Aperçu Sifu – Premier regard sur le jeu coup de poing de Sloclap

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Dès sa première présentation, Sifu a immédiatement tapé dans l’oeil de celles et ceux qui aiment « la bagarre », avec un style et un impact qui donnent immédiatement envie d’avoir la manette en mains pour se défouler. Et tandis que l’on apprenait lors de la Gamescom que le titre ne verrait pas la jour avant le début de l’année 2022, Sloclap avait quelques informations à partager avec la presse pour montrer son prochain jeu un peu plus en détails.

Condition d’aperçu : Nous avons pu assister à une présentation en hands-off en compagnie des développeurs durant laquelle plusieurs vidéos de gameplay étaient montrées, illustrant différents niveaux du jeu.

Un hommage vibrant

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Pour coller autant coups de tête et de balayettes, il fallait bien une raison à notre protagoniste principal – qui peut d’ailleurs être un homme ou une femme – et cette raison n’est autre que la vengeance. Une vengeance contre celles et ceux qui ont tué sa famille, et qui va se régler avec les poings, dans la pure tradition des grands films d’arts martiaux.

Cela peut sembler évidemment, mais Sifu transpire profondément d’amour pour ces arts, et cela se voit à tous les niveaux. Dans sa proposition de départ déjà, qui nous fait incarner un apprenti en quête de vengeance, mais aussi dans ses chorégraphies ultra stylisées, où chaque coup à un impact, sans parler de sa mécanique de vieillissement. Sorte de métaphore de l’apprentissage du kung-fu, ce vieillissement accéléré qui viendra à chaque mort symbolise le temps que l’on peut passer à maitriser un pratique selon les développeurs. La question est alors de savoir s’il nous faudra toute une vie pour parvenir à maitriser le kung-fu, et nous venger, si tant est que ce but n’évolue pas.

Cette mécanique reste cependant floue depuis le départ, et des éclaircissement ont enfin été apportés. Lorsque notre personnage meurt, il revient à la vie un peu plus âgé. Plus il enchaînera les échecs, plus il vieillira vite. Vieillir n’est pas une punition pour autant, sans pour autant être un bonus. Sloclap a fait en sorte d’intégrer des avantages et des inconvénients au vieillissement, afin de toujours trouver une balance pour ce qui est de la difficulté (car le jeu sera loin d’être une promenade tranquille). Être plus vieux vous accordera alors une meilleure précision dans les coups, qui feront alors plus mal, mais l’âge rendra également votre corps un peu plus frêle, endommageant alors votre résistance.

Entre la fougue et la sagesse, il va falloir choisir

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Que se passe t-il si l’on meurt de vieillesse (aka le game over) ? Le jeu nous propose simplement de revenir aux différents checkpoints pour retenter notre chance. Si vous choisissez le dernier, vous recommencerez au même âge qui a précédé votre mort finale. Si vous avez besoin de revenir en arrière pour arriver en étant un peu plus jeune au niveau où vous étiez avant le game over, vous pourrez alors sélectionner un checkpoint plus lointain. Un système qui ne nous oblige donc pas à recommencer depuis le tout début en cas d’échec, mais qui incite à retenter les premiers niveaux pour grapiller quelques années de vie.

De quoi donner aux joueurs et joueuses les plus téméraires l’envie de parcourir l’entièreté du jeu à l’âge initial du protagoniste, mais les développeurs nous préviennent, cela sera extrêmement difficile à accomplir. Il faudra également voir ce que cela veut dire pour la durée de vie du titre.

Pas de panique pour autant pour celles et ceux qui voudraient un peu moins de challenge, il sera possible de débloquer des capacités permanentes qui offriront un panel de coups plus important au fil de l’aventure. Si les premiers combos semblent être assez basiques, avec une touche pour les attaques légères et une touche pour les attaques plus fortes, le gameplay va vite se complexifier au fur et à mesure que l’on enchaîne les tatanes dans le visage.

Maitriser les combos pour faire face aux différents archétypes d’ennemis semble vite devenir essentiel. Il faut alors veiller à faire tomber les ennemis pour les martyriser plus facilement au sol, notamment via des finish moves qui peuvent être déclenchés en appuyant sur deux boutons. Heureusement, ceux-ci ne semblent pas être répétitifs, et il ne nous a pas semblé voir deux fois le même au cours de toute la session de gameplay.

Au fur et à mesure du combat, il est aussi possible de remplir une jauge qui pourra être dépensée dans des mouvement spéciaux, durant lequel on figera le temps pour sélectionner un mouvement spécifique (qui vise certaines parties du corps ennemi), grâce à une roulette. De quoi mettre K.O. plus facilement un ennemi qui vous rend la vie dure, même si ce coup n’est pas forcément synonyme de victoire pour autant.

Tout est une arme

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La gestion de l’espace aura alors une grand importance dans les affrontements. Si l’esquive vous permet d’échapper à tout à condition d’être utilisée dans le bon sens, elle est aussi la pratique la moins offensive. Utiliser la garde est donc recommandé pour les coups qui le permettent, car elle ne crée pas de distance entre l’adversaire et le personnage, rendant alors la contre-attaque plus aisée. On se retrouve devant le même type de pari, avec une balance bénéfices/risques qui sera à employer avec parcimonie.

On pourra aussi compter sur le décor pour se sortir de quelques situations, avec des roulades derrières des bars, des ennemis à envoyer valser sur des murs, ou des chaises à pousser d’un coup de pied pour déstabiliser, entre autre. Cette interaction avec les environnements rend l’action plus vivante et plus réaliste, notamment lorsqu’il est possible de ramasser des débris d’objets pour s’en servir d’armes de fortune. On pourra aussi désarmer les ennemis et utiliser les couteaux contre eux si on le souhaite.

Bref, Sifu a mis le paquet sur son gameplay et son ambiance, mais il reste encore quelques interrogations sur le potentiel du titre. Notamment sur sa potentielle répétitivité au fil des heures, même si l’on a pu voir quelques variations dans le « bestiaire » et la possibilité de prendre des chemins alternatifs via des dialogues. On a aussi quelques doutes sur l’I.A des ennemis, qui semblait avoir le syndrome Assassin’s Creed, avec des adversaires qui attendent un peu leur tour. Rappelons tout de même qu’il s’agissait d’une démo de présentation, et que c’est peut-être pour assurer le spectacle et montrer tout ce que le jeu avait dans le ventre que le côté file indienne était présent.

L’avis de la rédaction

Membre Actugaming.net

Sifu nous a promis des combats ultra chorégraphiés avec beaucoup d'impact, et sur ce point là, c'est pour l'instant mission réussi pour Sloclap. Il faudra voir si le jeu parvient à garder la même énergie tout au long de son aventure, et si le système de vieillissement offrira une rejouabilité bienvenue au titre, mais en l'état, il y a de quoi avoir très hâte de filer quelques coups de coudes dans les bars (des bars virtuels évidemment, ne faites pas ça dans la vie, vous n'êtes pas John Wick).

Jordan
Note du panda
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