Inspector Waffles : Notre interview avec Yann, le créateur du jeu

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Inspector Waffles est un jeu d’aventure en point’n click développé par le studio Goloso Games. L’une des particularités du titre est qu’il a été conçu en grande majorité par une seule personne. Comme pour The Sundew, nous avons profité de l’AG French Direct pour poser des questions à Yann sur le titre mais aussi sur le fait de développer en solo. En complément vous pouvez aussi retrouver son passage lors d’un de nos stream post-AGFD ci-dessous.

Développer en solo

  • Enchanté ! Pouvez-vous rapidement vous présenter ?

Je m’appelle Yann, je suis le fondateur de Goloso Games et le créateur d’Inspector Waffles. Je travaille en solo depuis quasi quatre ans sur ce projet, à temps partiel.

  • Pouvez-vous nous raconter, brièvement, comment est venue l’idée de développer Inspector Waffles ?

Quand j’étais plus jeune, j’adorais les point-and-clicks comme les Chevaliers de Baphomet. Quand j’ai commencé à faire des jeux vidéo, je m’étais dit qu’un jour j’en ferai un, avec un héros détective. Mais je n’arrivais pas à trouver une histoire qui me convenait. J’ai un peu laissé tomber cette idée, et j’ai travaillé sur d’autres petits jeux, tous narratifs. Jusqu’à ce qu’un jour, je vois sur itch.io une game jam dont le thème était : « chats et/ou chiens ». Ca a été une révélation, j’ai eu l’idée d’un monde rempli de chats, où l’on joue un détective qui enquête sur un chat qui est tombé d’un toit, et qui n’a pas réussi à retomber sur ses pattes. C’est comme ça que tout a commencé.

  • Pouvez-vous nous dire pourquoi et comment peut-on se lancer seul dans la création d’un jeu indépendant tout en portant plusieurs casquettes (artiste, codeur, compositeur…) ? Ou avez-vous fait appel à quelques prestataires ?

Au départ je n’imaginais pas que ça devienne un jeu commercial, pour être honnête. Je le faisais plus par passion, et ça m’intéressait de toucher un peu à tout. Y avait un certain challenge à réussir à faire un jeu en partant de rien. J’ai eu de très bons retours suite à la game jam, ce qui m’a motivé à continuer, dans un premier temps, tout seul.

J’avais aussi très peu de budget à la base pour créer mon jeu, et je ne souhaitais pas m’endetter non plus. Le but au départ était vraiment de m’amuser, je n’étais pas dans une idée d’en arriver où je suis actuellement. C’est après avoir été sélectionné dans des conventions et d’avoir trouvé un éditeur que les choses ont évolué, et que je me suis professionnalisé petit à petit.

Concernant les prestataires, j’ai rencontré Philip à mi-parcours, qui a fait toute la musique du jeu. Les cinématiques ont été faites par l’artiste Em Stem, grâce à mon éditeur qui a pu arranger ça.

  • Est-ce que les grands modèles existants (comme Stardew Valley ou Undertale) vous ont encouragé dans cette démarche ?

Je suis admiratif de leurs succès, mais ils restent de rares exceptions, c’est une réussite que peu de devs indés arriveront à atteindre, il ne faut pas s’en cacher. Bien sûr, si jamais le succès suit derrière, je prendrai avec plaisir. C’est mon premier jeu commercial, et c’est déjà une réussite pour moi d’être arrivé jusqu’au bout de cette aventure.

  • Avez-vous envisagé la création d’un studio indépendant ou d’en rejoindre un ? 

J’ai déjà mon propre (petit) studio et ça me va comme cela. Je ne suis pas intéressé par rejoindre un autre studio, ce qui m’intéresse avant tout c’est de travailler sur mes idées de jeu, c’est ce qui m’attire le plus. Par contre, j’espère que dans le futur je pourrais agrandir petit à petit l’équipe.

Des inspirations multiples : jeu vidéo, film, série, BD

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  • Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur les inspirations par rapport à l’univers policier et aux animaux anthropomorphes ?

Concernant les personnages anthropomorphiques, mes principales inspirations viennent de la bande-dessinée : j’aime beaucoup l’esprit de Donjon et des BD de Trondheim en général, les nombreuses histoires autour du héros principal, comment ils ont su utilisé les caractéristiques des animaux pour définir leurs personnalités. Je suis aussi un grand fan des Picsou depuis toujours, j’aime leurs aventures et en particulier les nombreux personnages secondaires qui ont tous été des héros d’une histoire à un moment ou un autre. J’ai écrit Inspector Waffles en donnant de la profondeur à chacun des personnages, comme si un spin-off de chacun d’entre eux était possible.

Concernant la partie détective, je regarde beaucoup des documentaires sur des faits divers, mais aussi des séries et des films policiers. Des séries comme Mindhunter par exemple ont été très intéressante pour le travail d’écriture. Je me suis aussi inspiré du système d’interrogatoire de L.A. Noire pour celui d’Inspector Waffles, mais évidemment sans la motion-capture.

  • Je remarque que le jeu a beaucoup d’humour. Vouliez-vous un ton plus léger par rapport à Antenna Dilemma ou est-ce que Inspector Waffles aura quand même des références/critiques de notre société ?

Dans Antenna Dilemma, le jeu se passe dans un univers dystopique, mais il reste pour autant humoristique, avec un personnage principal ridicule qui suit les règles à la virgule près. L’humour dans Inspector Waffles est plus axé sur les jeux de mots, le comique de situation ou encore des allusions à la pop culture. L’humour y est différent, et même si la politique y est évoquée de manière plutôt cynique, cela reste un jeu qui se veut amusant.

  • Pouvez-vous résumer (sans en dire trop évidemment) le déroulement du jeu au niveau de la narration et du gameplay ? On aura donc une enquête majeure et d’autres plus petites au long du chemin ? Sont-elles toutes liées ?

Il y aura bien une enquête majeure, pas de petites au long du chemin. Par contre, on aura une importante quête secondaire, qui permettra d’obtenir la vraie fin… ou non ! Cela ne changera pas l’expérience de jeu, mais la vraie fin révèle des réponses à des énigmes secondaires non résolues.

Chat ou chien ?

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  • Pourquoi un chat et non un chien comme personnage principal ?

Je pense qu’il est important d’avoir un bon duo dans les jeux vidéo narratifs qui se veulent humoristiques, un peu comme dans les « buddy movies » au cinéma. Un chat et un chien ne sont pas faits pour s’entendre, comme le dit l’expression, et c’est en partant de ce postulat que je me suis dit que ça serait intéressant d’avoir au départ deux personnages que tout oppose qui ensuite, petit à petit, apprendront à se connaître et se rendront compte qu’ils ne sont pas si différents l’un de l’autre.

  • Et IRL, plutôt team chat ou team chien ?

Ca surprend souvent vu le héros que j’ai choisi, mais je suis team chien. Je crois que j’ai plus d’affection pour Spotty, le chien renifleur, sa naïveté est touchante parfois.

  • Dans la dernière bande-annonce publiée, ce sont vos chats ?

Non, ce sont des acteurs que l’on a embauchés : Ils viennent de banque d’images.

  • Vous venez d’annoncer une version Switch lors de l’AG French Direct. Peut-on espérer d’autres plateformes à l’avenir ?

Oui, le jeu sortira plus tard sur mobile. Sur d’autres consoles, il est trop tôt pour le dire.

  • Avez-vous une anecdote de développement, une histoire drôle ou quelque chose qui vous a marqué au cours du développement à partager avec vous ?

J’ai eu la chance d’être sélectionné pour l’AdventureX 2019, qui est le rendez-vous à Londres des amoureux du point-and-click. Je discutais avec une journaliste, qui m’a demandé quel point-and-click m’avait marqué, j’ai répondu comme à vous les chevaliers de Baphomet. Elle ne m’a rien dit mais quelques heures plus tard, elle est revenue avec Charles Cecil, le créateur des chevaliers de Baphomet, me l’a présenté et il m’a demandé s’il ne pouvait pas essayer Inspector Waffles. C’était à la fois incroyable et terrorisant, de le voir mettre ses mains sur mon jeu. Il a été plein de bons conseils, c’était incroyable qu’il puisse me partager son expérience en tant que développeur de point-and-click. Si j’avais su 20 ans auparavant que ce moment arriverait un jour, je n’y aurais pas cru une seule seconde.

  • Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?

Ce que j’aime dans les jeux narratifs, c’est que l‘on peut y modeler des personnes et une histoire à sa guise. J’ai essayé de faire un jeu bienveillant, qui fasse rire et sourire. L’enquête ne sera pas une ligne droite tout tracée pour autant, les personnages vont vivre des hauts et des bas. Il y aura des surprises, des contretemps et des cliffhangers. Mais surtout, j’espère avoir réussi à créer des personnages attachants qui donneront l’envie aux joueurs d’en voir plus !

Nous remercions Yann pour ces réponses très claires et passionnées (en plus d’une anecdote assez incroyable tout de même). Ayant eu aussi la chance d’interroger la créatrice de The Sundew qui a développé seule son jeu en point’n click, on se rend compte que les parcours et les motivations peuvent radicalement différer pour une création en solo.

Inspector Waffles est d’ores et déjà disponible sur PC via Steam et GOG. On attend aussi une version Switch dans le cours de l’année 2021. Notre test est aussi déjà disponible.

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