No Straight Roads : Notre interview avec Wan Hanzmer et Jarold SNG

No Straight Roads : Notre interview avec Wan Hanzmer et Jarold SNG
Après avoir joué à No Straight Roads, nous avons eu l'occasion de nous entretenir avec Wan Hanzmer et Jarold SNG, respectivement CEO et CG director chez Metronomik.

Lors de cette Japan Expo de Paris, nous avons pu voir pour la première fois No Straight Roads, développé par Metronomik, studio basé en Malaisie. Et justement, nous avons pu poser quelques question à Wan Hanzmer – qui a été lead game designer sur Final Fantasy XV – et Jarold SNG, qui avait à l’origine bossé sur Starcraft Remastered, ou encore la série Gears of War.

  • Tout d’abord, bonjour et enchanté. Est-ce que vous pourrez rapidement vous représenter, qui vous êtes et que faites-vous au sein du studio ?

Wan Hanzmer : Je suis Wan Hanzmer et je suis CEO chez Metronomonik.

Jarold SNG : Je suis Jarold SNG et je suis CG Director chez Metronomik.

  • Quelle a été la volonté première du titre ? Proposer un jeu narratif où la musique est le moteur de l’ensemble ou un jeu musical avec une forte présence de la narration ?

Wan Hanzmer : J’ai toujours donné beaucoup d’importance à l’audio dans mes jeux. Je travaille avec mon cousin chez Metronomik qui a travaillé sur Street Fighter V avant ça et avec qui j’étais chez Square Enix auparavant. La musique c’est toujours quelque chose qui nous a inspirés, et on a toujours voulu la mettre en avant dans nos jeux.

Jarold SNG : J’ai d’ailleurs trouvé une façon visuelle de mettre en place la musique à l’aide de forme et de couleurs. Dans le jeu, ce que j’ai essayé de rendre, c’est cet aspect rock et concert électro pour que l’on voit la différence entre les deux. On a repris des formes un peu typiques et plein de choses qui pourraient rappeler l’esprit de l’électro du rock et d’autres genres. En fait, le but c’est de vraiment donner une identité à chacun.

  • Où en êtes-vous dans le développement du titre ?

Wan Hanzmer : On a commencé le développement en 2017, et le jeu sortira début 2020. Donc je vous laisse faire le pourcentage du développement ! (rires) En fait, on a déjà tous les éléments principaux. Maintenant, c’est juste du peaufinage et de l’amélioration. Maintenant que nous avons tout fait, il nous reste juste à créer les assets, et à améliorer un peu les graphismes pour améliorer toujours plus l’expérience.

  • Le titre sortira début 2020 sur PC et PS4. Du coup, pensez-vous sortir A Straight Roads sur Xbox One, Switch ou les prochaines générations de consoles ?

Wan Hanzmer : Pour l’instant c’est déjà PC et PS4. Ensuite, nous verrons les opportunités que l’on aura. Mais pour l’heure nous n’avons pas de plans pour cela.

  • Nous avons pu voir sur la présentation que le jeu ne sera pas un boss rush, juste un jeu d’action aventure. Est-ce que vous prévoyez de sortir par exemple un mode boss rush une fois le mode histoire terminé ?

Wan Hanzmer : Alors nous n’avons pas prévu de faire un mode new game +. Nous avons plus en tête de faire comme les jeux de courses comme Mario Kart ou Sonic Team Racing, à savoir pouvoir choisir son boss, et de le recommencer dans une difficulté plus élevée. Par exemple, on a présenté le premier combat contre le DJ. Lorsque vous finirez le jeu, vous pourrez le combattre dans une difficulté supérieure. Par exemple sur la dernière phase de ce boss, vous devrez faire un espèce de jeu de baseball où il va falloir taper en rythme au bon moment pour lui renvoyer son coup. Il y aura aussi un mode où si vous rater un seul coup, vous mourrez instantanément. Selon les préférences, il y aura aussi d’autres modes qui permettront aux joueurs de choisir la musique qu’ils préfèrent.

  • On a pu voir assez brièvement le système de compétences et du coup, est-ce qu’il y aura une seule arme à améliorer pour un personnage, ou est-ce que chaque personnage gagnera des armes au fil de la progression ?

Wan Hanzmer : Alors le jeu n’est pas un MMORPG non plus. On n’a pas forcément pour vocation à remplir toutes les parties de l’arbre à compétences. Mais ce sera cependant possible en combattant encore et encore les boss. A chaque fois que l’on combattra des boss et des monstres on va rencontrer des fans. Et plus on aura de fans, et plus on pourra remplir son arbre à compétences. Vous aurez du coup deux personnages jouables, soit Mayday la guitariste et Zuke le batteur, et ces protagonistes auront des armes différentes. Au début les personnages sont assez similaires, mais on verra la différence une fois les arbres de compétences de chaque personnage améliorés. Par exemple Mayday pourra avoir une vitesse de frappe plus rapide, tandis que Zuke devra taper dans un certain rythme pour débloquer des combos dévastateurs.

  • Le jeu sera-t-il compatible avec des instruments virtuels comme des tapis de danse ou des guitares ?

Wan Hanzmer : Pour ma part j’adore les manettes guitare comme celle de Guitar Hero. J’ai même modifié mon clavier pour faire des compétitions avec ça. Donc je comprends qu’on puisse aimer ce principe et je trouve ça vraiment fun. Mais pour le moment, on se concentre sur les manettes plus classiques et le gameplay de base. Mais clairement, j’aime vraiment cette idée de jouer avec des instruments de musique sur notre jeu donc on verra.

  • Avez-vous un dernier mot ou une information exclusive pour les lecteurs d’Actugaming.net ?

Wan Hanzmer : On a vraiment créé une sorte de conte rock/électro atypique et on espère que ça va vous plaire. Ça va être un vrai clash entre les personnes qui adorent le rock ou l’électro. Cela va être une vraie justice personnelle sur qui va préférer quoi finalement. Il y a beaucoup de profondeur dans le jeu et vous allez pouvoir faire beaucoup de choses dans ce jeu qui sortira début 2020.

Poster un Commentaire

avatar
  Subscribe  
Me notifier des
0 Partages
Partagez
Tweetez
WhatsApp