Les MMOs, catalystes de la culture « online » des jeux ?

Les MMOs, catalystes de la culture « online » des jeux ?

En 2014, Antoine Chollet a réalisé une étude sur plus de 2 600 joueurs de MMORPG français. Cette étude a permis de mettre à jour un profil typique des joueurs français de jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs. A l’époque déjà, les données étaient particulièrement éloquentes. En effet, des jeux comme World of Warcraft, Final Fantasy (qui a présenté sa dernière extension, Shadowbringers), Dofus, Guild Wars ou encore Aion tenaient le haut du pavé du classement national des jeux fréquemment joués. Quatre ans plus tard, les réalités ont énormément évolué, et d’autres jeux MMO qui parviennent à se faire une place dans les habitudes vidéoludiques des Français.

Les Français sont adeptes des MMOs

La France a toujours été « une nation du jeu vidéo ». L’industrie française du jeu vidéo est l’une des plus actives au monde. On compte de nombreux éditeurs et développeurs de grande envergure. Aussi bien dans la niche des titres AAA, que dans les niches indépendantes ou alternatives. Il suffit de se pencher sur les chiffres du Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (S.E.L.L) pour en prendre conscience. Ce ne sont pas uniquement les éditeurs qui animent cette industrie, mais tout une population de joueurs et de joueuses qui continue de grandir.

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Et les jeux en ligne ne font nullement exception à cette règle. La tendance pour les jeux massivement multijoueurs est si forte en France, qu’en 2011, un MMORPG français (Dofus) était passé devant le géant que représente World of Warcraft, en matière de fréquentation. Même si ce n’est plus nécessairement le cas, c’est une donnée indicative qui atteste de l’ouverture d’esprit dont font preuves les joueurs français.

Cette ouverture d’esprit est l’une des raisons qui font de la France une pépinière intéressante pour les idées en ce qui concerne les jeux massivement multijoueurs. Et quand on y ajoute la prédisposition des joueurs à nouer des relations sociales fortes dans le jeu (46 %) et à se rencontrer hors du jeu (75 %), on comprend force de la « culture des MMORPG » et des MMOs en général dans l’Hexagone.

Une tradition sociale des jeux massivement multijoueurs

Quel que soit le jeu, de nombreux gameurs français peuvent citer une alliance ou un clan auxquels ils appartenaient. Ces clans, d’abord virtuels, deviennent vite des « secondes familles » pour de nombreux joueurs. Il n’est d’ailleurs pas rare que les joueurs créent des forums dédiés avec des règles d’intégration très strictes et une hiérarchie complexe.

C’était déjà le cas il y a une dizaine d’années, et c’est encore le cas aujourd’hui. Et ce, quel que soit le type de jeu. Cela dit, ce sont les MMO, MMORPG, MMORTS et divers autres jeux massivement multijoueurs qui mettent l’accent sur la coopération entre joueurs, qui semblent tirer le plus de cette culture préexistante des jeux en ligne.

Par exemple, la plupart des jeux proposent des classements périodiques des performances de joueurs. Pas uniquement en tant qu’individuel, mais surtout en tant que clans, alliances, coalitions. Ces performances sont marquées sur un véritable tableau d’honneur. Des exploits qui ne sont pas anodins, lorsqu’on réalise que les jeux de l’éditeur comptent plusieurs millions de joueurs… plus de 200 millions de joueurs venus du monde entier.

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Faire des interactions sociales, une ressource inégalée

Les jeux MMOs adoptent souvent des approches très différentes pour atteindre leurs objectifs. Certains jeux optent pour des micro-interactions, des petites amorces dans l’expérience utilisateur ou diverses autres solutions. Certains développeurs par contre, réalisent qu’une fréquentation soutenue des jeux est indissociable d’une réelle immersion et d’un engagement fort.

Pour y parvenir, les meilleurs MMOs proposent des événements, des réalisations et divers objectifs qui ne peuvent être atteints qu’en groupes. D’autres encore, placent la trame narrative des univers virtuels qu’ils développent, entre les mains des joueurs. C’est ce qu’on constate par exemple avec Vikings : War of Clans, dont les 4,5 millions de joueurs luttent entre eux, prospèrent ensemble et parviennent à faire face aux adversaires communs en étant unis.

Certes, aucun jeu ne peut systématiquement vous apporter une expérience sociale de première qualité. Cette expérience dépend fondamentalement du joueur, de ses partenaires de jeu et de leur compatibilité. Toujours est-il que certains jeux parviennent à être des environnements propices, pour développer et permettre aux joueurs de bénéficier pleinement de la très riche culture des MMOs dont la France détient le secret depuis fort longtemps.

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