Othercide : Notre interview avec Alexandre Chaudret et Jérôme Smidt de Lightbulb Crew

Othercide trailer de gameplay

A l’occasion de notre événement centré sur les jeux français, nous voulions en savoir plus sur Othercide, un titre développé par le studio Lightbulb Crew sorti récemment et qui nous a bien plu. On vous renvoie vers notre test écrit ou vidéo pour plus de précisions.

Chose assez rare, nous avons eu l’occasion de discuter du jeu peu après sa sortie avec Alexandre Chaudret, directeur artistique, et Jérôme Smidt, Lead Producer. Alexandre a précédemment travaillé chez Spiders, Gameloft et dans d’autres boîtes en freelance. Quand à Jérôme, il a travaillé auparavant chez Ubisoft sur la franchise Ghost Recon. Nous revenons donc brièvement sur la période post-sortie et sur quelques bribes des coulisses qui ont façonné le titre.

Retours des joueurs et de la critique

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  • Othercide est donc sorti il y a peu de temps, vous pouvez nous parler un peu de vos ressentis concernant les réceptions des joueurs et de la critique spécialisée ?

Alexandre Chaudret : Au niveau des ventes, on ne peut pas encore le dire car nous n’avons pas les chiffres, mais on a été agréablement surpris de la réception car le jeu était clivant en soi avec une direction artistique inhabituelle dans ce genre-là. Il a aussi une grosse difficulté donc il n’est pas adressé à tous les joueurs. On savait qu’il y aurait des notes un peu disparates mais on ne s’attendait pas à aller aussi haut dans ceux qui ont adoré, et pas si bas que ça pour ceux qui n’ont pas trop aimé.

On est très content de la réception critique pour l’instant. C’est trois ans de travail acharné donc on voit plus trop les qualités ou les défauts, c’est donc bien d’avoir un contrôle qualité extérieur. Certaines critiques font mal pour la difficulté ou la répétitivité que l’on ne peut qu’accepter et assumer, mais on est très content concernant la direction artistique qui est bien acceptée. Le gameplay n’est jamais en reste non plus ce qui est agréable, ce n’est pas seulement une jolie vitrine.

Jérôme Smidt : On a tous été agréablement surpris par notre note Metacritic actuelle (78 sur PC, 79 sur PS4 et 71 sur Xbox One) parce que ça correspondait à nos projections estimées à 70/71. On était quand même assez lucide, on connait les forces et les faiblesses de notre titre qui sont dus aux problèmes de production que l’on a eu au cours des trois dernières années. On a donc essayé de remonter certains points et ce sont surtout ces derniers qui ont été remontés par les journalistes qui n’ont pas aimé.

L’histoire cryptique, la direction artistique en noir et blanc et le manque de contenu, ce sont des points que l’on a transformé en force. Pour certains journalistes, ce manque de contenu permettait d’avoir des sessions de jeu plus courtes et addictives, ils ne voyaient pas ça comme de longues runs. Ce qui m’a fait le plus plaisir, c’est le test tombé à 00:01 sur IGN qui a mis 9/10, on s’y attendait pas du tout c’était incroyable. Enfin, personnellement je suis assez content de notre travail aussi car finalement peu de bugs ont été remontés à la sortie du jeu, pas de gênant en tout cas.

  • Comment avez-vous géré cette difficulté que les joueurs attendent (comme avec les nombreux Souls-like) mais qui peut être frustrante tout en restant originale ?

AC : On sait qu’on alliait plusieurs genres différents, on voulait en tout cas faire autre chose dans le genre tactical. Déjà, on l’a couplé au roguelite, ce que n’était pas quelque chose d’habituelle et on lui a donné un côté « jeu indé auteur » avec la direction artistique et l’histoire. On cumulait quelques trucs assez différents et il faut toujours trouver la barre entre satisfaire les joueurs de la niche et se démarquer pour qu’on ne soit pas une redite d’un énième XCOM ce qui aurait très peu d’intérêt ni pour nous, ni pour la communauté.

Quand on s’est dit que l’on voulait faire quelque chose avec du challenge, on voulait vraiment l’assumer à fond. Certains trouvent ça frustrant et ont du mal à passer la première ère, et on a des joueurs de la niche qui balayent maintenant le jeu en une seule run. On a donc misé sur ces joueurs qui ont l’habitude des tactical à la Final Fantasy, XCOM, Fire Emblem

JS : On savait que ça allait nous coûter mais on a essayé au maximum de prévenir ça en rajoutant des mécaniques comme les bonus passifs ou les traits pour aider les joueurs à être encore plus fort pour recommencer après une défaite. On l’a mis en gros au début du jeu, c’est difficile mais ce n’est pas grave de mourir.

L’importance des sœurs et la direction artistique

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  • Dans le jeu, perdre une sœur est un véritable crève cœur, on l’a non seulement constaté chez nous mais nous avons remarqué que c’était le cas pour d’autres joueurs. Est-ce que c’est l’un des points sur lesquels vous avez mis l’accent ?

JS : Alors ça c’est vraiment un point positif parce que c’est un des piliers sur lesquels on le plus travaillé. Notre volonté depuis le départ est que les joueurs puissent s’attacher aux sœurs le plus possible et autour de cette notion d’attachement, il y a celle du sacrifice. On peut ainsi soigner une sœur de même niveau ou inférieur en sacrifiant une autre sœur. On a rajouté plus tard l’aspect des « soul traits » qui rajoutent un bonus quand une sœur est sacrifiée. Et après on a rajouté la résurrection des sœurs pour pouvoir, si besoin, récupérer un personnage que l’on a beaucoup apprécié. Ça m’a marqué car les gens réussissent à s’attacher à elles.

AC : C’est probablement la mécanique qui a amené le plus de débats dans le studio, ce n’était pas un choix facile. Si tu prends l’histoire en elle-même, tu crées des clones et donc elles se ressemblent toutes. Mais au final, par la mécanique du sacrifice, les gens s’attachent et veulent garder les mêmes. On a créé une boucle un peu bizarre, les gens s’attachent parce qu’ils doivent les tuer *rire*. Pour nous il y a aussi une forme philosophique avec le « soul trait » quand on sacrifie une sœur pour en soigner une autre. Elle garde ainsi une part d’elle en son sein. Pour atteindre leur but, les aînés transmettent aux cadettes. C’est plus réfléchi qu’une simple mécanique et on est assez content des réceptions.

  • L’un des points qui nous a marqué c’est la direction artistique en noir et blanc avec ses teintes de rouge. Pouvez-vous nous en dire plus sur ce choix artistique ?

AC : Contrairement à ce que j’ai pu voir sur certains commentaires, ce n’est pas « simple » de faire du noir et rouge, ce n’est parce qu’on est pauvre que l’on a enlevé des couleurs *rires*. C’est des trucs vrais que l’on nous a remonté. Ça a été un choix fait assez tôt quand je suis arrivé en septembre 2017. Ça a été très complexe à assumer même en interne. Ça amène beaucoup de contraintes notamment au niveau de l’interface. En imposant ça, j’ai causé des migraines à pas mal de personnes au niveau du game design aussi, mais le plus important était de l’assumer jusqu’au bout.

On l’a mis ensuite pour deux raisons, une un peu plus pragmatique car on voulait sortir du lot en matière de tactical avec notre direction artistique assumée. Quand je suis arrivé dans le projet, il y avait déjà l’idée de faire quelque chose d’assumé et moi j’ai juste pris les leviers pour pousser tout ça. Le jeu était légèrement désaturé, j’ai fait « full noir et blanc », on avait des effets qui devaient illuminer le décor donc ils seront tous rouges et devront exploser, les personnages devaient être un peu plus baroques que dans un XCOM sci-fi militaire du coup on est allé vers du Devil May Cry/Claymore/Blame!.

Pour les monstres il y avait un léger levier Chtulhu et on est parti dans du Silent Hill ou même des artistes moins connus mais incroyables comme Zdzisław Beksiński ou Olivier de Sagazan. Tout ça n’aurait pas tenu si on n’avait pas mis un fond. On comprend certaines choses en cherchant un peu, en lisant les codex… Tout le jeu est un peu basé sur ça, à savoir que les apparences sont trompeuses. L’ensemble de la direction artistique est attachée à ce monde entre rêverie et réalité avec ce noir et blanc.

J’ai mis pas mal d’expériences personnelles dans la création des monstres, et dans certains personnages de l’univers. Tout est basé sur cette opposition entre la mémoire et la souffrance et comment ces deux notions s’articulent sans oublier que viennent se greffer d’autres notions philosophiques comme la maladie ou l’affiliation.

JS : On s’est battu pour garder l’identité de notre titre. L’éditeur Focus avait peur que le côté monochrome soit rébarbatif mais on a fait front et poser les bons arguments.

Influences et anecdotes de développement

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  • Evidemment XCOM est régulièrement cité avec d’autres mais pouvez-vous préciser vos inspirations pour Othercide ?

JS : Alors il y a une chose qui m’a fait énormément fait plaisir, c’est IGN qui nous a un peu comparé à Into The Breach. C’est le tactical auquel je joue le plus. Ça n’a jamais été une référence posée mais je suis hyper content qu’on ait atteint cette comparaison avec mon jeu préféré.

AC : Oui XCOM c’était à la fois la référence la plus utilisée et la plus controversée parce que c’est toujours le leader sur cette niche là. C’était important de le prendre en référence pour comprendre cette niche mais il ne fallait pas s’en approcher de trop parce que ça n’avait pas d’intérêt pour nous d’être seulement un XCOM-like indé. Après on s’est diversifié sur plein d’autres jeux pour la direction artistique ou le gameplay afin d’avoir un certain mélange d’éléments.

Il y a un peu de Battle Brothers, du Darkest Dungeon dans la structure macro même si c’est arrivé assez tard. Dans le bureau on a un papier affiché sur un mur disant « Notre jeu c’est XCOM et Dark Souls qui se rencontrent pour dîner à Silent Hill« . Les références sont là pour servir d’impulsions au début et au bout d’un moment le jeu devient sa propre essence et tu te sépares un peu des références.

JS : Après pour XCOM on s’est rendu compte qu’il fallait certains de ses éléments pour se mettre à niveau et être accepté par les joueurs qui aiment XCOM. Par exemple, le lobby dans lequel on envoie les sœurs en mission. Pendant très longtemps, elles n’étaient pas affichées en 3D avec des animations, c’est arrivée assez tard. On s’est dit qu’il fallait cette qualité.

  • Une petite anecdote de développement à nous raconter ?

AC : Une assez large mais celle d’avoir enchaîné des gréves nationales qui nous ont paralysé en 2019, puis alors que l’on pensait s’en sortir on s’est pris une pandémie mondiale par dessus le lot *rire*. C’était difficile pour finir le projet.

JS : Ça a aussi impacté les certifications des constructeurs Sony et Microsoft afin qu’ils nous donnent le feu vert pour sortir notre jeu sur leurs plateformes. On devait sortir le jeu fin mai, et donc sortir un jeu avec seulement 1 mois et demi de retard avec la pandémie c’était un vrai challenge. Sinon je me souviens d’un truc aussi, une petite question que j’ai posé à la fin d’un meeting qui a duré 4 heures concernant l’interface qui a beaucoup évolué au milieu de la production, justement grâce à cette question. « Est-ce que l’on a testé le jeu sur une Switch ? » *rire*. On a tout arrêté et on a demandé à notre artiste de faire un export sur vidéo YouTube pour mettre ça sur une Switch. On a regardé et on a vu que ça marchait pas.

AC : Ça m’a forcé à réanalyser une partie de la direction artistique pendant des journées et des nuits pour la sortie Switch qui arrivera plus tard.

L’équipe nous également confié que la « démonstration » d’un certain « Périclès 23 » sur la direction artistique fut une grande source d’amusement pour les artistes (qui lui rendent hommage ici). Dans un ton plus sérieux, Alexandre est souvent revenu sur l’aspect philosophique du titre et sur le fait qu’il fait aussi des jeux vidéo pour y mettre de sa personne afin de raisonner avec les joueurs et ne pas seulement offrir un divertissement. On vous invite à jouer au jeu pour en savoir plus à ce niveau-là.

En tout cas, sachez que Othercide débarquera également bientôt sur Nintendo Switch. Un grand merci à Alexandre Chaudret et Jérôme Smidt pour avoir répondu à nos questions.

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