Le PDG de Zynga revient sur l’échec de Star Wars Hunters, qu’il ne qualifie pas vraiment en tant que tel
Publié le :
Pas de commentaire
Rédigé par Jordan
Star Wars Hunters marquait un tournant chez Zynga. Plus habitué aux jeux à destination des plateformes mobiles, et moins au monde des consoles et du PC, le shooter devait montrer que l’entreprise pouvait marier les deux mondes. Le résultat aura été un échec, après de longues années de développement et des serveurs qui s’apprêtent aujourd’hui à fermer. Mais pour Frank Gibeau, PDG de Zynga, il n’est pas question de voir le verre à moitié vide ici.

Moins de jeux à licence chez Zynga à l’avenir
Dans une interview accordée à Christopher Dring sur The Game Business, le PDG de Zynga est revenu sur ce qui n’a pas fonctionné pour Star Wars Hunters, en déclarant d’abord que c‘est bien le modèle économique (qui était du free-to-play) qui a causé l’arrêt des serveurs, l’éditeur n’ayant pas réussi à générer assez rentabilité :
« Nous avons bâti une base technologique solide et un jeu amusant. Le problème, c’est que ce n’était pas rentable. Nous n’arrivions pas à générer des revenus organiques grâce à la licence. Nous avons rencontré des difficultés pour expérimenter avec la licence. Pouvions-nous jouer avec Dark Vador ou non ? Ce genre de choses. Nous avons finalement créé un jeu multiplateforme sur Switch et mobile qui fonctionnait parfaitement. C’était amusant. Mais il n’a pas suscité d’engagement à long terme. Et ce n’était pas une activité rentable. »
Pour autant, toute cette expérience n’est pas vue comme étant perdue :
« L’un des problèmes que l’on rencontre en gérant un studio, c’est qu’on rate parfois le premier projet. Mais c’est une précieuse leçon. On apprend à connaître le marché, on apprend aussi à connaître son équipe, et on a souvent d’excellents développeurs et une base technique solide, mais on a pas encore la bonne réception commerciale… alors on étudie une autre idée dans ce domaine. Le marché des jeux de tir sur mobile est très vaste et en pleine croissance, et nous aimerions en être. Nous disposons désormais d’un savoir technique avec le moteur Unreal, avec d’excellents développeurs et designers… Il s’agit maintenant de tirer les leçons de Star Wars Hunters et de les appliquer à une autre licence. »
Et il n’est d’ailleurs pas question de parler d’un « échec » pour le PDG de Zynga, qui voit le marché mobile comme étant très compétitif et où chaque projet permet de tirer des leçons. L’une d’entre elles est de voir que les licences comme Star Wars ne sont pas forcément synonymes de succès, c’est pourquoi Zynga devrait freiner ses ambitions sur les jeux liés à de grandes licences comme celle-ci :
« Cela représente une part importante de notre portolio, mais cette part est en déclin. Strauss Zelnick a clairement indiqué que l’objectif principal de Take-Two était de créer des licences détenues à 100 % par l’entreprise, et c’est également le parti pris de Zynga. Cela ne signifie pas que nos partenariats avec Harry Potter ou Game of Thrones ne sont pas précieux, mais lorsque nous examinons de nouveaux projets à valider, nous pouvons atteindre des publics sans besoin d’une licence, probablement à moindre coût et plus efficacement, car une grande partie de la communication repose désormais sur la création publicitaire […] Lorsque l’on travaille avec la licence d’un tiers, il est très difficile de générer 300 publicités par semaine et de les soumettre à l’approbation légale de leurs systèmes. »
Attendez-vous donc à voir Zynga expérimenter avec ses propres licences à l’avenir, Star Wars Hunters ayant eu un (mauvais) impact assez significatif pour que Take-Two revoie ses plans.