Firegirl : Notre interview avec Julien Ribassin (game director)

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Firegirl: Hack ‘n Splash Rescue a dévoilé un nouveau trailer de gameplay à l’occasion de ce nouvel AG French Direct. Nous en avons profité pour nous entretenir avec Julien Ribassin afin qu’il nous parle du projet plus en détails tout en revenant sur ce que les spectateurs ont pu voir.

  • Bonjour, peux-tu te présenter brièvement ainsi que le studio Dejima pour nos lecteurs ?

Je m’appelle Julien Ribassin, je suis fondateur de Dejima et je suis le programmeur, game designer et directeur sur Firegirl. Nous sommes une équipe de 5 personnes avec 3 artistes et un compositeur en plus de moi. Ca va faire 3 ans que l’on bosse sur le projet.

  • Comment est née le projet Firegirl ?

Firegirl c’est une idée de l’artiste principal, Gabriel Miller. On est toujours en train d’échanger des idées et des pitchs de jeu, il m’a dit « Firegirl » et débrouille toi avec ça *rires*. J’ai tout de suite imaginé une espère de croisement entre un Castlevania et un The Fire Men sur SNES. On avait fait un premier prototype qui était plus un metroidvania, le jeu a commencé commencé comme un metroidvania. Ensuite on s’est rendu compte qu’il y avait un moyen de faire quelque chose de très chouette avec un Rogue-like sachant que j’ai beaucoup d’expérience en génération procédurale.

  • Quel est ton expérience justement ?

Avant Fire Girl, j’ai sorti un jeu qui s’appelle Illumine, un roguelite un peu expérimental où j’ai développé un algorithme de génération de niveau en temps réel. Dans la plupart des roguelite, quand on commence un niveau il est déjà généré, on joue dedans et c’est terminé. Dans mes jeux, les niveaux se génèrent au fur et à mesure que l’on progresse. Ce qui veut dire que je peux regarder comment le joueur joue au jeu et adapter la façon dont le niveau se transforme au fur et à mesure qu’il progresse dans le niveau. C’est ce qu’on fait dans Firegirl.

Au départ le jeu était aussi complètement en 2D mais on avait tout de suite eu l’idée de faire le jeu avec l’Unreal Engine parce qu’on avait bossé sur plusieurs projets Unreal avant ça. Vu que c’est un jeu avec des incendies, l’idée était de dire que l’on allait pouvoir faire de super éclairages, des ombres dynamiques, etc. Plus on rajoutait de profondeur dans le jeu, plus les ombres projetées rendaient bien, plus les effets de particules avaient de la gueule… C’est pour ça que le jeu est passé d’un jeu purement 2D en Pixel Art à un jeu 2.5D avec des décors en 3D mais avec un gameplay qui reste en 2D.

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  • Quels sont les jeux qui t’ont inspiré pour ce projet en matière de 2.5D ?

Je suis un énorme fan de Tombi! sur PS1. Sinon dans les vieux comme ça il y a Pandemonium qui était une une grosse référence à l’époque mais moi c’est vraiment Tomba/Tombi! qui font partie de mes jeux préférés de tous les temps. On a beaucoup de références de vieux jeux japonais des années 90. L’artiste principal du jeu est un gros fan de Mega Man donc tous les personnages du jeu ont les mêmes proportions que les personnages de Mega Man X. C’est complètement volontaire. Je suis un énorme fan des vieux Castlevania, c’est un gros fan de Ninja Gaiden, donc y a beaucoup de ces influences-là dans le jeu.

  • Le jeu a été révélé plus tôt dans l’année pendant l’E3. Comment s’est passé l’annonce et les réceptions ?

Ça s’est vraiment bien passé, l’annonce a été faite dans le Guerilla Collective et on a eu énormément de retours positifs, et il y a beaucoup de gens qui nous ont dit « Ah oui ça me rappelle Fire Men sur SNES » ou alors « Enfin un jeu comme Burning Rangers sur Saturn », plein de vieux comme nous en gros *rires*. C’est aussi pour ça qu’on a fait un jeu de pompier, bizarrement c’est un genre qui a été très peu utilisé. Il y a très peu de jeux là-dessus alors tous les gamins rêvent d’être pompier, mon fils de 2 ans et demi me dit qu’il sera pompier quand il sera grand. Surtout de nos jours, avec tout ce qui concerne l’éclairage moderne, les effets de particules, etc, on peut donner un meilleur rendu aux flammes. Avant, juste avec des animations de sprites c’était compliqué.

  • Vous avez proposé une démo pour le Steamfest récemment, quels ont été les premiers retours du public et quels sont les axes d’amélioration ?

On a eu des soucis sur la version PC en particulier pour ceux qui jouaient à la souris, mais ça a déjà été réglé. Quelques bugs sur la visée à la souris et ça a été amélioré. En général, on a rendu beaucoup plus fluide la visée, et il y a pas mal de gens qui se sont plaints de la difficulté du jeu. Certains disaient que c’était le Dark Souls des jeux de pompier. On a donc rendu la difficulté beaucoup plus progressive. Dans les anciennes versions du jeu, le tutoriel était très facile, et ensuite dès le premier niveau il y avait une marche de difficulté qui a rebuté certains joueurs, et d’autres qui ont adoré ça.

On a fait une difficulté beaucoup plus progressive sur les premiers niveaux, on a rendu les contrôles encore plus fluides, et on a simplifié certains tutoriels. On s’est vraiment servi des retours pour rendre le jeu plus simple à prendre en main. Pour nous, c’est vraiment important, on n’essaye pas du tout de faire un roguelike super hardcore. Au contraire, on veut aussi faire un roguelike pour les gens qui aiment les jeux de plateforme un peu rétro.

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  • C’est vrai que l’on associe souvent roguelite avec difficulté donc j’imagine que ce n’est pas simple de trouver un équilibre.

Oui, ce n’est jamais facile parce que quand tu développes un roguelite, toi t’y joues des heures et des heures et tu deviens très bon. Donc parfois c’est difficile de se rendre compte que certaines choses vont être compliquées pour certaines personnes alors que pour toi c’est une seconde nature. C’est pour ça qu’avoir des retours, regarder les gens streamer le jeu ou bien sur Youtube, c’est super utile.

On n’a pas pu participer à des salons comme on l’aurait fait avant. C’est quelque chose dont on se servait énormément, on regardait les gens jouer à notre jeu, se mettre dans leur dos et voir où les gens ne comprenaient le tutoriel ou tel saut. Avec la pandémie et les restrictions, on n’a pas pu faire ça donc on se retrouve à regarder les vidéos Youtube des gens qui ont joué pour les éplucher.

  • Tes collègues se situent à différents endroits du globe, peux-tu nous dire comment ça se passe pour travailler ensemble ?

On échange exclusivement en anglais. Aujourd’hui je suis en France, mais c’était plus simple quand j’étais au Japon au niveau du décalage horaire entre le Japon et la Corée c’était plus pratique. Maintenant on a un système pour se laisser des notes quand le prochain démarre le boulot, mais aussi ça veut dire qu’il y a des plages horaires où je travaille pendant que mon collègue dort. Je sais que je vais avoir 4 heures où je peux bosser et vraiment me concentrer sur ce que je fais sans que personne ne me pose de question et donc je peux dédier certains moments pour régler les problèmes ensemble et d’autre où tu fais vraiment ce que tu as à faire. Il y a pas mal d’avantages. La pandémie n’a pas vraiment changé notre façon de travailler.

  • Peux-tu nous parler de ton expérience de développeur indépendant au Japon ? Est-ce que tu as eu des aides particulières ? Comment ça s’est passé concrètement ?

Mon premier jeu, je l’ai développé au Japon. Mon premier jeu, je l’ai fais tout seul. Après, nous avons beaucoup de contacts avec la communauté indé japonaise et coréenne, on a des échanges avec les autres développeurs indépendants mais du point de vue du travail, ça ne change pas grand-chose. La connexion internet est meilleure au Japon *rires*

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  • Justement, quel est ta vision du jeu indépendant au Japon ? C’est vrai que l’on connait surtout les grosses sociétés (Nintendo, Square Enix…) mais le jeu indépendant n’est pas autant représenté malgré les talents.

Oui, ils ont pas-mal de difficultés à s’exporter alors qu’il y a des gens super talentueux. C’est une communauté assez unique parce qu’il y a un mélange de japonais et d’étrangers. Il y a aussi beaucoup d’américains et d’européens qui se sont installés là-bas pour monter leur studio comme Q-Games à Kyoto fondé par l’ancien directeur de Star Fox. Il y a une grande richesse parce qu’il y a ce mélange, ce côté multiculturel vraiment chouette.

Le jeu indépendant japonais s’exporte moins bien que le jeu indépendant américain ou européen mais c’est quand même une scène où il se passe énormément de choses. Nous, on y est très liés car on essaye toujours d’aller au BitSummit qui est le salon du jeu indépendant japonais mais la barrière de la langue au Japon reste un gros problème. Il y a beaucoup qui sous-traite pour les grosses boîtes japonaises comme Q-Games avec les Pixel Junk pour Sony ou les Star Fox DS pour Nintendo, mais en vrai ce sont de petits studios indépendants qui se retrouvent à sous-traiter pour survivre.

Il y a aussi beaucoup moins cet état d’esprit de créer sa boîte pour se lancer du jour au lendemain. Au Japon, c’est très important socialement d’être un employé d’une grande boîte. C’est beaucoup plus valorisé qu’avoir sa propre petite boîte.

  • Peux-tu revenir rapidement sur l’extrait de gameplay présenté lors de l’AGFD ?

C’est le gros méchant du jeu que l’on vous montre en exclusivité. Là, c’est la première fois qu’on rencontre ce gros boss et vu que c’est début du jeu, Firegirl n’a pas les moyens de lutter, et donc elle doit fuir pendant les bâtiments s’effondrent. C’est une scène clé qui indique que le jeu commence vraiment à s’ouvrir et qui va expliquer les enjeux au joueur. Comment faire pour arrêter les monstres de flamme à travers la ville.

Le joueur va aussi recroiser le « Seigneur des flammes » à plusieurs reprises pour tenter de le neutraliser. Le truc, c’est que c’est une divinité païenne donc il ne suffit pas de jeter de l’eau dessus pour le vaincre.

  • Est-ce que tu as une anecdote particulière sur le jeu que tu aimerais nous partager ?

J’ai quelque chose mais c’est un peu grivois *rires*. Dans la version actuelle de Firegirl, la manière dont elle tient la lance à incendie est une pose officielle que les pompiers utilisent et qui s’appelle la pose Tanaka. Dans les premières versions du jeu, le but était de pouvoir toujours arroser à 360 degrés. On n’avait pas fait gaffe, mais en fait elle tenait vraiment la lance à incendie dans l’entre-jambe. Donc on se baladait en arrosant à partir de son entre-jambe à 360° à travers tous les niveaux, et nous on n’avait vraiment pas fait gaffe. La première fois qu’on a montré le jeu, ça a causé l’hilarité de tout le monde. On s’est dit « oui il faut qu’on change ».

Nous remercions Julien Ribassin de nous avoir accordé un peu de son temps et de nous avoir bien fait rire avec cette dernière anecdote.

Firegirl: Hack ‘n Splash Rescue sortira le 14 décembre prochain sur PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series et Switch. Pour ne rien manquer sur l’AG French Direct, retrouvez notre page dédiée à l’événement. Vous pouvez également retrouver tous les jeux de l’AGFD chez notre partenaire GOG.com ou sur la page Steam.

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