Anthem : les coulisses d’un développement catastrophique

Anthem : les coulisses d’un développement catastrophique
Les raisons d'un projet mort-né.

La dernière création des studios Bioware n’a pas connu le succès tant attendu par les joueurs. De nombreux questionnements restaient en suspens, même après la sortie définitive du jeu. Il faut savoir qu’Anthem était en préparation depuis environ 7 années et il est inutile de décrire la déception une fois le jeu entre nos mains. En effet, l’hymne n’aura pas enchanté la presse, ni les joueurs et beaucoup de questions semblent trouver réponse depuis quelques jours. Le très informé Jason Schreier, journaliste pour le site Kotaku, a récemment publié plusieurs témoignages d’anciens et actuels développeurs gravitant autour du projet. Ces acteurs dévoilent sans détour les nombreuses raisons liées à cet échec aussi bien critique que commercial. Entre incompréhension et indécision, en passant par des conditions de travail poussant parfois à la crise de nerfs, voici les coulisses de la dernière grosse production signée EA et Bioware.

La blessure Andromeda

Anthem

Cela peut sembler complètement fou, mais les origines d’Anthem remontent à plusieurs années en arrière. C’est en effet en 2012 qu’un petit groupe de personnes commençaient déjà à mettre en place quelques idées. Un projet tenu secret au sein même de l’entreprise commençait doucement à naître. C’est sous le nom de code Dylan que le jeu s’est vu apparaître. En référence à Bob Dylan, prévu pour voir le jour dans plusieurs années mais surtout dans le but de donner une image de jeu intemporel. Depuis le début, celui-ci avait pour mission d’être un jeu d’action coopératif avec un univers totalement différent des licences actuelles du studio. Vous l’aurez compris, tout ceci a été préparé en parallèle des jeux comme Dragon Age Inquisition (novembre 2014) et Mass Effect Andromeda (mars 2017).

Après les succès de ses deux licences phares précédemment citées, Bioware fut victime de son succès. Le studio a su créer deux trilogies narratives de grande qualité et par la même occasion s’est forgé une communauté solide et très importante pour la suite. Le studio arpentait désormais une image forte auprès des joueurs. Celle d’une entreprise pouvant créer un univers attachant et cohérent accompagné d’un scénario digne des plus grandes productions. Le savoir-faire était là et il n’était plus à prouver désormais. Seulement, rien est éternel et tout semble avoir pris feu quelques années plus tard. On pourrait croire que le troisième épisode de la série Dragon Age était une magnifique récompense pour les employés du studio, mais tout le monde n’était pas de cet avis. Au sein même des équipes de création, certains employés ont avoué regretter un tel succès critique de leur dernière production en date. Le développement avait été si éprouvant pour les développeurs, qu’ils ne voulaient absolument pas revivre cette période. Malheureusement pour eux, Bioware semble désormais tourné vers une toute nouvelle méthode de production et les prochaines années vont être un cauchemar pour certains de ses artisans.

Quelques années plus tard, Mass Effect Andromeda voit le jour et cet épisode sera loin de rendre hommage à la mythique trilogie. Celui-ci sera finalement une première alerte à l’épuisement de la « Magie Bioware« . C’est un nom donné en interne permettant finalement de définir une forme de travail adopté par le studio depuis maintenant plusieurs titres. Le studio a pris l’habitude d’augmenter sa charge de travail et de rassembler les éléments dans les derniers mois. Il est pris comme exemple une crosse de hockey permettant d’imager un peu les propos. Cependant, cette période semble insupportable pour les développeurs et une montée en puissance du stress met peu à peu les développeurs hors d’état. En effet, les médecins ont même dû imposer des congés de stress à certains employés. Une forme de dépression entoure les équipes de Bioware et de nombreux développeurs ont fini par quitter l’aventure au cours des deux dernières années. L’échec du dernier volet de la saga Mass Effect n’a pas arrangé les choses et Anthem représente désormais une forme de rédemption, la pression est donc énorme.

La magie a un prix

BioWare développement

Il faut savoir que Bioware est composé principalement de deux studios. Le principal se situant à Edmonton au Canada (Mass Effect, Dragon Age) et le second basé à Austin au Texas (Star Wars: The Old Republic). Leur relation qualifiée de tendue aura été l’une des principales causes de l’échec que fut Anthem. L’entreprise a connu pas mal de restructurations sur les dernières années avec notamment la fermeture du studio de Montréal (Mass Effect: Andromeda).

Le studio situé à Austin n’a jamais été vraiment considéré comme un studio de première ligne et un sentiment de rancune est née au sein des effectifs locaux. C’est en 2017 que les équipes d’Austin ont en grande partie rejoint les rangs du projet Anthem. Ces derniers sont à l’origine d’un titre totalement multijoueur (Star Wars: The Old Republic) et malgré leurs compétences, ils finissent par se retrouver dans un simple rôle d’exécuteur.

Les dates de sortie approchent mais les jeux sont finalement loin d’être prêt et on espère toujours voir naître cette fameuse Magie Bioware.

Lors du développement, les développeurs d’Austin ont à plusieurs reprises mis en garde le studio d’Edmonton sur certains aspects du jeu qui ne fonctionneraient pas selon eux. Avec plusieurs années d’expérience sur la scène multijoueur, il aurait été nécessaire de tenir compte de ces remontés mais tout est manifestement ignoré à plusieurs reprises. Cela en dit long sur l’ambiance qui règne entre les différentes sections. La haute sphère des bureaux d’Edmonton dispose d’un orgueil bien trop important et décide finalement de simplement tenir compte de leur vision du jeu.

Le manque d’expérience sur les jeux en ligne causera beaucoup de tort à la version finale. Ce qui explique finalement les nombreuses erreurs concernant notamment la répartition du loot, les temps de chargement et même le rajout au dernier moment d’un hub multijoueur. Le studio ne dispose même pas d’une vision claire de ce que doit être Anthem et se retrouve finalement à œuvrer sans explications sur différentes demandes.

Le projet aura mis beaucoup de temps à se trouver une identité. L’ambition était si grande et les idées fleurissaient à tout bout de champ. Très vite, le concept aura pour principale idée une planète présentant un environnement dangereux. Les joueurs seront projetés dans un monde hostile peuplé de créatures immenses et dangereuses. Les conditions climatiques désastreuses ont aussi rapidement fait partie des premières envies du studio. C’est d’ailleurs en 2014, lors de l’E3, qu’une première vidéo fait son apparition durant laquelle on y présente plusieurs images de prototype qui finalement donnera Anthem cinq années plus tard.

Une chose est sûre, le jeu a toujours été conçu pour être une expérience multijoueur en ligne. Seulement, la vision qu’avait les développeurs du jeu n’aura pas toujours été d’être un simple loot shooter. En effet, ils voulaient avant tout proposer une expérience de survie. Le but était de rendre chaque expédition dangereuse dans laquelle les joueurs auraient combattu de nombreux monstres pour survivre le plus longtemps possible à l’image d’un Monster Hunter par exemple. Même s’il était possible de ramasser quelques objets afin d’améliorer son équipement, le jeu était avant tout axé sur l’expédition et moins le loot. La phase d’idéologie semble maintenant terminée, mais un événement viendra perturber la mise en oeuvre de la pré-production du titre.

Un long chemin vers une destination inconnue

Anthem

On parle bien sûr du départ de Casey Hudson, directeur sur la trilogie Mass Effect. C’est un véritable pilier de l’entreprise qui quitte la marche en cours de route sur ces quelques mots : « L’équipe est prête à passer à la pré-production d’un titre qui, à mon avis, redéfinira le divertissement interactif. » Ce départ ne semble pas affecter les équipes autour du projet. Cette même année, EA déclare au cours d’un rapport de « santé d’équipe », que celle d’Anthem possède le moral le plus élevé de la firme. Pas vraiment étonnant à ce moment-là puisque le potentiel du projet est tout simplement incroyable. Les idées sont là et il ne reste plus qu’à produire le titre. C’est au moment de mettre toutes ces idées en pratique que le navire commence à tanguer. C’est désormais sous les ordres de Jon Warner que les développeurs évoluent.

Finalement, rien n’était si simple et les différentes idées deviennent très compliquées à mettre en place. L’immense monde ouvert qu’offre Anthem posera beaucoup de problèmes et principalement sur la façon dont se déplaceraient les joueurs. L’une des principales features du jeu qui est le vol n’aura pas été une évidence au cours du développement. Cette mécanique aura été retirée de nombreuses fois avant d’être de nouveau implantée, ce qui aura pour effet de changer tout le level design et ainsi entraîner de longues périodes de retard.

Le scénario aussi aura connu de nombreux changements notamment avec le départ de David Gaider en 2016, qui fut frustré des nombreux retours sur son écriture bien trop proche de ce que l’on connaît déjà sur d’autres licences du studio. L’homme à l’origine de la trame scénaristique d’Anthem quitte Bioware et embarque avec lui l’histoire du jeu. Il est bien trop difficile de continuer l’aventure déjà mise en place, cela crée trop d’incohérences sur une production Bioware gravitant principalement autour de son histoire selon un développeur. Ils ont finalement décidé de tout reprendre à zéro, ce qui n’est pas une si mauvaise idée quand on sait ce qui est arrivé au premier Destiny qui avait connu la même situation avant sa sortie.

Malheureusement, ce changement couplé à tous les autres a causé bien trop de dégâts à la vision initiale du projet. Les employés accusent principalement une mauvaise gestion de la part des cadres due à un cruel manque de décision. Les équipes sont plongées dans le noir et ne savent plus vraiment vers quelle destination se dirige Anthem. Le jeu reste au point mort pendant bien trop longtemps et la communication entre les différentes divisions est difficile.

Entre 2015 et 2016, le développement du titre connaît un véritable ralentissement. Peu à peu, les composantes essentielles depuis sa création comme la survie et l’exploration disparaissent. Entre-temps, la sortie de Mass Effect: Andromeda arrivait à grands pas et selon un employé il était encore plus urgent d’intervenir : « Anthem aurait peut-être commencé à donner l’impression qu’il était en feu, mais Andromeda était déjà presque complètement brûlé. »

Frostbite encore…

Le fameux moteur graphique si cher au cœur d’EA semble encore avoir causé quelques maux de tête. Comme un caillou dans la chaussure des programmeurs, celui-ci compte rajouter quelques problèmes supplémentaires à la longue liste déjà rencontrée lors du développement d’Anthem. Pour des raisons toujours inconnues et sûrement économiques, l’éditeur américain continue d’obliger ses studios à l’utiliser, alors même qu’il est inadapté à certains genres de jeux comme ceux à la troisième personne par exemple. Cet outil demande même l’appui nécessaire d’équipes spécialisées et formées sur ce moteur graphique. Comme ci ce n’était pas suffisant, la plupart de ces programmeurs ont dû être rapatriés sur FIFA 17, premier épisode de la série à implanter le Frostbite. Et il est hors de question que la licence la plus prolifique de l’entreprise prenne du retard.

Beaucoup d’ingénieurs talentueux ont été effectivement transférés sur FIFA quand ils devaient travailler sur Anthem.

Au-delà de tous ces problèmes, les équipes d’Anthem sont encore très loin d’apercevoir le bout du tunnel. C’est fin 2016 que le studio à l’origine du développement va se prendre un mur de plein fouet. Alors qu’aucune vision du jeu n’est encore définitive. Patrick Söderlund qui est en réalité à ce moment-là le directeur de la conception des jeux chez Electronic Arts demande une démo jouable pour les périodes de Noël. Les équipes de Bioware développent une courte démo dans laquelle il est impossible de voler à ce moment-là.

L’homme semble consterné devant cette séquence, il trouve les graphismes de mauvaise qualité et demande par la même occasion que le vol soit réimplanté immédiatement. Les employés se remettent au boulot et fabriquent une nouvelle démonstration dans la foulée avec cette fois-ci avec la possibilité de voler et des visuels époustouflants. Cet extrait, vous le connaissez tous puisqu’il aura servi de présentation durant l’E3 2017. Patrick Söderlund aura tout de même joué un rôle important dans la conception d’Anthem avant de quitter le navire et fonder Embark Studios en août 2018.

Derrière le rideau de l’E3

Ce que tout le monde ignore lors de la présentation au sein du salon américain, c’est que le jeu n’existe absolument pas. En effet, c’est une simple démo qui aura permis aux développeurs d’en mettre plein les yeux aux cadres d’EA. Mais le titre ne dispose de rien d’autre que cette courte démonstration, aucune mission ni même scénario. Le jeu est encore dans l’œuf, dans ce que l’on appelle une phase de pré-production. L’éditeur s’est senti obligé de dévoiler quelque chose de consistant au public pour un tel événement et s’est même emballé en dévoilant une fenêtre de sortie initialement prévue pour l’automne 2018. La suite vous la connaissez, le jeu n’a vu le jour qu’en février 2019 finalement.

Cette histoire permet de mettre en lumière un problème bien plus profond et très actuel de nos jours. En effet, ce genre d’événement comme le salon de l’E3 oblige bien souvent les entreprises à dévoiler de grosses annonces afin de marquer le coup et ainsi se démarquer des autres conférences. La visibilité offerte par un tel événement oblige forcément les studios à sortir les gros muscles. Malheureusement, ce sont parfois des périodes calmes et cela peut entraîner ce genre d’erreurs. On pourrait citer de nombreux exemples et c’est pourquoi les éditeurs changent aujourd’hui leur manière de communiquer. Il suffit de voir Sony qui désormais adopte un tout nouveau format avec le State of Play justifiant ainsi son absence au salon de l’E3 de cette année 2019.

Petite anecdote mentionnée dans la longue enquête menée par Jason Schreier. Pour dire à quel point le studio n’était clairement pas prêt pour une telle annonce, un développeur interrogé a souhaité confier une petite histoire de t-shirt. Il faut savoir qu’Anthem aurait du s’appeler Beyond. Quelques jours seulement avant leur passage sur la scène de l’E3, une commande de t-shirt arborant « Beyond » était lancée.

Malheureusement pour eux, EA a rencontré quelques difficultés et s’est vu obligé de changer de nom en imposant finalement le nom que l’on connaît aujourd’hui. Une chose est sûre, ces t-shirts sont collector et vont valoir leur pesant d’or dans quelques années. Ce qu’il sera important de retenir, c’est que suite à cette décision, les développeurs ont été obligés de donner un sens à ce nouveau nom. La justification sera quelque peu bancale et sera donc que la planète est enveloppée d’une mystérieuse énergie renfermant de nombreux secrets. Nommée donc l’hymne de la création (Anthem of creation) permettant d’expliquer les origines de ce monde et une puissance incomparable.

Quel avenir pour Bioware ?

Anthem

Maintenant vous comprenez sûrement pourquoi Anthem souffre d’autant de problèmes techniques à sa sortie. Le studio n’aura finalement profité que de quelques mois de développement pour un jeu de sa trempe. Si la licence a tout de même fini par voir le jour en seulement 16 mois de développement, elle doit beaucoup à Mark Darrah, producteur de la célèbre franchise Dragon Age. En effet, l’homme est venu en renfort durant cette période et autant dire que les choses ont filé droit après ça. Il aura su amener tout ce qui manquait aux équipes en place depuis de longues années, des décisions.

Malgré tout, on pourrait vraiment qualifier cette performance d’exploit dans un certain sens. Avec un peu de recul, Bioware semble dans son ensemble avoir un train de retard. Les dates de sorties approchent mais les jeux sont finalement loin d’être prêts et on espère toujours voir naître cette fameuse Magie Bioware. On notera que Bioware tente tant bien que mal aujourd’hui de recoller les morceaux à coup de mise à jour depuis sa sortie. Le jeu se métamorphose de semaine en semaine, mais nous sommes encore loin de ce qui était promis. Il faudra désormais faire confiance aux équipes basées à Austin pour le contenu à venir.

Comme cité dans le paragraphe précédent, Mark Darrah s’est vu rallier aux équipes d’Anthem. Sauf que celui-ci était actuellement entrain de travailler sur un autre jeu portant comme nom de code : Joplin. Ce mystérieux projet est en réalité Dragon Age 4, teasé lors des Game Awards 2018. On ne sait pas grand-chose pour le moment de cette suite. Cependant, elle n’arrivera pas pour tout de suite. En effet, on vient tout juste d’apprendre via le site de Kotaku que le titre a été rebooté en octobre 2017. Les raisons proviendraient d’EA, qui souhaiterait avant tout faire un jeu service et non une aventure uniquement en solo. On reviendra sur cette affaire plus en profondeur dans un prochain article.

Pour finir, il sera intéressant de suivre l’évolution d’Anthem dans les années à venir qui semble tout de même se forger une communauté. Espérons pour les joueurs que le titre se relève de ses cendres, pour donner pourquoi pas une suite sur la prochaine génération de consoles avec un épisode digne de son univers.

Bioware n’a pas tenu à participer à l’enquête menée par Kotaku. Le studio a réagi peu de temps après la publication via un communiqué posté sur leur propre blog. Voici quelques extraits :

Nous avons choisi de ne pas commenter ni de participer à cette histoire, car nous estimions qu’il était injuste de mettre l’accent sur des membres de l’équipe et des dirigeants spécifiques, qui ont fait de leur mieux pour proposer cette idée totalement nouvelle aux fans. […] Nous mettons beaucoup l’accent sur la culture de notre lieu de travail dans nos studios. Nous prenons très au sérieux la santé et le bien-être des membres de notre équipe. […] Le processus de création est souvent difficile. Les difficultés rencontrées pour créer des jeux vidéo sont bien réelles. Mais la récompense de mettre quelque chose que nous avons créé entre les mains de nos joueurs est incroyable.

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