Reportage : Magic Design, un studio français jeune mais expérimenté

Magic Design

Retour sur notre visite dans les locaux de Magic Design, le studio producteur d'Unruly Heroes !

Magic Design Studios nous a gentiment invité dans ses locaux à Montpellier, afin de tester la version PS4 d’Unruly Heroes qui sort le 28 mai prochain. Nous en avons également profité pour en apprendre beaucoup plus sur les origines du studio.

Un jeune studio composé de vétérans d’Ubisoft Montpellier

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Magic Design studios est en soi très jeune, mais expérimenté. Pour être plus explicite, le studio basé à Montpellier a été fondé fin 2015 par trois ex-employés d’Ubisoft Montpellier à savoir Yang Lu, Nicolas Léger ainsi que Bruno Gentile. Le premier est CEO et directeur créatif, tandis que les deux autres sont spécialisés dans l’animation – ou lead animator – et la direction technique et artistique.

Le point commun entre ces trois personnes, c’est qu’ils étaient auparavant chez Ubisoft Montpellier, et ont chacun un peu plus de dix ans d’expérience derrière eux. En somme, ce n’est pas une grosse coïncidence de les retrouver sur Montpellier, et le bagage qu’ils ont en matière d’expérience est plutôt conséquent. Nicolas Léger et Lu Yang ont travaillé sur des titres comme Rayman Legends et Rayman Origins, et Bruno Gentile a quant à lui œuvré sur le sympathique God Game From Dust, sorti en 2012 sur PC, PS3 et Xbox 360. Quand le studio a été créé fin 2015 d’ailleurs, ils n’étaient que cinq en tout, en comptant les trois fondateurs, un programmeur et un designer.

Désormais, cela fait depuis pratiquement quatre ans que le studio est créé, et il a pu accueillir pas moins d’une trentaine de personnes dans les locaux pour le développement d’Unruly Heroes. L’effectif a donc quadruplé au fil du temps – plus d’une trentaine de personnes bossaient sur le jeu à ce moment là – surtout pour tenter de finir au plus vite sa première production. Il est à noter que le bébé de Magic Design Studios a tout de même demandé pas moins d’un an et demi de pré-production, et un an et demi de production pure, rien que ça.

Aujourd’hui même, le titre de Magic Design étant sorti officiellement, le nombre d’employés a légèrement baissé, et est passé à « environ 23-25 personnes » selon les dires de Meredith Alfroy, chargée de markeking et relation presse. Pour un studio qui se veut complètement indépendant et qui veut développement sa production comme un grand c’est vraiment pas mal, et certainement que le nombre d’employés devrait augmenter à chaque fois que le studio a besoin de développeurs pour avancer sur tel ou tel projet.

Premières idées et évolution d’Unruly Heroes

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En quatre ans il s’est passé beaucoup de choses, dont des premières idées qui ont germé pour en arriver à Unruly Heroes. Les développeurs n’ont pas vraiment mis longtemps avant de se décider de la direction que prendrait leur première production. Effectivement, comme nous l’explique Meredith Alfroy, chargée de marketing et relation presse, les premières idées qui se sont tout de suite dégagées étaient de faire un jeu d’aventure 2D, et de se baser qui plus est sur le mythologie chinoise du roi singe.

Etant donné que la légende du roi singe était assez populaire en Asie et beaucoup moins en Occident – si l’on excepte Dragon Ball ndlr – Yang Lu – CEO du studio ndlr – voulait vraiment faire un jeu là-dessus. Et vu que les fondateurs sont des spécialistes de la 2D, on était sûr dès le début que nous voulions faire un jeu en 2D. D’ailleurs, le côté plateforme est aussi venu tout naturellement parce qu’on voulait faire un jeu d’aventure tout en side-scrolling, étant donné que les personnages doivent aller jusqu’à l’ouest selon la légende.

La base du concept était donc posée, et les p’tits gars de Magic Design Studios savaient par conséquent où ils allaient, en prenant un style de jeu qu’ils avaient déjà maîtrisé avec brio dans Rayman Legends et Rayman Origins entre autres. En sus, nous y apprenons que le studio – que Meredith Alfroy qualifie au passage de « créatif, talentueux, et tenace » -, a développé bien plus tard à force de réfléchir quelques petites idées comme l’aspect combat, puzzle, et surtout plateforme.

Justement, du côté des combats au passage, Magic Design a voulu de surcroît l’approfondir, et pas un système du genre « donner juste deux-trois baffes à un ennemi comme dans un Rayman« . A partir de là, on a senti que la volonté du studio était incontestablement de s’éloigner de la licence d’Ubisoft, à savoir ne pas faire un jeu 100 % plateforme.

Bien évidemment, pas mal de personnes ont sans cesse comparé Unruly Heroes à Rayman. La cause de tout cela était notamment son style graphique ressemblant. Justement, il s’avère que Yang Lu, CEO et directeur créatif du studio, a opté pour cette direction artistique en 2D et tout en cartoon, car c’est le style qu’il maîtrise le mieux. Donc c’est pour cela qu’avec son savoir-faire sur ce design, on peut effectivement y retrouver quelques inspirations que nous avions déjà vues auparavant.

Mais qu’on se le dise, vu que nous l’avons tout de même un peu testé dans les locaux du studio, il faut bien admettre qu’il y a en soi des mécaniques totalement différentes d’un Rayman. De même quand on regarde les détails de plus prêt et le background proposé, on ressent tout de même une énorme différence vis-à-vis de la franchise d’Ubisoft.

Entre anecdotes, joies et craintes avant la sortie d’Unruly Heroes

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Bizarrement, des anecdotes de développement du côté des développeurs qualifié toujours par Meredith de « créatifs, sympas et tatillons« , il n’y en a eu pas tant que ça. Si ce n’est les différents clins d’œil qui ont été implémentés dans le jeu.

Comme anecdotes de développement, je sais que les designers s’inspirent de beaucoup de ce qu’ils voient forcément dans les jeux vidéo mais aussi dans les films, sans que ce soit des films d’arts martiaux pour autant. Par exemple, ça peut être Le Seigneur des Anneaux à des moments clés auxquels ils se sont inspirés. On retrouve d’ailleurs un bon paquet de références dans Flaming Mountains – un des mondes d’Unruly Heroes ndlr. Mais après de grosses anecdotes ? Là tout de suite non je n’en ai pas, on est plutôt normaux ! (rires)

C’est globalement tout au niveau des anecdotes, si ce n’est que le fait de sortir le soft sur trois plateformes en même temps en janvier dernier – PC, Xbox One et Switch – qui n’a pas été chose aisée. De plus, le studio voulait absolument garder la date de sortie secrète, et là encore ce n’était pas une chose facile, car Nintendo voulait absolument annoncer la date dans l’un de ses fameux Nindies. Bref, le travail n’a clairement pas été de tout repos pour le studio, mais la sortie s’est bien déroulée par la suite.

Cependant, les développeurs ont eu forcément des craintes lors du développement, jusqu’à logiquement organiser des playtests pour s’assurer de la qualité du soft.

Ce qui est difficile tout le temps quand tu as la tête dans le guidon dans un jeu, c’est que tu ne sais plus si tu fais un bon jeu ou pas. D’où l’intérêt des playtests, et de faire venir des gens de l’extérieur. C’est vrai d’ailleurs qu’au dernier moment, on pouvait changer des choses dans le jeu. Et c’est justement à ce moment-là qu’il faut prendre du recul et se dire  »bon c’est bon on y touche plus le jeu il faut qu’il sorte ».

Tu as toujours cette fierté d’avoir sorti le jeu, mais il y a quand même d’autres trucs que l’on aurait voulu ajouter dans le jeu mais que l’on a pas pu faire car à un moment donné il faut que le jeu sorte. On a pas non plus le budget pour faire un jeu pendant 7 ans ! (rires) Donc forcément cela amène de la frustration mais on est quand même content d’en arriver là pour un premier jeu.

On peut en effet comprendre la frustration des développeurs de ne pas avoir ajouté des features supplémentaires. Cela dit, sûrement que ces deniers devraient garder certainement ces fameuses idées sous le coude pour pourquoi pas les utiliser dans une prochaine production, voire une suite à Unruly Heroes. Tous les fantasmes sont permis en somme.

Unruly Heroes basé sur la légende du roi singe

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Tant qu’à faire, autant présenter aussi le jeu en question. Si vous l’avez loupé, il s’agit-là d’un jeu d’action aventure, tiré de la légende du roi singe, qui est d’ailleurs un assez gros bouquin datant du XVIe siècle ce qui n’est pas rien. Le titre vous permet de contrôler quatre héros, et le soft est autant jouable en coopération jusqu’à quatre joueurs, comme en solo.

Concrètement, ce qui va changer en solo, c’est que le joueur pourra switcher entre les capacités de chaque personnage. Unruly Heroes s’offre pas moins de 29 niveaux à parcourir, divisés en quatre mondes. La courbe de difficulté va fatalement monter au fil du jeu, mais les développeurs ont tout de même fait en sorte de le rendre accessible aux casuals, comme aux hardcores gamers, étant donné qu’il y a plusieurs modes de difficulté pour ce faire.

Côté gameplay, le jeu alterne intelligemment entre séquences de combats, de plateformes pour le moins pointilleuses et surtout, des puzzles de plateforming en coopération. Effectivement, vous pourrez à certains moments avoir quelques puzzles coopératifs bien ficelés, où il faudra même parfois zieuter également l’arrière-plan pour progresser dans le niveau. Chaque personnage a également ses propres capacités et styles de combat. Chaque protagoniste aura de surcroît une habileté qui lui est propre, et il faudra évidemment utiliser celle du personnage en question, et ainsi aider les autres héros à continuer le niveau, surtout si vous jouez évidemment en coopération.

Le bande-son n’est elle aussi pas en reste. Cette dernière est composée conjointement par Julien Koechlin, ainsi qu’un compositeur chinois du nom de Caisheng Bo. Le premier était chez Ubisoft Montpellier également, et avait notamment œuvré entre autres sur le sound design d’Assassin’s Creed Syndicate : Jack The Ripper, ou encore un certain Soldats Inconnus : Mémoire de la Grande Guerre.

Quant au second, il est connu en majeure partie pour avoir travaillé sur Phantom Blade 2, un action-RPG chinois en side-scrolling sorti sur iOS et Android en 2016. Ce sont ces deux personnes qui s’occupent de la bande-son du soft qui reste en soi agréable, et collant plutôt bien à l’univers mythologie chinoise de la légende du roi singe d’Unruly Heroes.

Voilà comment présenter Unruly Heroes, qui est très clairement un jeu pour le moins assez fun, et disposant d’un style graphique dessiné à la main qui fait bien le taf, et qui en met surtout plein la vue. La plupart des panoramas se dotent clairement d’un cachet que l’on ne s’arrêtera pas d’observer, dont la profondeur des arrière-plans, assez somptueux il faut le dire. Mais bref, Pour avoir un avis forcément plus détaillé sur le soft, on vous laisse bien entendu checker notre test du soft à cette adresse, si jamais vous voulez vous laisser tenter par le jeu.

Un avenir sous le signe de la longévité pour le soft

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Unruly Heroes continuera à être alimenté en contenu, c’est une certitude. Effectivement, même si les versions PC, Xbox One et Switch sont déjà sorties, la mouture PS4 arrive quant à elle le 28 mai prochain, et embarquera des nouveautés. Au programme, le titre se dotera de deux modes de difficulté supplémentaires, des nouveaux skins pour les personnages, mais également un mode photo, présent de plus en plus dans divers jeux.

Vous pouvez d’ailleurs retrouver notre news à ce propos à cette adresse pour plus d’informations. Cerise sur le gâteau, on y apprend également que Magic Design travaille en sus sur une autre grosse mise à jour, qui devrait arriver un peu plus tard dans l’année. Comme toujours évidemment, Magic Design s’occupera également de sortir aussi quelques patchs de-ci de-là, s’il y a des choses à corriger.

Autre information assez intéressante qui plus est, Unruly Heroes arrivera également sur mobiles, que ce soit iOS comme Android. En développement depuis 2-3 mois environ, nous avons pu prendre en main quelques instants cette version mobile, avec une manette PS4 connectée en Bluetooth. Force est de constater que l’ergonomie était plutôt agréable une fois les touches mappées via une application spécifique, et il était même possible d’y jouer avec l’interface tactile du smartphone. Qu’on soit clair, les commandes semblaient bien répondre, mais sachez cependant que le titre était encore dans une version alpha, et qu’il manquait encore quelques mécaniques qui n’étaient pas encore totalement rajoutées.

A l’heure actuelle, limitation technique des mobiles obligent, les niveaux étaient fatalement deux fois plus courts que les versions consoles. On se demande par conséquent comment les développeurs parviendront à gérer cela, et notez que la sortie du jeu sur mobiles devrait être fixée pour cette fin d’année, sans plus de précisions. Concernant le modèle économique employé, les développeurs ne savent pas encore s’ils vont segmenter le jeu ou non, étant donné que le soft serait beaucoup trop lourd à télécharger sur mobiles. Du coup, wait & see.

Magic Design vers d’autres horizons dans un futur proche ?

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Evidemment, on se demande bien ce que va faire Magic Design Studios après Unruly Heroes. Ce que l’on sait d’ores et déjà, et nous l’avons mentionné un peu plus haut, c’est qu’une partie de l’équipe travaille en fait sur les futures mises à jour d’Unruly Heroes, tandis qu’une autre partie bosse tout simplement sur la version mobile du titre éponyme. Mais du coup, le studio prépare-t-il la suite des événements avec une nouvelle production dans les années à venir ? Eth bien, Meredith Alfroy a encore une fois répondu à la question avec franchise à ce sujet.

On va voir si nous continuons avec le même univers qu’Unruly Heroes ou pas. Pour le moment, c’est quelque chose auquel nous sommes en train de réfléchir actuellement. On va dire que c’est entre la pré-production et le pourparlers.

Du coup, nous serons forcément curieux sur quel jeu partira le studio à l’avenir. De plus, curieux que nous sommes, nous avons également demandé si cela botterait le studio de travailler pourquoi pas sur une production VR. Car effectivement, les jeux VR proposant de plus en plus de jeux plus longs et intéressants, nous avons posé la question à l’intéressée qui nous a répondu ceci.

Ça pourrait nous intéresser. Je sais que la VR intéresse beaucoup de personnes dans l’équipe, moi y compris. Après ça reste un marché compliqué dans le sens où ça peut ouvrir des portes, car il n’y pas foncièrement de grosses concurrences comme sur les jeux mobiles ou consoles. Mais en même temps, ça reste aussi un marché de niche car pas tout le monde peut s’acheter un casque VR. Je sais qu’il y a pas mal de studios à Montpellier qui bossent sur des jeux VR. Après nous pourquoi pas, mais je pense que nous n’avons pas encore le savoir-faire nécessaire pour être sûr de se lancer dans la VR à 100 %.

En somme, seul un jeu traditionnel semble être à l’heure actuelle au stade embryonnaire et un jeu VR made in Magic Design, ce n’est pas pour tout de suite visiblement. Mais dans tous les cas, le but premier du studio reste incontestablement de faire des jeux qui leur plaisent avant tout.

Cette visite de l’envers du décor chez Magic Design était bien chouette, et nous avons maintenant hâte de voir comment le studio évoluera à l’avenir. On rappelle pour terminer ce reportage écrit que Unruly Heroes déboulera le 28 mai prochain sur PS4, avec du nouveau contenu qui inclura deux modes de difficulté supplémentaires, de nouveaux skins, et surtout un mode photo. Ce contenu-là arrivera par la suite sur PC, Xbox One et Switch un peu plus tard via une mise à jour.

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coldfinger

Sympa ce reportage. Je me souviens avoir passé passé une bonne demi heure à parler avec la RP du jeu à la PGW l’an dernier, très sympathique, passionnée, une grosse envie de partager, d’expliquer. Les influences étaient évidentes pour Unruly Heroes, presque trop perceptibles, mais ça n’empêchait pas le jeu d’être fun.

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