Aperçu Dead Island 2 – Premier contact avec la suite tant attendue

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8 ans, rien que ça. Au rang des plus belles arlésiennes, Dead Island 2 est demandé à la barre. Edité par Deep Silver, et annoncé à l’E3 2014 pour une sortie en 2015, on se retrouve aujourd’hui en 2022 avec ce qui semble être enfin le bout d’un long tunnel semé d’embuches. Auparavant entre les mains de Yager Development, les auteurs de Spec Ops : The Line, puis passé comme une patate chaude au studio britannique Sumo Digital, avant d’être finalement transféré chez Dambusters Studio (les développeurs actuels), on peut dire que le projet remplissait tout le cahier des charges pour réapparaitre la tête en friche. On se souvient encore d’un certain Duke Nukem Forever.

Avare en informations, très généreux en rumeurs plus ou moins fondées, Dead Island 2 est aujourd’hui bel et bien de retour. Pour nous jouer un mauvais tour ? Nous avons pu poser les mains sur le jeu, et on vous en parle sans plus attendre.

Conditions de l’aperçu : Nous avons pu tester Dead Island 2 lors d’un évènement à Londres pendant une grosse trentaine de minutes, sur une démo jouable calibrée par les développeurs, et située plus ou moins en milieu d’aventure. Pour plus d’informations sur le jeu final, on vous invite à jeter un œil à notre interview des développeurs. 

Du soleil, des potes, et des zombies

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Bienvenue à Los Angeles, nouveau décor de Dead Island 2. L’histoire fait suite aux évènements de Dead Island premier du nom, l’épidémie de Banoi s’étant propagé sur la côte ouest américaine. La démo nous permettait de déambuler dans un parc d’attraction à Santa Monica, l’un des nombreux quartiers explorables du titre.

Avant toute chose, non, Dead Island 2 n’est pas un open world, en tout cas pas au sens strict du terme. Le jeu est découpé en différents districts que l’on débloquera au fil de la campagne, tous ouverts et entièrement explorables sous la chaleur écrasante du soleil Californien. Résolument plus urbain que son prédécesseur, on ne sait pas encore si l’on sera amené à crapahuter dans des endroits plus exotiques.

La séquence se déroulait de nuit et nous mettait aux commande de Amy l’un des 6 personnages jouables de l’aventure, infectée mais immunisée au virus. De la coop en ligne est au programme jusqu’à 3 joueurs, chacun des protagonistes disposant d’avantages particuliers en combat, à l’instar du premier épisode. Armé de 6 armes pré-craftées pour l’occasion, nous sommes propulsé sur une plage non loin du parc, prêts à en découdre.

Dead Island es-tu là ?

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Dead Island 2 porte bien son nom puisqu’il a tout d’un Dead Island 1 remis au gout du jour. Les contrôles lourds ont gagné en précision et en réactivité. Le rythme se veut plus vif, plus rapide, tout en gardant le feeling plutôt unique du premier épisode. On y retrouve tout ce qui faisait le sel de son prédécesseur ; des armes simplistes transformées en machine de guerre, des points d’expérience, les dégâts affichés à chaque coup porté, et des zombies à la lenteur légendaire sur lesquels se déchainer, sans oublier leur niveau inscrit au-dessus de leur tête à coté de leur barre de vie apparente.

Fidèle à la licence, on ramasse toujours de l’argent et des dizaines d’objets destinés au craft, on peut toujours boire des canettes ou manger des barres chocolatées pour regagner sa santé, nous sommes bien dans le Dead Island qu’on a connu. Esthétiquement le titre est très propre et bien plus lisible que son ancêtre. Loin d’une claque visuelle, le jeu reste très agréable à regarder, et certains panoramas bien sentis invitent à la contemplation.

Quiconque a déjà joué à Dead Island sera en terrain connu. Très linéaire, la démo ne nous a pas permis de profiter des zones ouvertes et de l’exploration du monde. Nous sommes restés cantonnés aux rails du parc d’attraction en enchainant les combats, parfois dans des arènes jonchées d’obstacles nous forçant à mettre à profit nos nombreuses capacités. Loin d’être un simple défouloir, Dead Island 2 semble bien parti pour proposer un challenge relevé, les combats nécessitent en effet de changer d’approche selon les types de zombies rencontrés, et l’agencement de la zone de combat.

Violence en vacances

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Nous avons pu tester 6 armes, du katana en passant par la clé à molette électrique et le marteau à deux mains enflammé, autant de joyeusetés destinées à réduire nos opposants en bouillie. La première chose qui saute aux yeux est la localisation des dégâts qui a fait un bond en avant (8 ans plus tard, encore heureux me direz vous).

Coupez les bras pour éviter de vous faire attraper, les jambes pour les faire tomber au sol, la tête pour porter un coup fatal. Toute la gestion de la physique a été revue, ainsi que le feedback des impacts. Plus punchy et satisfaisant, la relative mollesse du premier épisode tient désormais du lointain souvenir, et c’est une très bonne nouvelle. Les démembrements sont aussi plus graphiques, ce qui n’est pas pour nous déplaire.

Nous avons croisé la route de plusieurs types de zombies. Les plus lambdas sont les âmes errantes, extrêmement lents et qui ne représentent une menace qu’en surnombre. Mais cette démo nous a quelque peu surpris sur la diversité du bestiaire. Entre les coureurs qui vous harcèlent, les brutes aux barres de vie révoltantes et aux attaques dévastatrices, sans oublier les zombies qui conduisent littéralement l’électricité environnante en chargeant des attaques de zone, Dead Island 2 en a sous le coude, et on a hâte de voir à quelles autres sauces on sera mangé dans le jeu final.

Cette démo se terminait par un combat de boss contre un clown très énervé se régénérant sur ses compères morts. Là encore nous étions obligés d’utiliser tous les outils à notre disposition pour venir à bout du bougre, et ils sont nombreux. Jongler entre les différentes armes, consommables et aptitudes requiert une certaine dextérité, et de ce point de vue Dead Island 2 nous a paru plus riche en terme de possibilités dans ses bastons.

Deck cartes à volonté

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Toutes vos compétences de combat et de mobilité sont répertoriées dans différents decks de cartes. Ces dernières sont trouvables dans le décor ou en récompense de quêtes, et vous octroieront des aptitudes uniques à utiliser pendant l’exploration et les combats. Parer comme esquiver requiert une carte bien précise, et on pourra choisir de se passer de l’un comme de l’autre, voire d’équiper les deux si on le souhaite.

Les decks nous ont semblé plutôt nombreux, et auront le mérite de varier les choix de personnalisation de notre style de jeu. Certaines cartes seront même spécifiques à votre personnage de départ, de quoi se casser la tête en coopération pour trouver les bonnes synergies. Ces capacités sont interchangeables à n’importe quel moment, et la volonté de Dambusters Studio de proposer un bac à sable d’expérimentation loufoque est évidente. À voir si la sauce prendra sur le long terme.

Plus viscéral, plus punchy, avec des possibilités de personnalisation accrues, Dead Island 2 semble bien parti pour être une amélioration complète de la formule, à défaut d’une révolution. Il reste encore des points à éclaircir avant de s’emballer complètement, comme l’exploration du monde, les quêtes annexes, l’écriture, le rythme, la coop, mais pour le moment le titre nous a fait plutôt bonne impression. Après 8 ans, c’était pas gagné.

L’avis de la rédaction

Membre Actugaming.net

Après 8 ans, Dead Island revient d'entre les morts plus pêchu, et avec plus de possibilités d'action en combat. Il revient aussi la façade refaite, et doté d'une direction artistique au cachet indéniable. Convaincantes, nos 30 minutes passées sur le jeu nous ont donné l'envie d'en voir plus, notamment sur les zones ouvertes ou la gestion du monde et de ses quêtes en général. Il est plaisant de retrouver le Dead Island d'autrefois dopé et nettoyé de ses nombreux soucis de lisibilité et de gameplay mollasson. Cela sera t-il suffisant pour en faire plus qu'un Dead Island 1.5 ? L'avenir nous le dira.

Falk
Note du panda
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