The Outer Worlds : Interview avec Obsidian pour la sortie de Peril on Gorgon

The Outer Worlds Peril on Gorgon

A l’occasion de la récente annonce du premier DLC de The Outer Worlds, appelé Peril on Gorgon, nous avons eu l’honneur d’interviewer Matt Hansen et Carrie Patel, respectivement directeur artistique et directrice du jeu. Nous avons pu leur poser quelques questions quant à la conception de ce contenu additionnel et les potentielles surprises qui nous attendent.

Introduction et présentation

  • Tout d’abord enchanté ! Pouvez-vous vous présenter à nos lectrices et lecteurs ?

Matt Hansen: Je me présente, je m’appelle Matt Hansen et je suis le directeur artistique sur The Outer Worlds: Peril On Gorgon

Carrie Patel: Je m’appelle Carrie Patel, je suis la directrice du jeu et la co-scénariste sur The Outer Worlds: Peril on Gorgon et également scénariste senior sur le jeu original.

  • Êtes-vous satisfaits du succès de la sortie de The Outer Worlds ? Que ce soit des retours de la presse, des joueurs ou des ventes ? A-t-il dépassé vos attentes ?

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Hansen: Personnellement, j’étais ravi de la façon dont The Outer Worlds a été reçu. Je suis vraiment heureux que nous puissions proposer un jeu qui plait autant aux fans d’Obsidian et qui a pu attirer de nouveaux joueurs dans l’univers que nous construisons.

Patel: Cela fait un moment que nous voyons des fans nous demander un DLC, c’est donc un plaisir de voir quelque chose que vous avez créé tellement plaire aux joueurs qu’ils demandent à y retourner.

  • Quand avez-vous décidé de développer la version Switch ? Que pensez-vous des retours des joueurs et des difficultés techniques du portage ?

Hansen: Je n’étais pas impliqué dans ce portage, je n’ai donc pas énormément d’informations à vous communiquer là-dessus. Bien entendu, nous souhaitons aux fans d’avoir la meilleure expérience possible, le studio en charge de ce portage est très impliqué dans l’amélioration de cette version. La Switch nécessite bien entendu une configuration spécifique, donc aboutir à quelque chose d’aussi immense et complexe que le fonctionnement de The Outer Worlds est une tâche ardue.

Peril on Gorgon, compagnons et histoire

  • Au sujet de Peril on Gorgon, peut-on s’attendre à des quêtes secondaires qui accompagneront l’histoire principale ?

Hansen: Absolument ! La totalité du DLC Peril On Gorgon se passera en parallèle de l’expérience du jeu de base. Une fois que les joueurs auront complété la trame sur Monarch, ils seront en mesure de se déplacer librement entre le jeu de base et l’aventure de Peril On Gorgon, jusqu’à atteindre le point de non-retour du jeu original.

Patel: Pour nous, avoir une bonne quantité de quêtes secondaires et contenu est presque aussi important que la trame principale  – le contenu secondaire est un moyen important d’étoffer l’histoire et l’univers de The Outer Worlds, cela permet également de récompenser et encourage l’exploration. Parfois, notre contenu le plus mémorable est proposés dans des quêtes de compagnons et quêtes secondaires que les joueurs trouveront en explorant les canyons de Gorgon par eux-mêmes.

  • Pourrons-nous recruter de nouveaux compagnons ?

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Hansen: Nous avons préféré ne pas ajouter de compagnons pour permettre aux compagnons actuels d’être mieux représentés dans l’histoire sur Gorgon. En fait, de nombreux événement sur Gorgon auront un impact important, vos compagnons seront d’ailleurs capables d’intervenir de nombreuses manières possibles dans ce que vous trouverez là-bas.

  • L’histoire de ce DLC sera-t-elle liée au scénario principal du jeu de base ? Est-ce une suite direct ?

Hansen: J’ai pu évoquer ce sujet durant mes réponses précédentes mais Peril on Gorgon se niche directement au milieu de vos aventures sur Halcyon, il s’agit donc plus d’une extension plutôt que d’une suite. Cela dit, oui, les événements du DLC seront directement liés à l’état de la colonie d’Halcyon durant les événements du jeu original. En fait, les secrets que vous déchiffrerez durant votre temps sur Gorgon seront en corrélation avec l’immense crise qui aura lieu sur Halcyon, seuls quelques indices sur l’origine de cette crise étaient évoqués dans le jeu de base.

Choix et conséquences

  • Les choix du jeu principal auront-ils un impact direct sur le DLC ou s’agit-il vraiment d’une aventure distincte du reste ?

Hansen: Comme pour la plupart des choses que nous faisons en tant que studio, les choix des joueurs seront importants. 

  • Avez-vous accordé autant d’importance aux choix dans ce DLC que dans l’histoire principale ? Peut-on s’attendre à plusieurs fins dans ce DLC ou pourquoi pas, une nouvelle fin au jeu principal ?

Hansen: Bien entendu! Vu que le DLC est une expérience plus courte que le jeu de base, il est important que les joueurs ressentent que leurs actions ont un impact significatif sur le monde qui les entoure. Il y a énormément de choix mineurs que les joueurs prendront et qui auront un impact sur Halcyon, mais il n’y aura qu’une seule décision, qui sera prise durant l’apogée de l’histoire qui, il est vrai, aura un très large impact.

Patel: On a aussi essayé que les choix les moins évidents pris par les joueurs comptent plus largement. Cela est profondément ancré dans la façon dont Obsidian aborde la conception des quêtes et de l’histoire en général. Il y a quantité de choix qui sont amenés au joueur de façon claire : comment résoudre telle ou telle quête ou comment aborder une relation en particulier – mais certains, moins visibles mais tout aussi intrinsèques à la conception d’un RPG en monde ouvert. Nous avons à cœur de reconnaître et considérer la multitude de choix que le joueur peut faire, pas juste ceux que nous leur avons demandé de faire.

  • Approximativement, combien de temps faudra t-il pour finir ce DLC ?

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Hansen: Le DLC Peril on Gorgon, avec son contenu principal et secondaire, sera aussi long que la trame principale et secondaire sur Monarch. L’astéroïde Gorgon en lui même sera cependant plutôt de la taille de Roseway.

Avenir et version Switch

  • Cette extension est la première d’une série de DLC. Avez-vous une idée de quand peut-on attendre le futur DLC ? Cela prendra-t-il autant de temps que le premier DLC ou un peu moins ?

Hansen: Je ne peux malheureusement pas m’étendre sur les détails mais oui, une seconde extension est d’ores et déjà prévue.

  • Nous savons que le DLC arrive sur Switch mais plus tard. Avez-vous une date pour le futur patch d’optimisation promis aux joueurs ? Et une période de déploiement pour le DLC ?

Hansen: Nous n’avons pas cette information actuellement mais nous vous en parlerons dès que nous le saurons !

  • Puisque vous travaillez encore sur des DLC pour The Outer Worlds, on peut se poser la question suivante : quid d’une version PS5 ou Xbox Series X ? Ou même une GOTY un peu plus tard ?

Hansen: Actuellement, nous sommes concentrés sur notre travail sur les DLC.

Recrutement de Kelsey Beachum

  1. Nous avons vu que vous avez recruté récemment Kelsey Beachum. Pouvez-vous nous parler de votre rencontre, et comment a t-elle contribué à ce DLC ?

Hansen: Pour ma part, je ne peux pas parler du processus de recrutement à proprement parlé, Carrie serait la plus à même pour y répondre. Au vue des contributions de Kelsey au niveau du DLC, je peux seulement dire qu’elle a su s’intégrer parfaitement à l’équipe, et qu’elle est responsable de l’écriture de ce qui pourrait bien être mon personnage préféré de l’extension.

Patel: Kelsey a été une incroyable plus-value pour notre équipe, ce qui n’a pas été si surprenant au vue de son travail de Outer Wilds. Nous étions ravis du timing – elle cherchait un nouveau studio juste au moment où nous voulions recruter un nouveau scénariste dans l’équipe. Elle a impressionné tout le monde lors du recrutement, et, alors qu’elle a commencé avec nous en Avril, lorsque nous étions en plein développement, elle a commencé sur les chapeaux de roues – elle a su intégrer nos outils et notre façon de travail très rapidement.

Elle a écrit énormément de contenu et contribué à la création de nombreux personnages (avec notamment l’équipe préférée d’Hansen !), ce qui a pu lui permettre de mettre en valeurs ses compétences en écrivant de courtes histoires sur des personnages qui permettent aux joueurs de mieux comprendre l’univers. Elle a également un bon sens de l’humour qui s’est mélangé à merveille avec notre humour noir et absurde. J’ai hâte que les joueurs découvrent son travail et, surtout hâte de continuer à travailler avec elle.

  • Il n’y a pas longtemps, Obsidian a annoncé Avowed. Belle annonce ! Est-ce qu’une partie de l’équipe de The Outer Worlds a été réaffectée à ce nouveau projet ? Redirigée vers Grounded ? Comment ça se passe en interne actuellement ?

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Hansen: Je suis ravi d’entendre qu’Avowed vous passionne. Et, oui, certains membres de l’équipe donnent un coup de main sur ce projet. Généralement, la gestion du personnel chez Obsidian est plutôt flexible; nous mettons des personnes là où nous en avons le plus besoin. Et si certains développeurs souhaitent travailler sur un projet spécifique, nous essayons de répondre favorablement à cette demande.

  • Dernière question, avez-vous une information croustillantes pour tous ceux qui vous liront sur ActuGaming ? Peut-être une anecdote de développement, quelque chose d’insolite que vous voulez nous dire ?

Hansen: Je ne sais pas si on peut considérer cela comme du «très croustillant», mais nous avons hâte d’avoir la réaction des joueurs face aux nouvelles armes. Les mécaniques derrière ces armes sont plutôt drôles, et notre artiste en charge des armes – Kelvin Nakamura – a fait un boulot monstre pour les rendre complètement folle.

Petite information croustillante, mais non moins loufoque, pas moins de 1/6 de l’équipe de développement s’appellent Matt, ce qui est clairement trop. Ce pourcentage a diminué lorsque nous avons recruté des non-Matt, mais ils sont encore là. Nous songeons très fortement à les renommer.

Patel: Il n’exagère pas – la plupart des Matt de notre équipe sont appelés par leurs noms de famille. En parlant de noms, nous travaillons de la maison depuis mars, et alors que nous sommes capables d’avoir tout notre équipement virtuellement avec nous, une chose nous a manqué : la Cat Door (la ‘porte chat’).

De retour dans le studio, la plupart des directeurs de projets de Peril on Gorgon étaient dans un bureau qui servaient à quelques programmeurs. Et, ces programmeurs, avaient couvert la porte avec des photos de gros chats. Quand nous sommes revenus, ils nous ont demandé de garder les chats. On l’a fait, mais nous les voyions tellement souvent qu’on a commencé à leur donner des surnoms.

On a donc fini par mettre des post-its sur les chats qui nous plaisaient le plus avec nos noms écrit dessus, ce qui a encouragé les personnes qui débarquaient dans notre bureau à faire de même. C’est devenu un rituel réconfortant et, depuis mars, la « Cat Door » est devenu un immense mic-mac de post-its colorés. Donc, on peut dire que nous avons adopté les chats de la « Cat Door », mais c’est surtout eux qui nous ont adoptés.

Merci à Carrie Patel et Matt Hansen pour leur temps. The Outer Worlds est disponible sur PC, PlayStation 4, Xbox One et Switch. Le DLC Peril on Gorgon sortira le 9 octobre sur PC, PS4 et Xbox One à une quinzaine d’euros.

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