New World : Nous avons posé quelques questions à Amazon sur la direction artistique du MMO

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Alors que la bêta fermée de New World vient de se terminer, on peut dire que le MMO d’Amazon Games Studio a su convaincre pas mal de monde si l’on en croit la belle performance du titre qui a atteint le pic des 200 000 joueurs sur Steam. Ce qui a d’ailleurs placé le titre dans le top des ventes sur la plateforme de Valve depuis mi-juillet. Sans compter les propos rassurants vis-à-vis des microtransactions, les feux semblent être au vert pour le lancement final prévu le 28 septembre prochain. Effectivement, nous avons eu droit à un report de dernière minute afin que les développeurs puissent effectuer quelques améliorations suites aux retours des joueurs.

Pour notre part, l’une des choses qui nous a le plus impressionnés concernant New World, c’est sa direction artistique soignée avec une île d’Aeternum bourrée de décors variés et assez détaillés malgré la rudesse environnante. Alors que le titre d’Amazon Games était à l’origine un MMO centré sur le PVP dans un univers assez réaliste emprunté à l’époque des Grandes Découvertes, il a depuis bien changé (tout en gardant tout de même certaines bases) pour adopter une structure plus classique mais qui ne manque clairement pas de cachet. Que ce soit les environnements extérieurs ou encore l’architecture lors des expéditions, New World arrive visuellement à nous rendre curieux en nous donnant envie d’en savoir plus sur les mystères de l’île. Ce qui n’est pas une mince affaire pour un tout nouveau MMO qui doit convaincre par ses mécaniques de gameplay mais aussi avec son univers.

Pour en savoir plus, nous avons posé quelques questions à Sojin Hwang et Charles Bradburry qui travaillent tous les deux sur la direction artistique de New World. Note : L’interview a été réalisée par mails juste avant le lancement de la bêta fermée.

Introduction à Aeternum

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  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs ? Quels sont vos rôles dans le développement de New World ?

SH : Je m’appelle Sojin Hwang et je suis Associate Art Director. Je m’occupe essentiellement des concepts et des personnages en matière artistique.

CB : Je m’appelle Charles Bradbury, Art Director sur New World. Je m’occupe de tout ce qui concerne l’aspect visuel du jeu.

  • Aeternum est une île pleine d’endroits extraordinaires avec une grande variété de styles allant d’un décor avec des pirates fantômes à une forêt verdoyante. Comment justifiez-vous un tel mélange dans l’univers de New World ?

SH : Aeternum est une île immense avec plus d’un millier de noms, et différent selon les cultures, le tout rempli de magie et d’événements surnaturels.

À travers le temps et l’histoire, des explorateurs du monde entier ont voyagé jusqu’à Aeternum, attirés par Azoth, un riche gisement d’énergie « spirituel ». Azoth peut toucher et être affecté par la psyché humaine ou animale… c’est une voie à double sens. Avec suffisamment d’intensité, de rituel et d’individus autour de lui, l’Azoth pur peut non seulement affecter des éléments spécifiques, mais aussi changer la nature d’une zone, changer les gens et même potentiellement transformer des créatures en êtres surnaturels.

  • Depuis l’annonce, New World a beaucoup évolué notamment avec ses mécaniques de jeu. Est-ce que cela a changé votre vision d’Aeternum ? Que ce soit les régions ou le level design ?

CB : Lorsque nous avons créé les fondations de l’île d’Aeternum et les habitants qui s’y trouvent, nous avons définitivement appris et fait évoluer notre compréhension du jeu et la meilleure façon de construire des espaces qui feront une expérience formidable pour les joueurs. Artistiquement, nous voulions nous assurer que les joueurs se sentent toujours récompensés et attirés par l’exploration. Nous avons mis davantage l’accent sur la variété et les visuels uniques pour que chaque zone ou famille de créatures soit distincte et unique les unes des autres. Au fur et à mesure que de nouvelles parties du jeu comme les expéditions étaient développées, nous avons dû adopter une approche différente dans la façon dont nous créons ces espaces, une expérience plus intimiste pour que les joueurs aient dans ces espaces une sensation très différente de celle en couches d’oignons du monde ouvert.

Références et fantastique

  • New World a souvent été présenté comme un mélange entre de la fantasy et le XVIIe siècle. Comment voyez-vous l’équilibre entre ces références historiques et l’aspect fictif en matière de direction artistique aujourd’hui ?

CB : New World s’inspire vaguement de cette époque comme point de départ. Le XVIIe siècle est appelé l’ère de l’exploration et de la découverte, ce qui a poussé de nombreux explorateurs à s’aventurer hors de leur pays d’origine et à découvrir d’autres parties du monde. Nous voulions que les joueurs aient ce sens de l’exploration, s’aventurant dans l’inconnu. Ce n’est que le point de départ vers le surnaturel. Nous avons aimé l’idée d’Aeternum comme un royaume où les mythes et les légendes deviennent réalité. À ce stade et tout au long de l’histoire, les cultures du monde entier ont d’innombrables contes populaires sur les fantômes, les monstres et d’autres phénomènes. Aeternum est l’endroit où toutes ces grandes histoires sont réellement vraies. Donc, la direction artistique globale que nous voulions avoir était que ce contraste soit ancré dans la réalité tout en embrassant le surnaturel et les éléments fantastiques qui vont avec.

  • Durant les derniers mois, vous avez montré énormément d’environnements. Pouvez-vous prendre un exemple de votre choix et nous donner les références utilisées ?

SH : Je dirais qu’ Ebonscale Reach fait référence à des éléments plus historiques. Les ruines d’une dynastie chinoise avec des zones humides luxuriantes, des cascades majestueuses et des falaises imposantes. Nous nous inspirons des palais et des temples traditionnels pour être fidèles à leur culture et à leur style architectural. Comment le reconstruiraient-ils avec les ressources dont ils disposaient sur cette île. La terre est toujours fertile, colorée et sereine avec des nénuphars, des saules, des bambous et des falaises imposantes. Cependant, vous verrez ici aussi les effets de l’azoth et de la corruption, comment les gens d’ici ont dû s’adapter à leur environnement.

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  • Et un autre avec vos références dans le domaine du fantastique ?

SH : Nous avons essayé d’ajouter des éléments fantastiques et surnaturels tout au long du jeu afin que vous puissiez rencontrer quelque chose d’inhabituel dans chaque recoin. Il est difficile de choisir une zone, mais certaines de mes préférées sont la plupart des zones terrestres en colère. Le taudis de Rotfellow serait l’un des quartiers les plus fantastiques. Il a fallu beaucoup de créativité pour créer cette zone et ces créatures. C’est une grotte maudite remplie de plantes exotiques, de champignons rougeoyants et d’arbres. Même les créatures ici sont quelque chose que vous n’avez jamais vu auparavant. Un autre domaine que je voudrais mentionner serait le temple Amrine. Il s’agit d’une excavation abandonnée depuis longtemps dans la région de Windsward avec une technologie ancienne découverte dans un réseau de passages souterrains remplis de toutes sortes de fantômes et de créatures flétries.

Quelques exemples d’environnements

  • Toujours dans le domaine des exemples, pouvez-vous nous donner l’une des zones les plus belles et l’un des plus menaçantes, et pourquoi ?

SH :  Toute la région de la terre en colère est tout simplement magnifique. Il est également rempli d’ennemis comme les Dryades et les créatures élémentaires, mais même les créatures sont belles à leur manière – ce sont des mélanges d’éléments naturels comme des branches, des fleurs et des champignons. Les endroits les plus menaçants seraient au nord de la carte dans Shattered Mountain. Toute la région est intimidante. Il y a un gigantesque monolithe flottant au centre de la montagne et en dessous, vous pouvez voir tout le village des Corrompus et toutes sortes de créatures terrifiantes. C’est horrible de voir à quel point ils sont organisés et sinistres.

  • Les contrées de départ sont souvent celles qui marquent les joueurs de MMO. Après le naufrage, comment voulez-vous que le joueur se sente et voit dans ce premier contact avec New World ?

CB : Nous voulions que le récit du joueur soit une toile assez ouverte. Notre lore est que des joueurs de cultures du monde entier viennent dans cet endroit tout en laissant les joueurs combler les origines par eux-mêmes. Dès le début, nous voulions que les joueurs aient un sens du mystère et de l’émerveillement qui les plonge dans le monde. Nous ne voulons pas tout révéler à l’avance, nous commençons donc par une introduction assez rapide pour préparer le terrain qui ne fait que faire allusion aux divers thèmes qu’ils rencontreront au cours de leur voyage plus loin dans l’île. Aeternum est un monde de danger mais aussi de beauté surnaturelle et nous voulions nous assurer que les joueurs en aient une idée dès le début. Les plages sont un endroit idéal pour se mouiller rapidement les pieds, essayer certaines des différentes armes, puis le jeu s’ouvre très rapidement en allant à la première colonie et en voyant toutes les différentes activités à pratiquer.

  • Est-ce que les joueurs pourront être capable de faire le lien avec ce qu’ils voient, comme les temples ou les statues, au lore du jeu ou bien voulez-vous que certaines choses restent des mystères permanents ?

CB : Nous voulons absolument que les joueurs découvrent des secrets dans la tradition et à travers la narration environnementale du monde entier qu’ils puissent reconstituer et commencer à tirer leurs propres conclusions. Laisser l’espace raconter une histoire à travers l’environnement lorsque les joueurs traversent des zones est tout aussi important pour nous que les quêtes et les pages d’histoire que l’on peut trouver. Au fur et à mesure que les joueurs explorent, ils verront de nombreux espaces différents et divers personnages, tous avec leur propre interprétation du monde, et c’est vraiment aux joueurs de tirer leurs propres conclusions. Nous espérons que les joueurs comprendront rapidement certaines choses, mais il y a certainement des mystères plus importants que nous ne faisons qu’évoquer et que nous prévoyons de continuer à développer dans le futur.

  • Selon vous, qu’apporte New World comparé aux autres MMO avec un univers déjà bien connu des joueurs (WoW, FFXIV, TESO…) surtout avec ce contexte où les humains doivent en quelque sorte rebâtir une civilisation ?

CB : Notre système de combat à la 3e personne est unique par rapport à la plupart des MMO et offre des options de jeu passionnantes non seulement pour les joueurs PVP mais aussi pour les joueurs PVE. Notre cadre est un autre aspect qui nous distingue. Le monde d’Aeternum est un mélange d’influences à la fois historiques et surnaturelles, ce qui lui donne une saveur unique par rapport aux autres MMO purement fantastiques.
Cependant, nous voulons également que le jeu soit immédiatement familier aux joueurs habitués à d’autres jeux du genre. Pour beaucoup, les MMO consistent à vivre la vie et à s’immerger dans le monde. Nous avons des systèmes d’artisanat approfondis et une économie axée sur les joueurs afin que vous puissiez devenir le meilleur forgeron ou bijoutier, en vendant et en échangeant vos produits avec d’autres joueurs. Les joueurs peuvent rejoindre une faction et une entreprise, prendre part à la guerre de faction pour le contrôle de territoires et faire partie d’une communauté. Vous pouvez abattre pratiquement tous les arbres que vous voyez, collecter des ressources, aller à la pêche, défendre votre territoire contre les forces de la corruption et plus encore. Il y aura des activités pour tous les types de joueurs.

  • Avez-vous une anecdote particulière à propos de New World ?

CB : En travaillant sur le monde d’Aeternum, l’ampleur de ce que nous construisons peut souvent vous surprendre en tant qu’artiste. Il y a tellement d’espace, et l’équipe artistique a fait un travail incroyable en étoffant et en apportant des détails au cadre et à ses habitants. Parfois, l’équipe artistique bouge si vite que je passe en revue une zone et tombe sur un nouvel espace dont je ne savais même pas qu’il existait. Il est facile d’oublier quand j’essaie de revoir une partie spécifique et je me perds en explorant tout en profitant de la découverte de nouvelles parties du monde en tant que joueur.

Nous remercions Sojin Hwang et Charles Bradburry pour avoir réponde à nos questions. Vous avez ainsi une meilleure idée des intentions des développeurs vis à vis de ce que vous allez voir et explorer. Rappelons que New World ne proposera pas de monture, il faudra partir à l’aventure à pied en posant régulièrement son bivouaque pour prendre un peu de repos. Malgré tout, le cadre promet de valoir le détour.

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