Pourquoi on aimerait voir un retour de Asura’s Wrath ?

Asura's wrath

Si l’on vous a déjà parlé de Asura’s Wrath, alors il y a de très grandes chances pour que ce ne soit pas exclusivement en bien, voire même pour que ce soit uniquement en mal. Conçu sur un modèle peu commun, le jeu de CyberConnect2 et de Capcom, sorti en 2012 n’est pas parvenu à mettre tout le monde d’accord, si ce n’est sur un point unique : sa mise en scène grandiose. Et on ne va pas se mentir, malgré le déluge de superlatifs positifs sur notre récent test du soft, le constat reste le même, malgré toutes ses qualités, quelque chose cloche en profondeur.

Pourtant, à bien des égards il semble que nous sommes passé à coté d’un jeu exceptionnel, d’une véritable claque vidéoludique comme on en prend peu dans une vie de joueur. Couplez à cette mise en scène un gameplay approfondi, vous obtiendrez forcément quelque chose de grandiose, n’est-ce pas ? C’est en tout cas à ce constat que je suis arrivé récemment, en terminant le jeu une seconde fois, près de sept ans après ma première partie, qui m’avait quant à elle laissé un arrière goût un brin désagréable dans la bouche. En bref, et je suis certain que je ne suis pas le seul à le penser, un retour de Asura’s Wrath ne serait pas de refus !

Note : Les images que vous trouverez dans cette chronique ont été capturées par nos soins via la version Xbox 360 du jeu, tournant sur une Xbox One S.

CyberConnect2, un studio à part

Solatorobo cyberconnect2

Son nom vous parle forcément si vous êtes un amateur d’animation japonaise, ou plus généralement de manga : CyberConnect2 est le studio derrière la série Naruto Ultimate Ninja, débutée sur PlayStation 2 et ayant évolué avec l’ère Xbox 360 / PlayStation 3, mais aussi les récents Dragon Ball Z : Kakarot et Demon Slayer. Un palmarès plutôt solide, vous en conviendrez, malgré une recette qui commence un peu à tourner en rond du coté de ses combats en arène, véritable marque de fabrique de ses licences phares. Pourtant, CyberConnect2 ce n’est pas que cela, et heureusement d’ailleurs.

En effet, c’est avec un certain Tail Concerto que le studio, n’ayant alors pas encore acquis son « 2 » débute sa carrière en 1999. Un titre qui parlera à peu de monde dans l’assistance, ne fait pas l’unanimité à l’époque dans la presse, mais obtient malgré tout un véritable statu culte avec le temps. Il faut dire qu’il jouit d’un univers vraiment à part, mêlant Steampunk et anthropomorphisme. Pour les élèves du fond de la classe, une rapide recherche sur internet vous apprendra de quoi il s’agit ! Fidèle à cette première licence, le studio mettra onze ans à lui offrir un nouvel opus, nommé Solatorobo : Red the Hunter, lui aussi passé relativement inaperçu malgré de grosses qualités. Puis onze de plus pour nous faire parvenir Fuga : Melodies of Steel, réussite sur tous les plans dont on ne connaît pas encore les retombées commerciales (mais qui a toutes les chances d’être un petit échec malheureusement…).

En parallèle, CyberConnect2 développe une longue et consistante série d’Action RPG sur PlayStation 2 : .hack//. Une licence qui a, là encore, peu de chances de vous parler, puisqu’elle est passée complètement inaperçue en Occident, où tous les épisodes n’ont pas eu ma chance de sortir par ailleurs. Là encore, le studio ne fait pas les choses à moitié, lançant un véritable projet cross-média, avec d’un coté les jeux vidéo, de l’autre une série animée, des romans, un manga et des cartes à jouer. Le tout dans un univers qui ne sera pas sans vous évoquer Sword Art Online, imaginé plus tard, puisque l’histoire nous propulse dans un MMO-RPG. Tant que nous y sommes, on vous conseille vivement le récent .hack//G.U. Last Recode, compilation remasterisée de trois opus de la PS2 et d’une histoire inédite.

Tout cela pour bien vous faire comprendre que, non, CyberConnect2 ce n’est pas seulement Naruto Ultimate Ninja Storm et ses suites. Que ce n’est pas uniquement de l’Arena Fighter bête et méchant. Du jeu de commande made in Bandai Namco. Que le studio vaut mieux que cela, et surtout qu’il a su construire des concepts et des univers singuliers au cours de sa longue carrière, qui n’auront malheureusement pas tous trouvé leur public, ou du moins pas aussi rapidement qu’escompté. Asura’s Wrath, à l’inverse de Tail Concerto et de .hack//, a bénéficié d’une campagne marketing plutôt bruyante par chez nous, qui lui a surement permis de mieux se vendre… quoique l’absence de chiffres précis sur le net ne permette pas d’affirmer qu’il s’agisse d’une réussite totale malgré tout.

Une expérience singulière

Asura's wrath

Difficile de situer Asura’s Wrath dans une unique catégorie, tant celui-ci flirte avec des genres différents, de surcroît assez opposés dans l’imaginaire collectif. Pour commencer, il s’agit d’un Beat’em All, autrement dit un jeu d’action qui vous place aux commandes d’un personnage affrontant pléthore d’ennemis. Il intègre aussi des notions de Shoot’em Up, puisque plusieurs séquences changent radicalement de gameplay. Par ailleurs, par une pression continue sur la touche X (chez Xbox, rond chez PlayStation), notre héros cimente ses pieds dans le sol et se met à tirer dans la direction voulue. On notera que ses combats sont assez génériques, malheureusement, puisqu’ils n’intègrent qu’une touche pour frapper, ce qui ne permet aucun combo, et induit donc une redondance qui arrive vite. Trop vite.

De surcroît, on notera que tous les combats, ou presque, suivent la même logique. Frapper les ennemis jusqu’à remplir notre jauge de colère et déchaîner l’état de furie d’Asura, qui déclenche souvent une cinématique mettant fin à la bataille. Un concept qui fonctionne bien sur les débuts, et qui a quelque chose d’assez grisant il faut l’admettre, mais qui finit là encore par tourner en rond. Heureusement, d’une certaine manière, le soft se termine vite, en environ sept petites heures.

Mais ce qu’il fait le mieux, et ce pour quoi il est principalement connu, c’est l’utilisation de QTE, autrement dit d’actions contextuelles, lors de cinématiques souvent grandioses. Mais ne le confondez pas avec un Shenmue, les deux jeux n’ont rien à voir dans leur manière d’aborder cette mécanique. Si ces mêmes QTE se retrouvent partout dans les combats, et même en dehors, elles tiennent surtout une place immanquable dans la narration, venant appuyer les moments de tension comme les moments épiques, tout comme les périodes plus creuses. Quoique le mot n’est peut-être pas très bien choisi, tant le rythme du jeu est soutenu, et surtout va crescendo. Les derniers niveaux, pourtant les plus longs, sont de véritables bouffées d’adrénaline.

Quant à son scénario, il demeure très simpliste. On est face à une histoire de vengeance classique, dans laquelle notre héros est déchu, et va devoir affronter ses anciens camarades pour récupérer ce qu’on lui a enlevé : sa fille, Mithra. Cela dit, c’est bien dans sa mise en scène qu’Asura’s Wrath excelle et impressionne. Très proche de l’animé interactif finalement, puisque proposant moins de phases de gameplay pur que de cinématiques entrecoupées de QTE, il rivalise de bonnes idées et de références qui impliquent le joueur. Comment ne pas remarquer l’hommage à Naruto, ou encore à Dragon Ball Z, derrière la haine qui imprègne le protagoniste et va faire grandir sa puissance à mesure que l’on progresse dans l’aventure et que l’on abat les généraux de l’armée ennemie.

Ce qui a pu gêner beaucoup de monde à l’époque de sa sortie, c’est bien cette profusion de QTE. Nombreux sont ceux à avoir spéculé sur la limite entre le jeu vidéo et l’expérience cinématographique. Asura’s Wrath est un bon sujet d’étude à ce niveau. Il soulève beaucoup de questions, et apporte finalement une réponse assez évidente à ses détracteurs : on prend du plaisir à parcourir sa courte aventure. Un plaisir intense, évolutif, à condition de se laisser embarquer par son histoire minimaliste et sa mise en scène très nippone. Il est évident que, pour que cela marche, il ne faut pas être réfractaire à l’animation japonaise, ou plus généralement au manga. D’autant que la direction artistique léchée du soft, lui conférant un aspect visuel sublime et intemporel, ne cache pas ses inspirations. Un peu comme celle, tout aussi crayonnée, du très bon Afro Samurai.

Nous l’avons vu, Asura’s Wrath ne peut aspirer à être considéré comme un grand Beat’em All, puisque son gameplay en combat est trop limité, bien que le retour visuel de chaque coup leur offre un aspect assez jouissif. Ses séquences de Shoot’em Up sont trop peu nombreuses, trop courtes, et pas assez approfondies en général pour peser vraiment dans la balance. Et il est vrai que les cinématiques interactives n’ont rien de bien original sur le papier. Malgré tout, mélanger les trois était assez osé. Le melting pot de genres, comme chez un Shadow of the Damned, ou plus généralement les jeux de Suda d’ailleurs, offre une variété de situations sympathique. Et s’il n’excelle finalement dans rien d’autre que sa mise en scène, Asura’s Wrath parvient malgré tout à marquer durablement. Et ça, c’est déjà une grosse réussite en soi !

Pourquoi un retour, et sous quelle forme ?

Asura's wrath

Avec son univers accrocheur et sa direction artistique intemporelle, le titre a posé les bases d’une expérience qu’il aurait été facile de poursuivre via de nouveaux opus. D’ailleurs c’était probablement ce qui était prévu, si l’on en croit la « vraie » fin à débloquer, qui nous annonce que les aventures de Asura sont loin d’être terminées. Mais il va sans dire que Capcom et CyberConnect2 ont dû changer de vision en constatant le retour critique assez froid, bien que globalement bon, partout à travers le globe. Inutile d’espérer l’annonce d’une suite, d’autant que le développeur est bien trop occupé à bosser avec Bandai Namco qui lui confie régulièrement des adaptations d’animés. Une fois encore, cette chronique sera donc l’occasion de rêver un peu…

Ainsi, s’il était possible de faire revenir Asura’s Wrath, on aimerait avant toute chose qu’il s’agisse d’un remake ou d’un reboot, qui conserverait la structure épisodique qui va si bien à l’original. Ajoutant à cet aspect d’animé interactif qu’il ferait bien d’assumer à son tour ! On aimerait aussi que sa mise en scène aille encore plus loin, avec des déchaînements de pouvoirs toujours plus violents, et que le design des personnages soit encore plus caricatural. Il faudrait par ailleurs que le lore se dévoile un peu plus, qu’on en apprenne sur les généraux qu’on est amené à combattre, et qu’on comprenne un peu mieux cet univers particulier. Parce qu’il faut bien le dire, le titre original survole totalement cet aspect. Pourquoi pas partir sur une expérience cross-média, comme pour .hack//… enfin, ne nous emballons pas trop.

Mais le plus important, évidemment, le gameplay doit s’approfondir. Une seule touche pour attaquer, c’est trop peu ! Ajoutez de véritables combos aériens par dessus le marché, histoire de se rapprocher de ce que propose un Devil May Cry. En somme, du dynamisme et un renouvellement des attaques suffisant pour s’amuser sans voir la redondance poindre le bout de son nez. Ensuite, il serait intéressant de conserver le système de notation à la fin des chapitres. Mais en faire quelque chose d’un peu plus intéressant ne serait pas de refus là encore. Que ces points nous permettent d’acheter un nouveau personnage jouable pour un New Game + éventuel, par exemple ! Ou que cela nous permette de débloquer de nouveaux actes, comme c’est le cas présentement, moyennant une notation assez haute sur un certain nombre de niveaux.

Pour finir, si Asura’s Wrath avait à revenir sous forme de remake ou de reboot, on aimerait qu’il aille encore plus loin. Qu’il n’hésite pas à jouer avec les QTE, puisque cela fonctionne bien dans l’original. Qu’il continue de faire hurler de rage ses protagonistes. Qu’il s’offre une bande son encore plus épique, des dimensions encore plus énormes pour ses combats, et peut-être une durée de vie un peu plus consistante aussi. Parce qu’il est vrai que sept petites heures, c’est peu…

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