Humankind : Interview exclusive à l’occasion de l’AG French Direct

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Humankind est le prochain 4X du studio Amplitude à qui l’on doit déjà les très bons Endless Space et Endless Legends notamment. Il s’agit d’un projet très ambitieux qui s’éloigne de la science-fiction pour aborder l’histoire de notre monde. Le titre propose ainsi que de refaire l’Histoire en choisissant et en combinant plus de 60 cultures différentes à travers les âges. A l’occasion de l’AG French Direct, notre évènement consacré aux productions francophones, Amplitude a dévoilé une culture parfaitement dans le ton puisqu’ils nous ont présenté les particularités de la culture française dans le jeu.

Outre le petit côté chauvin, cela nous donne un bel aperçu du traitement de chaque culture dans Humankind qui possèderont chacune des particularités uniques. On ne vous cache pas que ce 4X est très attendu de notre côté et que les premiers contacts ont été plus que positifs. En marge de cette annonce, nous avons pu poser quelques rapides questions aux intervenants qui se sont montrés en vidéo lors de notre direct (voir-ci-dessous) : Benoit Humbert (historien) et Balthazar Auger (Senior Game Designer). Nous en avons profité également pour glisser une petite question sur leur nouveau titre de l’univers Endless : Endless Dungeon.

Note : L’interview a été réalisée avant l’annonce du report de Humankind.

  • Merci pour cette interview et pour votre temps ! Pouvez-vous rapidement vous présenter, qui êtes-vous et quel est votre rôle sur le jeu ?

BH : Tout d’abord bonjour. Je me nomme Benoit Humbert et je suis historien. Mon rôle sur Humankind consiste avant tout à garantir l’historicité des différents éléments du jeu avec lesquels le joueur va pouvoir composer. Car l’idée n’est pas de reconstituer l’histoire telle qu’elle s’est déroulée (ce n’est pas une simulation historique à proprement parler), mais de disposer de briques historiquement fiables, qui vont servir au joueur pour bâtir sa propre histoire.

De fait, j’interviens dans pas mal de domaines, que ce soit pour fournir aux artistes les sources nécessaires pour créer les différents éléments visuels du jeu, pour aider les auteurs sur les contenus textuels, challenger les Game Designer sur certains choix et mécaniques, mais également en tentant de proposer des idées qui sortent un peu des sentiers battus.

BA : Bonjour ! Je m’appelle Balthazar Auger, et je suis Senior Game Designer sur Humankind. Je m’occupe de concevoir les règles et d’affiner le gameplay du jeu, ainsi que de traduire les éléments historiques des différentes cultures desquelles nous nous inspirons en éléments jouables. Mon challenge sur ce chantier est d’allier la fidélité historique au fun.

  • Pouvez-vous brièvement présenter la culture française ?

BH : Alors c’est un peu la question piège, car à mon sens une culture est un ensemble protéiforme en constante évolution dont les particularités ne prennent sens que dans un contexte bien défini. Or dans Humankind, chaque culture est jouable au sein d’une ère qui s’étend parfois sur plusieurs siècles. L’idée un peu contre nature c’était donc de réussir à mettre en avant un nombre réduit de traits (une illustration globale, une unité emblématique, un bâtiment emblématique, ainsi qu’une orientation) facilement accessibles au joueur, lui permettant d’être transporté à une période donnée, sans pour autant être trop réducteur. En cela, nous avons choisi de représenter la France d’après la Révolution française, des campagnes napoléoniennes jusqu’à la Belle Époque. C’est une période de mutations, de conflits et de foisonnements, où sciences, arts et culture connaissent un essor durable. Et quoi de mieux qu’une Exposition Universelle ou que le Petit Palais pour symboliser cette explosion des savoirs et des techniques, cette aspiration au Progrès ?

BA : Les Français dans Humankind sont une culture à affinité Scientifique. Ils ont la capacité de concentrer toute les forces productives et financières de leurs villes pour les mettre au service de la recherche, en plus de bénéficier d’un bonus global sur la génération de points de Science. De plus, leur District emblématique leur permet de faire rayonner leurs idéaux dans le monde et influencer les autres cultures. Pour compléter le tableau, ils disposent d’une unité d’élite, les Cuirassiers, qui incarnent le summum de l’évolution de la cavalerie lourde avant l’arrivée du Tank sur le champ de bataille.

  • Est-ce que la conception de cette culture a été particulièrement difficile par rapport aux autres étant donné que vous êtes directement concernés ?

BH : En soi, je ne pense pas, car les sources étant nombreuses et facilement accessibles, les recherches ont forcément pris moins de temps que pour d’autres cultures. La vraie difficulté a peut-être davantage résidé dans le choix de ce que l’on voulait mettre en avant, car chaque personne a forcément une représentation mentale et des attentes qui diffèrent des autres à propos de cette période. Certains se trouvent fascinés par l’Empire et la figure centrale de Napoléon, d’autres par les turbulences politiques et sociales de l’époque, par la révolution industrielle, la modernisation de la société…. Il a donc fallu trancher pour des éléments qui servaient à la fois le jeu en répondant aux attentes des designers, mais qui étaient également intelligibles pour la majorité des joueurs, notamment pour les joueurs non-français.

  • Pouvez-vous nous en dire plus sur le choix de l’époque et le caractère scientifique de la culture française dans le jeu car j’imagine qu’elle aurait pu aisément s’axer sur la religion, la politique ou le militaire par exemple ?

BH : Comme je le dis régulièrement, chaque culture pourrait aisément cocher toutes ces cases et se voir attribuer l’ensemble des affinités. Car en réalité les différentes entités politiques qui existèrent concilièrent nécessairement tous ces aspects. C’est d’ailleurs ce que l’on ressent à la lecture des forums de joueurs, où chacun plaide pour une orientation différente, alors qu’au final tous sont dans le vrai. C’est juste une question de prisme.

Mais notre volonté était surtout de projeter un éclairage différent sur cette période, en mettant en avant les développements scientifiques et techniques de l’époque, et cette inlassable course vers la modernité qui résonne aujourd’hui encore au travers de grands noms comme Émile Durkheim, Nicéphore Niépce, les frères Lumière, Henri Becquerel, Louis Pasteur ou encore Pierre et Marie Curie.

BA : Le besoin de proposer des choix variés à chaque ère de Humankind nous a mené à réfléchir à la culture Française et ses différences en comparaison avec les autres cultures de l’époque qui sont dans le jeu. En éliminant les similitudes, nous nous sommes concentrés sur les aspects uniques de la culture pour mieux les souligner. Nous avons aussi confiance que chaque joueur apportera du sien au fil d’une partie pour compléter leur propre vision de la culture Française.

  • L’édition Deluxe de Humankind met en avant Notre-Dame, est-ce un choix en hommage au monument par rapport à ce qu’il s’est passé en 2019 ?

BA : C’est effectivement un hommage lié à l’incendie de 2019; nous avons aussi choisi de compléter l’édition Deluxe avec un avatar Victor Hugo et des évènements narratifs associés au monument et à son histoire.

  • Vous avez récemment montré un système de création d’avatar assez intéressant.
    Pourra-t-on en créer plusieurs pour se façonner des leaders personnalisés ou bien recréer des figures historiques, soit nous-même soit avec des options prédéfinies ?

BA : Nous sommes très fiers de notre système d’avatar! Notre intention est que les joueurs puissent laisser libre cours à leur créativité et se mettre eux-mêmes au sein du jeu, recréer leur personnalité historique ou débloquer des avatars prédéfinis, comme pendant notre OpenDev précédent.

En plus de leur apparence, les joueurs pourront choisir la personnalité et le style de jeu des avatars qu’ils créeront. Vous pourrez même lancer une partie solo avec des avatars créés par vos amis!

  • Une petite question concernant les combats : est-ce que l’on pourra les mener sur plusieurs fronts à fois ? Par exemple une bataille navale à côté d’une joute sur les côtes ?

BA : Les plus grands combats dans Humankind peuvent se dérouler sur plusieurs tours de jeu et couvrir une large zone dans le monde, ce qui inclut aussi les mers. Ce sera aux joueurs de décider s’ils préfèrent ajouter leurs unités navales en renfort directement dans la bataille, pilonner depuis une distance sûre ou patrouiller les alentours pour empêcher leur adversaire de faire de même. Plusieurs batailles peuvent se dérouler en parallèle, chacune avec leurs propres enjeux tactiques et stratégiques.

  • L’annonce d’Endless Dungeon a particulièrement surpris dans les choix au niveau direction artistique, genre, et le ton. Pourquoi un tel contraste ? Est-t-il lié de près ou de loin à Dungeon of the Endless ? Egalement, comment se sont réparties les équipes d’Amplitude entre Humankind et Endless Dungeon ?

BH : Endless Dungeon est la suite spirituelle de Dungeon of the Endless, s’appuyant sur les forces de ce dernier, tout en renouvelant et améliorant sa formule unique de Rogue-lite Tower Defense. Cette fois, le jeu est en 3D, se joue à la manette en contrôle direct et l’action passe à la vitesse supérieure. Néanmoins, l’atmosphère visuelle et musicale unique, le ton et la formule gameplay continuent d’innover tout en s’inscrivant dans la continuité de Dungeon of the Endless. Nous renforçons par ailleurs le volet progression des personnages et de leur équipement au fil de l’aventure. Et enfin, l’expérience multi-joueur n’est pas en reste, et nous voulons faire d’Endless Dungeon une nouvelle référence de l’éclate entre ami(e)(s) en co-op, online et local.

La taille des équipes d’Amplitude Studios dépend à tout moment de la phase de production de nos différents projets. Humankind est la plus grosse équipe actuellement, la release arrivant à grands pas ! L’équipe d’Endless Dungeon a quant à elle atteint sa taille de croisière, et sera renforcée dès que la pression retombera (un peu) sur Humankind.

  • Une question plus généraliste sur la création de Humankind qui semble sans limite. Est-ce que vous vous êtes tout de même donné des limites sur ce que l’on peut faire ? Car l’histoire est aussi tragique et est parfois source de polémiques, notamment à notre époque.

BA : Humankind offre aux joueuses et joueurs un ensemble pléthorique de briques historiques authentiques (cultures, bâtiments, unités…) et leur laisse le soin et le plaisir de les « remixer » en quelque sorte, afin d’écrire leur propre Histoire. Aucune de ces briques ne se veut polémique, nous célébrons la diversité et la complémentarité des cultures, et avons à ce titre mis en place des process stricts d’évaluation de notre contenu. Néanmoins, comme dans tout jeu de stratégie, chacun joue comme il le souhaite : il sera bien sûr également possible de gagner de la fame (ou renommée), et in fine la partie, avec un style de jeu belliqueux et agressif. C’est aux joueurs et joueuses de décider de quelle manière ils souhaitent marquer l’Histoire !

Nous remercions Benoit Humbert et Balthazar Auger d’avoir répondu à nos questions. Un échange très instructif qui nous donne une idée de la complexité du choix de l’axe pour chaque culture afin qu’elles ne se répètent pas tout en proposant des combinaisons intéressantes entre elles. De notre côté, nous avons hâte de mettre la main sur Humankind qui sortira le 17 août prochain sur PC et Stadia.

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