage, en proposant notamment de nouvelles informations sur l'ensemble de la carrière de la personne et des jeux sortis jusqu'à présent.
Temps de lecture : 18 min.

David Cage (ou de Gruttola de son vrai nom) est la tête pensante et le PDG de Quantic Dream, studio parisien fondé en 1997. A l’origine, David n’était qu’un simple compositeur pour divers jeux (dont Timecop sur Super Nintendo). En 1995, il décide de concevoir ses propres jeux et recrute 5 amis pour concevoir un prototype de jeu. Ce prototype, conçu en un semestre, proposait un personnage se déplaçant dans une ville futuriste en 3D. Il finit par décrocher un rendez-vous chez Eidos en Angleterre et obtient un contrat, lui permettant de concevoir son jeu et en même temps de créer une réelle structure : Quantic Dream.

The Nomad Soul, œuvre novatrice de l’Open World

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Le développement débute et le jeu prend forme. Dans le contrat signé par les deux parties, une collaboration musicale d’un grand artiste était inscrite. David Cage envoya une liste à Eidos, faisant qu’au final, c’est David Bowie qui répondra à l’appel. Après une réunion entre les deux David, il a été décidé de céder les droits d’une chanson (en l’occurrence Heroes) mais également la composition de la bande son du titre. Une très bonne partie des titres que l’on entendra dans le jeu est présente dans l’album Hours… de David Bowie. Cet album est d’ailleurs considéré comme première partie d’une trilogie, suivi par les albums Heathen et Reality.

Petit bonus à la clé, David Bowie sera quant à lui numérisé dans le jeu pour l’occasion et incarnera deux personnages. En effet, The Nomad Soul est un des premiers jeux utilisant la technologie de Motion Capture, en capturant ainsi le chanteur, mais également sa Femme, Iman Bowie. Si la sortie est prévue pour 1999, le jeu n’est au final présenté au public et aux professionnelx que cette même année, notamment lors de l’E3. Pour l’occasion, un panel fut organisé, où les deux David furent présents afin de présenter le jeu.

La collaboration la plus extraordinaire que j’ai jamais vécue, David Cage à propos de David Bowie en 2013

The Nomad Soul sort en fin d’année 1999 et se présente comme un jeu d’aventure dans la ville de Omikron. La séquence d’ouverture nous plonge littéralement dans la peau du personnage principal, qui nous « prête » son corps pour l’aider. Sitôt entré dans notre nouveau corps, nous nous faisons maraver sévère par une bête dans une impasse. Lorsqu’un robot policier nous réveille, nous sortons tout peiné de cette impasse pour découvrir face à nous cette ville d’Omikron. Cette séquence s’ouvrait d’ailleurs avec le titre New angels of promise interprété par David Bowie.

Si vous avez joué à Nomad Soul, ce que je vous ai raconté vous éveillera une certaine nostalgie. Si la première production de Quantic Dream a marqué les esprits, c’est bien par sa capacité à créer des instants mémorables, grâce à la cohérence de son univers et sa mise en scène. Le jeu nous propose de nous balader de façon totalement libre dans la ville, d’aller voir un concert dans un bar, d’aller travailler dans le commissariat… Il faut se rappeler que le monde de The Nomad Soul est entièrement conçu en 3D à une époque où Rockstar venait à peine de sortir ses premiers jeux… en 2D vue de dessus. De plus, le titre nous proposait une mécanique de choix et de conséquences inédite à l’époque. En effet, vous pouviez tout simplement perdre votre personnage au fil de l’aventure, et vous vous retrouviez plongé dans le corps d’une autre personne, avec un travail et des objectifs variant.

Mais si le jeu est envoûtant et impressionne, le parti pris de la multiplicité des gameplay (aventure, fps, combat) quant à lui pose problème, et cet échec de proposer un game design varié et réussi va marquer David Cage et lui servir de leçon pour la suite.

Crise identitaire chez Quantic Dream

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Malgré ce succès en demi-teinte, le jeu séduit et plaît, propulsant le studio et son créateur sur le devant de la scène. David Cage en grand leader, annonce au fil des années moult projets différents : Nomad Soul 2 (prévu sur PC/PS2/dreamcast mais annulé), Quark (annulé) ou un certain Fahrenheit.

C’est ce projet qui sera mené à bien pendant ces longues années où le studio se cherche, au travers de ces projets manqués, de ses collaborations techniques dans le cinéma (notamment en réalisant la Motion Capture du film Immortel de Enki Bilal), afin d’étoffer une vision du jeu vidéo leur correspondant.

Lors d’une interview donnée en 2002 pour RPG France, David Cage avait dès lors en tête de proposer une idée de film interactif, de donner une immersion totale du joueur dans l’aventure qu’il vit. Malgré l’annulation de Nomad Soul : Exodus (« expliqué » par un différend entre Quantic Dream et Eidos), David Cage, lors d’une lettre ouverte, annonce le projet Fahrenheit, présenté alors comme d’un jeu au format épisodique (5 ans avant la première saison de Sam & Max par Telltale !), inspiré de série TV comme X-Files ou encore Twin Peaks. A l’époque, David Cage avait pensé faire ici un jeu épisodique de 12 épisodes !

Cette idée de format épisodique continuera d’être envisagée jusqu’en 2003, où ses ambitions sont stoppées par moult problèmes : le prix, le fait qu’internet étant encore balbutiant pour une telle distribution, le piratage (malgré le fait qu’il ait pensé à changer de système de protection à chaque épisode). Les coups de production étant de plus en plus élevés, le système fut donc totalement abandonné.

Le plus gros du jeu est déjà prêt à cette époque, mais l’ambition de David Cage est stoppée par leur séparation avec Eidos, qui devait alors sortir Farhenheit dans les conditions prévues pour le jeu, mais les diverses contraintes firent que l’éditeur décida de jeter l’éponge. Après plus d’un an de silence radio, Quantic Dream annonce un partenariat avec Vivendi Universal, qui éditera le jeu pour une sortie prévue en septembre 2004.

Si l’idée de format épisodique est abandonnée pour le jeu, David Cage, lors de différents entretiens, annonce réfléchir à une version pour téléphone de son jeu également chapitré et divisé. Il reconnaît tout de même qu’il est trop tôt alors pour concevoir et produire un tel format sur des consoles de jeu (nous sommes toujours en 2003, Valve vient tout juste de publier la plateforme Steam).

Il annonce dès lors que Fahrenheit sera un tournant à 180 degrés pour le studio : pas de multiplicité de genre, pas d’open world. En lieu et place, on retrouvera un jeu entièrement linéaire, où la notion de choix sera au centre du jeu (un principe qu’il appellera Bending Stories). Il donne comme inspiration alors ses balades à New York et les thrillers pour l’ambiance ainsi qu’une vraie volonté que son jeu marque autant l’industrie que The Nomad Soul a pu le faire en son époque.

Fahrenheit, un coche raté ?

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Fahrenheit sort en 2005 dans la difficulté, souffrant d’un autre changement d’éditeur et donc d’une véritable campagne de communication autour du titre. C’est simple, le jeu n’a au final eu son public que lors de ses ressorties, boostées par la sortie de Heavy Rain. On peut y voir un petit aveu d’échec de la part du studio, la volonté de passer à autre chose.

On peut d’ailleurs deviner pourquoi sans trop de soucis, vu que plus de la moitié de l’ambition de David Cage envers cette production est réduite à néant. On peut d’ailleurs voir dès cette production la place que prend David Cage en tant que véritable auteur autoproclamé du jeu vidéo. Sa présence modélisée dans le jeu tel un Orson Welles dans ses films donne une idée de l’ambition et de la propre image que se donne le concepteur.

Le jeu s’avère être au final un jeu d’aventure en 3D à la troisième personne plutôt classique, comme ont pu le faire les Chevaliers de Baphomet à partir du troisième épisode, ajoutant une mécanique de dialogue influençant sur l’histoire et un système d’action dit QTE (quick time event). Le problème du soft, en dehors d’un scénario si inédit dans le jeu vidéo mais ultra classique au cinéma, est que ses mécaniques ont plusieurs années de retard, les QTE de God of War ont marqué tout le monde, et en terme d’immersion, Half Life 2 a mis la barre très haut, sortis il y a seulement une grosse année.

Et c’est bien là tout le problème de Fahrenheit, il est bel et bien sorti trop tard. On peut voir avec ce titre les trop grosses contraintes de production, les changements d’éditeurs et donc de contraintes de publications, et de l’autre, la problématique de l’ambition de son créateur, David Cage.

Fahrenheit a pourtant tout pour convaincre : la mise en scène est excellente, l’univers cohérent, ou encore l’aventure envoûtante jusqu’à ces deux tiers. Le jeu peine par ses phases de gameplay poussives ainsi qu’une fin aussi grandiloquente qu’elle en devient caricaturale. David Cage mentionnait énormément Ico lors de ses interview comme étant un modèle pendant la fin de développement du titre, mais bizarrement, Fahrenheit se trouve dans la position contraire de Ico. En effet, si Ico arrive, par son gameplay, à nous transmettre une émotion, Fahrenheit utilise son histoire en tant que mécanique d’émotion, et se met ainsi au même rang qu’un simple film.

Entre 1999 et 2005, on a ainsi pu voir trois à cinq versions de Fahrenheit, une version annulée de Nomad Soul 2, une version annulée du projet Quark (un jeu d’action dans un univers d’heroic-fantasy) pour un total de presque 10 jeux crées en l’espace de 6-7 années, durant lesquelles le studio Quantic Dream a réfléchi, expérimenté, et tenté de comprendre comment transmettre l’émotion dans un jeu vidéo.

Malgré tout, David Cage et son équipe ne désespère pas pour autant : le jeu se vend bien et ils décident de pousser encore plus loin leur concept de film interactif avec leur prochaine production : Heavy Rain.

Le Casting, Sony et Heavy Rain

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Heavy Rain est annoncé dès 2006 comme une nouvelle production pour Quantic Dream, ajouté à la nouvelle liste de projets du studio : Nomad Soul 2 est remis sur les rails, (B)last est mentionné lors d’une interview et Heavy Rain, projet secret du studio, fait planer le mystère autour d’un projet annoncé comme révolutionnaire.

Lors de l’E3 de cette même année, Sony annonce lors de sa conférence un partenariat avec Quantic Dream qui vient alors présenter une démo technique pour la PS3 sous le nom de « Le Casting ». La vidéo présentait, au travers d’un faux casting, la puissance de la console et du nouveau moteur graphique, donnant la part belle à la Motion Capture, désormais spécialité du studio. On apprendra un an plus tard que cette démo technique était un réel casting, servant alors pour l’un des personnages de… Heavy Rain, devenant ainsi une exclusivité de Sony et de sa PS3. David Cage décide alors de consacrer toutes ses forces sur Heavy Rain, afin de sortir un jeu inoubliable. C’est d’ailleurs à ce moment-là que le studio franchit un cap en devenant un développeur qui, même s’il reste indépendant, ne proposera ses titres uniquement sur les consoles de Sony.

David Cage durant le développement mettra en avant le fait qu’il ait écouté et lu énormément les retours sur Fahrenheit afin de faire évoluer son système de jeu. Exit le Simon en guise de mécanique de jeu, Quantic Dream souhaite développer le principe de « bending stories » (histoire élastique, ou l’utilisation de l’effet papillon dans un jeu) afin de le rendre le plus immersif pour le joueur. David Cage prend beaucoup plus de temps à affiner son script afin notamment d’ajouter encore plus de situations de normalité afin d’immerger encore plus le joueur dans l’aventure. Le développement avançant de façon tranquille, il est annoncé pour la fin d’année 2009, avant de se voir décalé pour des raisons classiques dues au développement d’un titre.

Heavy Rain sort finalement le 18 février 2010 après 4 années de développement calmes et sereines en comparaison à la production de Fahrenheit. Le jeu est immédiatement encensé et considéré comme LE chef d’œuvre attendu par le média depuis tant de temps, révolutionnant le jeu vidéo narratif.

La consécration de Quantic Dream

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Heavy Rain se dévoile comme un réel film dit interactif, dans le sens où le gameplay est cette fois au cœur de l’histoire, et non plus un prétexte à faire avancer celle-ci. La majorité des mouvements est effectuée soit par les sticks analogiques, soit par la détection de mouvement de la manette dualshock 3 de Sony. Si ce game design est au premier abord pensé pour que les non-joueurs puissent tout de même découvrir ce titre, certaines phases s’avèrent assez maladroites et mal pensées par rapport à l’ensemble. Ce gameplay va en déstabiliser plus d’un et une partie de la communauté des joueurs va dénigrer totalement Heavy Rain par cette pauvreté de gameplay. Le jeu s’avère, par son gameplay minimaliste, devenir une réelle adaptation des livres dont vous êtes le héros, remplaçant ainsi le changement de pages par les déplacements, et les séquences d’action par des recherches d’indices et phases de QTE. Lesdites QTE sont d’ailleurs ici bien mieux pensées et correspondent plus à ce que le personnage ferait en réalité.

L’histoire quant à elle, nous transporte dans la peau de plusieurs protagonistes qui, tel un film choral, vont voir leurs destins se croiser et s’entremêler. Si quelques longueurs existent néanmoins, avec une lourdeur et une maladresse dans certains moments, Heavy Rain envoûte et séduit, et nous propose une des expériences les plus marquantes de cette génération de console. Le concept de Bending Stories trouve également toute sa profondeur dans ce titre, où nos choix vont influencer l’histoire au point d’avoir pas moins de 50 variations de l’épilogue. L’expérience du joueur est donc de plus en plus personnelle et Quantic Dream réussit son pari d’impliquer le joueur tout en proposant une œuvre accessible.

Heavy Rain se vend à plus de 5 millions d’exemplaires et est le succès planétaire espéré du studio. C’est donc avec logique que Quantic Dream annonce lors de l’E3 2012 le projet Beyond : Two Souls, avec comme à son habitude une démo technique sous le nom de Kara. Mais on entendra parler de Kara un peu plus tard.

Beyond : Two Souls, la confirmation ?

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Beyond : Two Souls est annoncé en grande pompe, avec la collaboration de Ellen Page et Willem Dafoe, et proposera une aventure encore plus immersive qu’Heavy Rain. Le jeu s’annonce comme une véritable fresque humaine de quinze années où les choix du personnage nous donneront corps avec le personnage principal.

La volonté du studio est de repartir de zéro, et de rechercher une nouvelle évolution d’histoire interactive : d’un côté avec la technique et son nouveau système de Performance Capture, de l’autre scénaristiquement avec un script de 2000 pages, contenant l’ensemble des possibles interactivités du joueur et comment les acteurs doivent l’interpréter. De plus, Beyond : Two Souls marque le retour de fantastique chez Quantic Dream après l’ultra-réalisme froid de Heavy Rain. Après un temps de développement record de deux ans pour le studio, Beyond sort en grande pompe, jouissant du succès de Heavy Rain et de la nouvelle réputation du studio. La communication du jeu est de plus favorisée par le cast du titre, permettant ainsi à David Cage de toucher un public qu’il a voulu chercher depuis toujours : le public non-gamer et amateur de cinéma.

Si Beyond : Two Souls se rapproche énormément de Heavy Rain par son gameplay, sa mise en scène, il se différencie énormément de son aîné par son histoire et sa narration. Exit la narration chorale mêlant moult protagonistes, ici nous suivons l’histoire de Jodie Holmes, de son enfance à ses débuts d’adulte. Elle est ici accompagnée également d’Aiden, un « feu follet », une sorte d’ange gardien qui aidera autant que desservira. L’histoire, aussi passionnante qu’elle est, marche énormément par son ambiance, et sa narration non chronologique et éclatée permet de nous plonger dans le personnage, et de vivre moult séquences tel un souvenir que nous recherchons dans notre mémoire.

Mais, à l’inverse de l’ancienne production du studio, la réussite ou l’échec d’une scène a que peu d’incidences sur une grosse partie de l’histoire, et les derniers gros moments vont vraiment influer sur le dénouement. L’histoire reste tout de même haletante et si le soft souffre d’un milieu de partie assez creux et ennuyeux, l’expérience, même si moins marquante qu’Heavy Rain, n’en reste pas moins plaisante. Pour autant, Beyond : Two Souls est une nouvelle réussite qui, malgré les critiques, a permis au studio de revoir encore une fois sa copie et sa vision du jeu vidéo, avec un tout nouveau projet.

De Kara à Detroit : Become Human

David Cage

Après quelques années de silence radio, et une simple démo technique en 2013 avec The Dark Sorcerer, Quantic Dream dévoile, à l’occasion de la Paris Games Week 2015, le premier trailer de Detroit : Become Human. Dès les premières images, difficile de ne pas penser à Kara, la démo technique sortie une année avant l’annonce officielle de Beyond : Two Souls. De l’aveu même de David Cage, l’ensemble de l’équipe fut époustouflé par les talents de l’actrice (Valorie Curry). C’est ainsi que naquit le projet de Detroit : Become Human.

Detroit : Become Human se propose comme étant le retour à un univers futuriste pour le studio, tout en prenant en compte tout le pan réaliste de la science fiction. Inspiré par des ouvrages comme Humanité 2.0 par Ray Kurzweil, David Cage à entièrement conçu son 2038 selon l’idée que l’évolution de l’Intelligence Artificielle tend vers l’émergence d’un futur totalement métamorphosé. Un des questionnements à se poser lors du test du jeu sera d’ailleurs cette vision du futur, de sa cohérence et de sa mythologie propre. Le fait que l’on incarne uniquement des androïdes peut être une voie intéressante pour nous parler de notre humanité, et ce sera un aspect qui, s’il est bien développé, peut vraiment fonctionner.

Le seconde grosse attente autour de Detroit : Become Human, c’est l’évolution de son gameplay et de sa progression. Avec pour volonté d’expliciter au maximum son principe des Bending Stories, David Cage et son équipe ont pour volonté d’étirer au maximum la rejouabilité du titre en proposant après chaque scène l’ensemble des choix effectués par le joueur. On espère vraiment de notre côté que l’ensemble ne sera pas artificiel et que l’on aura de véritables conséquences, rendant notre expérience du jeu inoubliable. La communication se focalisant principalement sur cette notion de non linéarité dans l’expérience du joueur.

En parlant de communication, difficile d’ailleurs de ne pas parler de l’affaire ayant touché le studio récemment. Pour résumer la situation, trois journaux (Le monde, Mediapart et Canard PC) ont sorti une enquête autour des conditions de travail au sein du studio. Si jusqu’à présent, des bruits de couloir avaient pu être entendus, de véritables témoignages ont été recueillis par les journaux. Quantic Dream a néanmoins décidé d’attaquer pour diffamation deux des trois journaux.

Coïncidence, l’annonce de la plainte portée a été faite en simultanée avec l’annonce d’une démo jouable du titre. La justice nous dira si le studio sortira indemne de la tourmente médiatique. Les journaux doivent quant à eux prouver qu’ils ont réalisé leur enquête en toute bonne foi, démontrant que celle-ci usait de la prudence nécessaire et illustrait les points de vues des différentes parties.

La date de sortie de Detroit : Become Human est quant à elle fixée au 25 mai 2018 sur PlayStation 4.

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