Dead Island 2 : Notre interview avec Ayesha Khan et Dan Evans de Dambuster Studios

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Dead Island 2 est de retour en grande pompe à la Gamescom 2022, et on ne peut que s’en réjouir au vu du parcours du combattant qu’il a dû traverser. Ce FPS action-RPG fait évidemment suite aux péripéties de son prédécesseur, l’épidémie de Banoi s’étant propagée sur la cote ouest américaine, excuse toute trouvée pour faire de Los Angeles le nouveau décor de cet épisode.

Très avare en informations durant sa période de développement durant laquelle il a changé 3 fois de mains, nous avons pu tester le jeu à Londres et nous avons eu l’opportunité d’interviewer Ayesha Khan, lead narrative designer, ainsi que Dan Evans, technical art director chez Dambuster Studios.

Où commence le développement

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  • Tout d’abord merci à vous pour cette interview, pouvez-vous rapidement vous présenter ?

Khan : Je suis Ayesha Khan, lead narrative designer chez Deep Silver Dambuster.

Evans : Je suis Dan Evans, technical art director.

  • Dead Island 2 a été révélé il y a de cela 8 ans durant l’E3, et depuis il s’est fait très discret. Depuis quand le jeu que nous voyons actuellement est il en développement ?

Khan : Deep Silver Dambuster travaille sur le jeu depuis 2018, et a recommencé le travail de zéro.

  • Vous êtes donc partis de rien pour recréer le jeu ?

Khan : Oui essentiellement ! Il y a bien sûr des points communs avec d’autres travaux réalisés auparavant sous le nom de Dead Island 2. Le contexte du jeu par exemple. Mais compte tenu de l’ancienneté des technologies à l’époque, nous avons recommencé de zéro.

  • Comment vous êtes-vous senti devant cette tâche ?

Evans : J’étais super excité. Je suis un grand fan de zombie, de gore, et de toute l’imagerie autour depuis mon adolescence. Je me suis dit que c’était une énorme opportunité pour moi de créer des choses violentes et dégoûtantes (rires). Un gros effort a été fourni pour rendre les effets de gore les plus saisissants possibles. Bref c’était un challenge qui rentrait parfaitement dans mes intérêts artistiques.

Le gameplay de Dead Island 2

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  • Comment avez-vous géré le monde de Dead Island 2 ? Est-ce un véritable open world ?

Evans : Non ce n’est pas un open world. Pas dans le sens d’un GTA en tout cas. Il y a plusieurs très grands quartiers dans le titre, ils ne sont pas linéaires et vous pouvez les explorer comme bon vous semble. Il faut voir chaque section comme un mini open world si vous voulez.

Khan : Oui nous avons décidé de privilégier la richesse des détails, et non les espaces grands et vides. Quelque chose qui revient souvent dans nos retours, c’est comment le monde est façonné, et chaque chose est réfléchie dans ses moindres détails. Les quartiers se débloquent au fur et à mesure de votre progression dans la campagne, mais vous pouvez tout à fait partir en hors piste et décider d’explorer ou faire des quêtes annexes dans d’autres quartiers, résoudre des énigmes… Le jeu récompense vraiment l’exploration et les détails sont très nombreux. Cela peut passer par la narration environnementale, ou simplement des journaux audios et autres éléments de lore disséminés dans l’univers.

Evans : Ou encore des personnages secondaires que vous ne rencontrerez pas si vous vous contentez de suivre l’histoire.

  • Ces quêtes annexes sont-elles données par des PNJ que nous rencontrerons pendant notre exploration ?

Khan : Certaines quêtes vous seront données via la simple lecture d’une note trouvée sur un banc, ou par d’autres survivants, je pense que les gens apprécieront le design de nos quêtes et la façon dont elles ont été intégrées au jeu.

  • La démo se terminait sur un combat de boss contre un clown effrayant, peut-on s’attendre à voir d’autres boss dans le genre ?

Khan : Nous pouvons confirmer qu’il y aura d’autres boss oui, mais pas de quel genre ni combien il y en aura.

  • La démo que nous avons pu essayer est-elle très représentative du jeu final ?

Evans : Eh bien oui… et non ! La démo était très linéaire, alors que notre jeu ne l’est pas du tout.

Khan : Une autre chose est que la démo se passe de nuit. La majorité de notre jeu se déroule de jour, et vous pouvez vraiment ressentir le soleil californien, la chaleur. Nous avons mis beaucoup d’effort dans la représentation de Los Angeles, pas juste dans le décors mais aussi dans la direction artistique en général.

  • Le jeu est-il taillé pour le solo ? Des IA nous accompagneront elles parfois durant l’aventure ?

Khan : Ce que je peux dire, c’est qu’il n’y aura pas de mission d’escorte, ça je peux vous l’assurer (rires). Le jeu est 100% jouable en solo. Nous avons de la coopération à 3 joueurs, mais l’expérience est aussi bien taillée pour l’un comme pour l’autre.

  • Il y’a donc 6 personnages jouables, sont-ils tous différents ?

Khan : Dead Island 2 dispose d’un système de cartes de compétences que vous pouvez trouver dans le monde, gagner grâce à des quêtes, et certaines cartes ne sont utilisables que sur des personnages bien précis. Vous pourriez équiper les mêmes cartes sur plusieurs personnages, mais on cherchera plutôt une bonne synergie, et à ce que chaque personnage et chaque façon de jouer soit unique.

Evans : Il y a plusieurs decks de cartes. Il y’a le deck d’habilités par exemple, c’est à dire tous les mouvements que vous pourrez effectuer, (parer, esquiver etc…) et bien d’autres ! On ne va pas tout vous révéler.

Khan : Vous pouvez changer les cartes de tous vos decks n’importe quand, même en plein air si vous le souhaitez. Nous voulons encourager ce genre de customisation, soit pour vaincre un type d’ennemi particulier, soit juste expérimenter !

Evans : Il en va de même pour les armes d’ailleurs.

  • Il y a donc un système de craft, pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet ?

Khan : Il y a énormément d’objets et de matériaux à récupérer dans le monde du jeu pour fabriquer ou modifier vos armes. Il y a même des combinaisons entre des modifications et certaines cartes de compétences. L’idée avec tout ça, c’est qu’il n’y ait pas qu’une seule bonne façon de jouer. Vous devez expérimenter en permanence, trouver de nouvelles combinaisons entre armes, mods, cartes.

Qu’est ce qui différencie Dead Island 2 d’autres productions du genre

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  • Selon vous, quels sont les points forts du jeu comparés à d’autres jeux de zombie comme Dying Light ou encore State of Decay ?

Khan : Une des choses les plus importantes, c’est le ton que nous employons. Les titres que vous mentionnez, tout comme la vision du zombie dans les films, séries, ou autres jeux d’aujourd’hui, ceux là traitent le zombie de façon extrêmement sérieuse, avec tout ce que cela comporte de thèmes psychologiques très lourds, avec des notes de survival horror.

Tout est gris, marron, sombre, et les véritables ennemis sont souvent les autres humains. Les zombies deviennent alors du décor et rien d’autre, du contexte en somme. Ce n’est pas ce que nous cherchons. Ici nous mettons les zombies au premier plan et au cœur du jeu. Nous voulons rendre aux zombies leur aspect cool et fun. Les façons de les tuer ridicules et inventives en encourageant la créativité des joueurs et des joueuses qui trouveront leur propre playstyle. Quels seront vos choix de personnalisation ? Comment désirez-vous tuer du zombie ? Nous avons mis l’emphase là dessus.

Evans : Oui je pense qu’on a de la compétition dans le domaine avec Mortal Kombat 11 par exemple. Ils font des choses incroyables d’un point de vue créativité dans le gore, mais tout y est scripté, ce sont des séquences spéciales et mises en scène. Notre jeu est plus comme un… minecraft du gore si j’ose dire. Un coffre à jouets de combat.

Khan : Vous ressentirez une réelle différence si le marteau avec lequel vous cognez est en feu, électrique, voire sans modification.

Evans : Ou trempé dans l’acide. Il n’y a pas assez d’acide dans la démo (rire). Je suis vraiment fier de cet effet dans le jeu. Il est possible de faire littéralement fondre les zombies de plein de manière différentes mais pas dans cette démo. Vous le verrez dans le jeu final, c’est quelque chose dont on est fiers.

  • Assurément, les gens vont comparer Dead Island 1 et Dead Island 2, quel est pour vous le changement majeur entre les deux épisodes ?

Khan : Je peux répondre sur un aspect purement narratif. Le ton de Dead Island 1 ne matchait pas vraiment avec son gameplay. Avec Dead Island 2, si vous êtes là pour le chaos, pour la destruction, nous voulons un ton et une histoire qui correspondent à cela. C’est un ton Pulp, une lettre d’amour aux B-Movies d’Hollywood, un hommage à ces vieux films joyeusement ridicules. Si c’est suffisamment cool, même si ça ne fait pas grand sens, on va aller dans cette direction.

Evans : D’un point de vue gameplay, on a voulu tout remettre au goût du jour. Toutes les sensations de combats sont décuplées pour avoir plus d’impact et de précision, pour le contondant comme pour le tranchant avec des dommages localisés retravaillés. Toute la partie physique du jeu à été revue également, des zombies comme du personnage ou des objets du décor. On voulait vraiment que les combats et les coups donnés soient satisfaisants.

  • Quid du parkour et de la mobilité dans le jeu ? Maintenant que Dying Light est passé par là ?

Khan : En dehors du fait que le parkour soit un peu le « territoire » du jeu que vous mentionnez (et nous respectons complètement cela), honnêtement c’est une des grosses différences avec le nôtre. Ils ont fait en sorte de rendre ludique et fun le chemin pour parvenir au combat.

Evans : Ou pour le fuir.

Khan : Et ce n’est pas ce que nous proposons ici. Nous voulons concentrer le fun sur le combat lui même, et rendre l’accès au combat facile où vous le souhaitez. Et les zombies, si on enlève les spéciaux, sont suffisamment lents pour que vous puissiez éviter un combat si vous le voulez. Vous êtes le chasseur, pas le chassé. Nous vous voulons au cœur du combat en permanence. Une notion de parkour aurait été dissonante avec cette direction.

Le goat simulator gate

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  • Une question drôle pour finir, qu’avez-vous pensé du trailer de Goat Simulator 3 parodiant le premier trailer de Dead Island 2 ? Étiez-vous au courant ?

Khan : Un pur délice. Le studio entier a explosé en voyant ça.

Evans : Et nous n’étions absolument pas au courant.

Khan : Ils ne nous ont absolument rien dit. On a été très agréablement surpris, ils ont gardé ça top secret (rires).

Nous remercions Ayesha Khan et Dan Evans d’avoir pris le temps de répondre à nos questions. Dead Island 2 sortira le 3 février 2023 sur PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, Stadia ainsi que sur PC exclusivement sur l’Epic Game Store à sa sortie.

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