Aperçu Astral Ascent – Hibernian Workshop suit sa bonne étoile

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Depuis le 12 avril, Astral Ascent est entré en phase d’early access sur Steam. Le rogue-lite 2D d’Hibernian Workshop, déjà très prometteur à travers sa version testée il y a un an, revient donc dans une mouture plus étoffée, avec un monde supplémentaire à visiter, davantage de boss à combattre et de mécaniques à découvrir.

En attente d’une sortie définitive, nous avons pu mesurer l’avancée du développement ainsi que l’état de santé du titre du studio angoumoisin. Les étoiles ont-elles quitté nos yeux ou brillent-elles encore de mille feux ?

Conditions de test : Nous avons joué 8 heures en solo, avec une manette DualShock 4, à la version early access Steam de Astral Ascent, histoire d’arriver au bout du deuxième monde, autrement dit la limite de la progression, et d’explorer le « end game » au cours de 17 tentatives. Nous avons également testé la coop en Remote Play Together durant deux heures.

De retour au Jardin

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L’histoire d’Astral Ascent, rappelons-le, se déroule dans une sorte de prison céleste appelée le Jardin. Quatre personnages, Octave, Calie, Kiran et Ayla y sont détenus. Pourquoi, ils l’ignorent, mais ils partagent cet objectif posé comme une évidence : s’échapper de ce lieu.

La tâche est cependant extrêmement périlleuse puisque les lieux sont gardés par douze Zodiaques. Nos héros doivent donc multiplier les tentatives, progresser, et essayer encore jusqu’à arriver au bout du monde final.

Dans le cadre de cet early access, seuls Ayla et Kiran font partie des héros jouables, en sachant que l’on commence par défaut avec la manieuse de dagues. Toujours dans cet esprit d’accès anticipé, nous avons la possibilité de traverser uniquement deux mondes sur quatre : les Plaines Fragmentées et le Désert Rougeoyant, ce qui reste un de plus par rapport à la pré-alpha.

Ces deux biomes restent organisés selon une disposition aléatoire de salles faites main, et on peut remarquer un travail supplémentaire effectué sur ce point, à l’occasion de cette version, avec un rendu en pixel art du plus bel effet, en témoigne le superbe hub principal du jeu, que nous (re)découvrons en premier.

Tout commence une fois encore par un didacticiel de combat mené par Ikki, le maître d’armes du Jardin. Très vite, on retrouve la rapidité d’exécution ainsi que la place primordiale qu’occupent les sorts dans le gameplay, même si les nouveaux venus auront peut-être un peu de mal à tout assimiler du premier coup.

Un gameplay grisant encore plus réactif

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En effet, d’entrée de jeu, Astral Ascent nous initie à quasi toutes ses mécaniques de gameplay, et notamment son système judicieux lié à la magie. Outre les attaques basiques, Ayla dispose de quatre sorts, invocables en cas d’une quantité suffisante de mana, récupérée principalement en effectuant ces frappes classiques sur les ennemis.

Organisés en colonne, chaque sort utilisé laisse place au suivant, le temps de se recharger, et ainsi de suite, en notant qu’il existe des sorts signatures, propres à chaque protagoniste, et d’autres communs à tous les personnages.

Intervertir entre coups normaux et l’utilisation de sort donne lieu à un jonglage très fluide entre les deux types d’attaque, et oblige à bien utiliser cette variation afin de gérer au mieux les différentes situations.

Histoire de rajouter davantage de stratégie, on peut greffer des gambits à nos sorts, sur l’un des quatre emplacements disponibles sur chacun d’eux. Liés à des dégâts élémentaires, à des bonus d’attaque et bien d’autres types d’effets, ces gambits permettent de personnaliser nos magies.

Prenons enfin les Auras, des avantages passifs obtenus dont leur fonction varie aléatoirement au sein des salles dans lesquelles on peut les trouver, et on parvient à imaginer la puissance que peut atteindre un build.

Par exemple, préparer un ou plusieurs sorts avec la faculté d’infliger Poison, aux côtés d’une Aura qui transforme chacune de vos attaques basiques en coups toxiques, fera monter très rapidement la jauge d’empoisonnement des ennemis et écourtera les combats, avec une belle quantité de dégâts corrosifs administrée.

En tenant compte de ce gameplay aux nombreuses possibilités, couplé à une interface probablement déroutante durant les premières heures, c’est à force de jouer, de tester différentes compositions et d’apprécier leurs effets en combat que l’on prend la mesure de la richesse du gameplay et du potentiel ne demandant qu’à être pleinement dévoilé dans le cadre du jeu final.

Mais une fois que l’on maîtrise un peu plus le système de combat, après deux ou trois runs, le plaisir se ressent très vite, le tout avec encore plus de souplesse et de nervosité qu’auparavant. Esquiver, frapper, sauter, lancer sa magie s’opère avec fluidité et dynamisme, rendant chaque tentative très jouissive. Cependant, bien qu’en théorie, nous sommes en mesure de grandement modeler les capacités de notre personnage, on continue de répondre à la loi de la génération procédurale.

Des excursions qui gagnent en variété

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On a pu le découvrir au cours de la version précédente, Astral Ascent se structure sous la forme d’un roguelite. Si l’architecture des salles s’effectue aléatoirement selon des archétypes créés au préalable, il en va de même pour le choix des salles que l’on traverse et, conjointement, les récompenses obtenues au bout de celles-ci.

À la manière d’un Hades, on façonne notre chemin en fonction de la difficulté estimée de la prochaine salle et de nos besoins en ressources, si l’on souhaite un nouveau sort, un gambit, des clés pour être en mesure d’ouvrir des coffres, ou bien du quartz, une des monnaies du jeu.

Étaient présentes jusque-là les salles de combat, dans lesquelles on affronte plusieurs vagues d’ennemis, et les salles d’exploration, où se mélangent séquences de plateforme et d’affrontements. À cela s’ajoutaient quelques salles annexes, comme celle du marchand, où on pouvait dépenser du quartz contre de meilleurs sorts ou gambits.

L’early access pousse la variété un cran au-dessus en implémentant d’autres zones toutes plus intéressantes les unes que les autres. Nous avons donc l’occasion de faire un tour au bar d’Andromeda, où l’on peut dépenser nos étoiles, acquises en fonction du degré de difficulté de chaque salle rencontrée, contre des boissons boostant notre santé, attaque, ou vitesse d’attaque.

La caverne du Cétus nous propose trois catégories de gambits et nous fait grâce de deux exemplaires liés à celle choisie. Les ruines de Pavo contiennent une plume de Pavo, destinée à augmenter le niveau de l’un des sorts équipés, et nous permet d’en récupérer d’autres moyennant un sacrifice d’une partie de la jauge de santé.

Citons également le Royaume Yalee, qui délivre des auras dont la quantité disponible dépend du nombre de Yalee sauvés au sein des différents biomes, ou encore le Caméléon, le propriétaire d’une loterie avec laquelle on peut gagner du quartz, des clés, ou un nouvel emplacement de gambit en échange de quelques étoiles.

Enfin, le Néant nous emmène aux confins du cosmos afin d’y affronter des boss optionnels spectraux. Ceux-ci marquent un pic dans la progression du biome en cours et lâchent des récompenses juteuses en cas de succès, bien qu’ils s’avèrent un peu moins agressifs que les boss principaux.

Les Zodiaques, justement, centralisent une bonne partie de l’intérêt de cet early access. Jadis uniquement cantonnés à se frotter à Taurus, les joueuses et joueurs ont désormais l’opportunité de se mesurer à Virgo et Capricorn à l’issue des Plaines Fragmentées, et Leo et Sagittarus au bout du Désert Rougeoyant.

Tous disposent d’un style de combat bien particulier, souvent lié au tempérament qu’ils adoptent, d’un look plutôt charismatique et d’animations de très bonne qualité. L’identité du boss en fin de zone se désigne de manière aléatoire, en sachant que l’on ne peut tomber sur le Zodiaque dont on a pu récupéré l’invocation, au sein de l’une des salles de défi potentiellement rencontrées juste avant.

Quatre boss en plus, des salles supplémentaires, des builds qui s’approfondissent, des animations encore plus travaillées et un pixel art du plus bel effet, Astral Ascent, à travers cette dimension roguelite bonifiée, se parcourt alors sans modération.

Action solo ascendant coop

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Autre mécanique vouée à renouveler l’expérience, la possibilité de jouer en coop par l’intermédiaire du Remote Play Together fait son apparition, et si l’idée est bonne en surface, nous sommes encore loin d’une feature indispensable. Naturellement, les deux personnes doivent disposer d’une bonne connexion afin de ne pas rencontrer de problèmes de latence, punitifs dans un tel jeu.

Si les conditions sont réunies, la coopération peut se lancer, et la progression s’adapte en conséquence. Les ennemis deviennent plus résistants et font plus de dégâts, mais surtout, les loots ne sont pas tous partagés entre les joueurs.

Les fragments de soin collectés auprès des autels dédiés, les orbes de vie et de magie récoltés sur les arbustes, et les autres ressources telles que le quartz, les étoiles et les clés sont communs à chaque combattant. En revanche, les gambits, les sorts, les bonus des autels de pierre, ou encore les Auras, restent à usage personnel.

Autrement dit, une réflexion et une concertation sur qui récupère quoi s’avère nécessaire, de quoi densifier davantage la dimension stratégique des constructions de build. En contrepartie, individuellement, on se retrouve avec un personnage pas aussi surpuissant qu’il est possible de construire en solo. Le rééquilibrage obligatoire dans ce genre de situation se révèle donc assez bien réalisé tout en frustrant légèrement lorsque l’on a l’habitude de looter en solo.

Mais la coopération, y compris locale, reste l’occasion de se confronter à l’un des problèmes d’Astral Ascent : une action parfois un peu confuse. En solo, les combats demeurent lisibles la plupart du temps, sauf lorsque l’on se confronte à beaucoup d’ennemis simultanément, avec une chute significative de fps, et encore plus lorsque la zone de combat comporte une plante tueuse ou une statue lanceuse de projectiles.

À deux, ce manque de lisibilité se révèle davantage problématique dans la mesure où il arrive de ne plus trop savoir où l’on se trouve dans le feu de l’action. Un balbutiement particulièrement punitif lors des affrontements contre les boss. On espère cependant que tout ceci puisse être réglé afin de profiter à fond d’une aventure à plusieurs, mais malgré une bonne volonté, évoluer en solo reste à cette heure-ci la manière la plus adaptée de profiter au maximum du bébé de Hibernian Workshop.

Une constellation de récompenses

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Le plaisir de retourner explorer encore et encore les deux mondes disponibles de Astral Ascent ne dépend pas uniquement de son gameplay et de la construction de ses mondes, il découle aussi de la faculté du jeu à nous récompenser, de sorte à se sentir progresser.

Nous l’avons vu, les tentatives proposent plusieurs ressources vouées à nous améliorer de bien des manières, et à dépenser comme bon nous semble, mais on ne les conserve pas après coup. Comme dans tout bon roguelite, il existe bien entendu des upgrades permanents qui changent progressivement la donne, rendant les escapades de plus en plus abordables.

Tout se passe dans le hub, où l’on peut dépenser les pièces solaires, récupérées tout au long de nos tentatives suivant les ennemis qu’on a pu battre, les salles que l’on a visité, etc. C’est sans doute chez la botaniste que l’on est le plus tenté d’aller. Et pour cause, augmenter entre autres sa santé, sa mana, le nombre de clés ou de quartz disponibles dès le lancement de la run, le tout de manière définitive, fait vraiment la différence au fur et à mesure des tentatives.

Mais Zim-Zim n’est pas la seule personne digne d’intérêt, loin de là. Le marchand lyrique propose à la vente des sorts communs ou signatures, dont l’achat vous donne une chance de les croiser ensuite dans les prochaines runs et le dragon Barbecue offre quant à lui de nouvelles Auras.

Concernant des aspects plus éloignés du gameplay, Oloon s’occupe de nous relooker moyennant des tickets Yalee, et Papa Yalee se charge de convertir les souvenirs éthérés, rencontrés aléatoirement au sein des différents biomes, en fragments d’histoire liée à chaque personnage du jeu.

Enfin, un dernier PNJ doit retenir votre attention : l’arbitre des prouesses. Celui-ci nous donne des pièces solaires en échange d’objectifs effectués sur le terrain : vaincre X ennemis, réussir X salles sans se faire toucher, vaincre au moins une fois chaque boss d’un biome, etc.

En bref, il y a de quoi faire et on ne tarde pas à retourner au combat afin de débloquer les récompenses sur lesquelles on a pu mettre notre grappin. Et la cerise sur le gâteau reste les Voies de la Destinée.

Après être arrivé au bout du Désert Rougeoyant, on nous initie à cette mécanique proche du Pacte des Châtiments de Hades. En s’infligeant des paliers de malus, on augmente le multiplicateur de pièces solaires. Ces paliers se débloquent en battant des Zodiaques et en ayant au moins un malus d’équipé.

Il peut s’agir de dégâts ennemis augmentés, d’une régénération de santé diminuée ou encore d’une férocité accrue des boss. Pour les amoureux du « gros risque, grosse récompense », on arrive progressivement à des tentatives plutôt ardues.

Là encore, ce gain de difficulté bienvenu amène un rééquilibrage plutôt bon de la courbe de difficulté, surtout lorsque l’on dispose de suffisamment d’avantages permanents au préalable, afin de ne pas trop se reposer sur ses acquis. Arrivés jusqu’au septième palier sur douze, on peut dire que terminer un parcours avec l’intégralité des paliers activés représente un certain challenge.

L’avis de la rédaction

Membre Actugaming.net

Si Astral Ascent a pu nous émerveiller lors du test de la pré-alpha, c'est tout naturellement que l'enthousiasme monte d'un cran à l'issue de la traversée de cet early access. Le gameplay, déjà très agréable à maîtriser, gagne en réactivité et en dynamisme. On profite encore plus de la très charmante direction artistique grâce aux nouveaux types de salles implémentés et au soin supplémentaire apporté aux animations et aux effets visuels en combat. Enfin, le contenu se voit gonflé au sujet de l'évolution temporaire ou permanente des personnages, et le goût de reviens-y est omniprésent. Bref, via cet early access, le titre de Hibernian Workshop s'étoffe et s'affine pour un résultat encore plus satisfaisant sur tous les points, de quoi inspirer les plus belles attentes concernant la future version définitive.

Fauchinou
Note du panda
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