Inua / Unmaze : Notre interview avec Adrien Larouzée, responsable des projets jeux vidéo chez ARTE

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Depuis quelques années, le paysage vidéoludique français compte parmi ses éditeurs et développeurs le groupe ARTE, bien connu dans le monde de la télévision mais qui l’est un peu moins dans le jeu vidéo, du moins par le grand public. A l’occasion de notre dernier AG French Direct, nous avons pu nous entretenir avec Adrien Larouzée, responsable des projets et éditions de jeux vidéo, afin de parler de la place d’ARTE dans ce milieu, mais aussi de poser quelques questions sur Unmaze et Inua : A Story in Ice and Time, récemment annoncés.

La place d’ARTE dans le jeu vidéo

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  • Merci d’avoir accepté notre invitation, pouvez-vous vous présenter pour nos lecteurs et lectrices ?

Je suis Adrien Larouzée, responsable des productions et éditions de jeux vidéo chez ARTE France, qui produit des jeux vidéo depuis 2013 et qui en édite depuis 2018.

  • Pourquoi ARTE a-t-il décidé de se lancer dans le monde du développement de jeu vidéo il y a quelques années ?

On avait rencontré un projet qui s’appelait Type:Rider, qui était une sorte de parfait mélange entre jeu vidéo mobile, plateformer, et presque documentaire sur l’univers et l’histoire de la typographie. Ça fait maintenant quinze ans qu’on explore des nouvelles façons de raconter des histoires, des nouvelles manières d’étendre la ligne éditoriale d’ARTE et de rencontrer le public sur les différentes plateformes qu’il fréquente.

On notait déjà des narrations de plus en plus hybrides, on avait déjà produit des oeuvres qu’on qualifiait de transmédias à l’époque, qui sont soit des documentaires, de la fiction interactive, des expérience de l’ordre de la réalité virtuelle… C’était une manière d’avoir une approche innovante de nos productions, et de soutenir les productions d’auteurs. Le jeu vidéo est un champ culturel, on en a aucun doute.

On a commencé à en produire de la même façon qu’on coproduirait un documentaire d’auteur ou un film d’auteur. Il y a des jeux vidéo d’auteurs qu’on peut soutenir parce qu’ils disent quelque chose du monde qui nous entoure, ils permettent d’être curieux, de mieux nous comprendre.

  • Parmi les jeux produits et édités par ARTE, on retrouve beaucoup de jeux mobiles. Qu’est-ce qui motive ce choix ? Une question de budget, de cible ?

Le démarrage de notre activité se concentrait essentiellement sur des jeux mobiles, parce qu’on tient beaucoup à l’accessibilité de nos jeux. On reste le service public, et donc les œuvres qu’on coproduit doivent être accessibles au plus grand nombre, ce qui dans un premier temps nous a fait penser qu’il était important qu’on soit sur smartphone avant tout. C’est d’une certaine manière la « console » dont tout le monde dispose.

Maintenant, au fur et à mesure de nos productions, on ne s’est jamais empêché d’être ailleurs, comme avec Californium qui était seulement sur PC, ou A Fisherman’s Tale qui est une oeuvre VR, ou bien Vectronom qui était sur PC et consoles. Il faut surtout faire attention à proposer le bon jeu et le bon gameplay pour la bonne plateforme. L’accessibilité au plus grand nombre nous importe, mais ce qui va primer, c’est ça.

Après, oui potentiellement, on ne va pas s’engager sur des jeux qui seraient trop expérimentaux, et qui demanderaient à avoir un casque VR spécifique, il faut vérifier la réalité du terrain.

  • Et cette accessibilité se traduit aussi dans le type de gameplay proposé sur chaque jeu, n’est-ce pas ?

Je pense que oui, ce n’est pas demain qu’on fera un jeu multijoueur, stratégique, tour par tour, parce qu’on essaye de trouver des gameplay qui sont accessibles. J’utilise ce terme dans le sens où on évite des types de gameplay qui demandent un prérequis de joueur. C’est comme ça, je pense, qu’on remplit notre fonction de service public.

  • De quelle manière aller vous chercher les jeux et les studios que vous allez soutenir ? 

On fonctionne presque comme un éditeur classique sur ce point-là. Ce sont les studios qui nous approchent avec des projets, souvent au moment de leur conception, assez tôt dans la création. Ils nous soumettent des concepts, des pitchs, des prototypes, ça dépend des projets. C’est bien eux qui viennent nous voir, et si ça correspond à notre ligne éditoriale, on est en mesure de rentrer en coproduction.

On a deux façons de travailler qui sont complémentaires et accolées. La première, c’est la coproduction, qui calque les modèles qu’on retrouve dans la télé classique. On soutient financièrement le projet et on lui apporte un soutien éditorial. S’il y a bien une chose que sait faire ARTE, c’est accompagner les auteurs pour les aider à raconter leurs histoires.

Ensuite, depuis 2018, on est aussi en capacité de fonctionner comme un éditeur, donc là on rajoute toutes les fonctions classiques de l’éditeur, la mise en marché, le marketing, la distribution etc. En cumulant ces deux fonctions, on est très proche d’un éditeur classique, mais avec une casquette de service public aussi.

  • Quel est le genre d’éléments qui va démarquer certains jeux des autres ? Par exemple, qu’est-ce qui différenciait des titres comme Ordesa ou Enterre-moi, mon amour des autres projets que vous recevez ?

Je crois que chacun des jeux qu’on produit sont très originaux d’une façon ou d’une autre, ce qui nous permet de garder cette marque un peu distinctive des jeux ARTE.

Pour Ordesa, on a été approché en 2015 je crois, avec un prototype qui mettait en scène une histoire de maison hantée, qui était un film dans lequel on naviguait grâce au gyroscope. Ce qui nous a beaucoup plu, c’était le potentiel de storytelling et d’immersion dans une oeuvre. A ce moment-là d’ailleurs, on parlait pas forcément d’un projet de jeu vidéo, ni de film interactif, on savait pas encore ce qu’on avait entre les mains, mais on savait que le concept d’interaction était super intéressant. Tout le projet a été développé ensuite autour du gameplay.

Pour Enterre-moi, mon amour, Florent Maurin était venu avec un historique de recherches quasi journalistiques des conditions dans lesquelles les migrants effectuaient leur voyage, et une proposition de mise en scène avec un vrai parti pris narratif. Parce qu’il y a aussi une énorme dose de fiction dans l’histoire de Nour, qui reste à mon sens une histoire d’amour avant tout, mais avec une base très solide et très fidèle au destin des gens dont on parle.

Ici, on a eu la matière narrative avant le principe d’interaction. Dans les deux cas, ça nous permettait de poser les frontières de ce que peut être un jeu vidéo, de pousser les frontières de la manière dont on raconte des histoires, de proposer des choses différentes pour le public.

Des précisions sur Inua et Unmaze

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  • Pour Inua, avez-vous aussi d’abord approché la fonction narrative avant l’interaction ?

Tout à fait. C’est un projet porté par Iko à la base, qui accompagnait le travail narratif d’un duo d’auteurs, qui est Natalie Frassoni et Frédéric Bouvier, qui travaillaient sur une histoire autour de l’expédition Franklin. C’était une expédition qui a réellement eu lieu, mais qui est suffisamment mystérieuse dans sa conclusion, ou dans son absence de conclusion pour être très stimulante dans nos imaginaires.

Ensuite, il y a une fiction développée par dessus ça, qui va mettre en scène les destins de trois personnages, le tout emprunt de mythes et de traditions inuits.

  • Pour développer cette dernière partie, vous travaillez également avec une autrice inuite. Comment cela s’est passé ?

Je pense que c’est là où l’expérience de Florent Maurin de The Pixel Hunt est très importante. Ce qui lie les deux, c’est que lui appelle les « jeux du réel », des mondes qui parlent du monde dans lequel on vit sous toutes ses formes. Là où Enterre-moi, mon amour était un jeu dans l’actualité, ici, Inua parle de notre vrai monde et doit le faire de façon le plus fidèle possible.

Là où on s’était appuyé sur des témoignages de réfugiés et de migrants dans le cas d’Enterre-moi, mon amour, on s’appuie ici sur une autrice qui s’appelle Monica Ittusardjuat, qui nous conseille éditorialement sur la question de la culture et de la spiritualité inuite. C’était important qu’on puisse poser des questions à quelqu’un pour raconter quelque chose qui soit juste. Elle va nous aider à traduire des dialogues en inuktitut, et elle relit le script au fur et à mesure pour qu’on soit sûr d’être bien dans le réel. Il y a une partie dans Inua qui est un conte, et même s’il est fictionnel, on veut s’inscrire dans la véritable tradition inuite.

  • Cette question du rapport au réel avec un conte, on la retrouve dans Unmaze aussi ?

Pour le coup, ici on est parti d’une mécanique de gameplay, qui était de pouvoir jouer au sein d’une fiction interactive de l’ombre et de la lumière environnante au joueur. C’est une fonctionnalité qu’on peut trouver sur son téléphone de façon native pour des fonctions purement applicatives la plupart du temps. On se disait qu’on pouvait utiliser le capteur de lumière pour quelque chose de plus fun.

On a développé derrière cette idée d’une adaptation du mythe de Labyrinthe du Minotaure, avec Thésée et Astérion, en proposant aux joueurs d’incarner Ariane et de devoir guider ces personnages coincés dans le labyrinthe. Lorsqu’on est dans la lumière, on peut parler à Thésée, et si on se met physiquement dans l’ombre, on peut parler à Astérion. Il va falloir gérer ce dilemme quasiment constant qui est lorsqu’on parle à l’un, l’autre se perd.

Il y a Thomas Cadène qui travaille sur les dialogues et l’adaptation du mythe grec, en une relecture très moderne, où Thésée et Astérion sont des étudiants, respectivement au lycée et à l’université, qui ont des histoires ancrées dans notre quotidien de 2021. Ça reste des histoires suffisamment universelles de famille, de trahison, de jalousie et d’amour pour être transposées dans notre quotidien.

  • On a donc pu voir qu’il y aurait plusieurs choix à effectuer, mais aussi plusieurs fins ?

Je ne voudrai pas trop spoiler le jeu, ça sera au joueur de faire ces choix au fur et à mesure de ce qu’il apprend sur l’environnement dans lequel Thésée et Astérion évoluent, sur les histoires personnelles entre Ariane et les deux personnages, voire d’autres membres des familles respectives.

Effectivement il y aura des choix à faire qui vont drastiquement changer l’issue du jeu. Le ressort principal et le challenge que l’on donne d’emblée, c’est de faire sortir les deux personnages. Est-ce que ça sera possible ? Ça sera aux joueurs de le découvrir.

  • Pour en revenir à la gestion de la lumière et de l’ombre, qui est au coeur du jeu, on constate qu’il s’agit là d’un gameplay uniquement pensé pour le mobile. En tant qu’éditeur, n’avez-vous pas eu peur de limiter le potentiel commercial du titre étant donné qu’il pourrait difficilement être porté sur d’autres machines ?

On essaye bien entendu de proposer des expériences jouables par le plus grand nombre, donc ça veut aussi dire sur le plus grand nombre de plateformes possibles.

Cela dit, quand on a un projet entre les mains avec un gameplay aussi innovant, même si le nombre de plateformes est restreint, on parle pas d’un casque VR par exemple. Quasiment tout le monde a un smartphone avec un capteur de lumière. C’est une question qui s’est posée, mais on s’est dit que le concept et la proposition était trop originale pour ne pas la faire.

Nous remercions Adrien Larouzée pour le temps qu’il nous a accordé et pour ses réponses. Unmaze sera disponible dans les prochains mois sur iOS et Android, tandis que Inua : A Story in Ice and Time sera aussi disponible sur PC à une date encore inconnue. N’hésitez pas à soutenir le projet en l’ajoutant à votre wishlist sur Steam.

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