Pourquoi on aimerait voir un reboot de Vanquish ?

Vanquish

On aurait pu penser, en écrivant le cahier des charges de cette chronique, que seuls des titres et des séries rétros y auraient eu leur place. Pourtant, à y regarder de plus près, l’industrie regorge de licences intéressantes, n’ayant eu droit qu’à un ou deux épisodes avant de s’éteindre, ce qui est encore valable sur la génération PS4 / Xbox One. Mais nous reviendrons sur cette dernière bien assez tôt ! En attendant, replongeons nous le temps d’une chronique dans un jeu d’action survitaminé de l’époque PS3 / 360. Un certain Vanquish, développé par Platinum Games, avec l’incroyable Shinji Mikami à la barre, rien que cela.

Un jeu de créateurs ?

Vanquish

Avant de parler de Vanquish, il conviendrait de s’attarder quelques instants sur ses créateurs. Chose que l’on ne fait pas à chaque fois, c’est vrai. Mais après tout, c’est notre chronique, alors on fait un peu ce qu’on veut !

Platinum Games est un studio japonais fondé en 2007 par trois anciens de chez Capcom. Trois énormes noms de la scène vidéoludique nippone, qui n’ont rien à envier à monsieur Hideo Kojima que l’on connaît tous. Il s’agit, pour commencer, de Atsushi Inaba, ancien PDG de Capcom à qui l’on doit en partie Viewtiful Joe ou encore Okami. Vient ensuite Hideki Kamiya, rien de moins que le créateur de Devil May Cry, puis de Bayonetta. Enfin, on ne le présente plus, Shinji Mikami, le papa de Resident Evil et The Evil Within. Bref, une équipe de choc !

Et justement, avec une telle équipe à la barre, tout le monde attendait des jeux d’exception. Le moins que l’on puisse dire, c’est que le studio n’a pas souvent déçu. Premier titre à sortir de leurs fourneaux, Madworld fait l’unanimité dans les magasines spécialisés, notamment grâce à son sublime style visuel emprunté aux comics. Mais aussi parce qu’il était très audacieux (pour ne pas dire téméraire) de développer un jeu profondément mature, sanglant, et de surcroît marqué au fer rouge par un logo 18+ sur une console à connotation familiale comme la Wii. Bref, les petits gars frappèrent fort dès le début, et c’était loin d’être terminé !

Peu après, le studio sortait Infinite Space, un jeu DS très intéressant mais qui peina malheureusement à trouver son public. Tant que nous y sommes, nous vous recommandons de l’essayer, bien qu’il vous faudra une bonne maîtrise de l’anglais pour cela. Mais c’est surtout l’arrivée de Bayonetta qui va asseoir la popularité de Platinum Games. Il faut dire que titre de Hideki Kamiya est reconnu mondialement comme un véritable chef d’œuvre du Beat’em up, pourvu d’un univers accrocheur (bien que pas si éloigné du thème gothique d’un Devil May Cry) mais surtout d’un gameplay parfaitement bien huilé. Bref, une expérience hors normes, qui a eu droit à une suite tout aussi bonne quelques années plus tard, malheureusement exclusive aux machines Nintendo.

Vanquish, le jeu d’action à son meilleur

Vanquish

Contre toute attente, après avoir dirigé Resident Evil et son univers glauque à souhait pendant des années, Shinji Mikami a changé radicalement de bord. Ce qui est peut-être dû au développement du quatrième volet, qui troque le gameplay mou et les énigmes des précédents contre un système de jeu pensé pour une action très soutenue. Une fameuse recette que l’on retrouvera d’ailleurs partout pendant les années qui suivirent, inspirant très largement les développeurs d’un certain Gears of War, mais aussi tous ceux qui ont sorti du TPS sur PlayStation 3 et Xbox 360.

Vanquish ne fait pas exception à la règle. Il s’agit en effet d’un Third Person Shooter, autrement dit d’un jeu de tir en vue à la troisième personne, incluant un système de couverture et une option très dangereuse d’attaque au corps à corps. Bref, du Resident Evil 4 ou du Gears of War en substance. Pourtant le titre de Mikami va bien plus loin ! En effet, la volonté de son créateur de réaliser une expérience boostée aux vitamines va le pousser à imaginer des moyens de différencier son bébé des autres productions du genre, qui sortent alors à la pelle. Et s’il emprunte son Bullet Time (en d’autres termes la faculté de ralentir le temps) à un Max Payne qui s’est déjà tout fait voler par d’autres, c’est l’idée d’une combinaison permettant des déplacements au sol excessivement rapides qui va tout changer.

Dès lors, Vanquish est donc un jeu de shoot en vue de derrière, pourvu d’un Bullet Time, le tout enrobé d’une action survoltée, d’ennemis en pagaille, et d’une vitesse impressionnante. S’ajoute à cela un univers de Science-Fiction volontairement kitch, des personnages pompés de films d’action de mauvais goût des années 80, et un scénario manichéen à base de méchants russes voulant détruire le monde, face de gentils américains partant risquer leurs vies pour le sauver. Bref, un titre décomplexé des chevilles aux épaules, dont le système de jeu fonctionne du feu de dieu, et dont l’histoire, certes accessoire, regorge de punchlines rigolotes (quoique parfois gênantes) venues d’un autre temps.

Plus complet qu’il n’y paraît

Vanquish

Comme si cela ne suffisait pas, la réalisation du titre est une véritable réussite. Surprenant du coté de sa bande son, il nous offre une liste de morceaux électroniques très vifs, parfaitement en accord avec l’action se déroulant sous nos yeux. Pas de piste particulièrement mémorable, mais une BO qui fait son travail à la perfection. Enfin c’est surtout du coté de son aspect visuel que Vanquish surprend, avec une technique particulièrement solide, un framerate qui ne flanche jamais malgré le grand nombre d’ennemis et de projectiles à l’écran, mais surtout une direction artistique reconnaissable entre mille. Il fait, sans conteste, partie de ces jeux qui ont le mieux vieilli de l’ère PS3 / 360, alors qu’il n’utilise aucun cel shading et que son style visuel vise tout de même dans le réaliste.

Là où Vanquish surprend peut-être le plus, c’est dans sa profondeur. Parce que s’il ne semble guère plus développé qu’un banal shooter comme on voyait des centaines sur Xbox 360 et PS3, le titre de Platinum Games a plus de cordes à son arc qu’escompté. Pour commencer, son système de couverture permet de se relever, ou de tourner autour du bloc derrière lequel on s’abrite, afin de profiter au mieux des moments de faiblesse de nos adversaires. Ça, je vous l’accorde, on l’a vu souvent. Ce que l’on a moins vu, ce sont des paternes arbitraires chez les ennemis, ainsi que des points faibles pas évidents à dénicher. Et ça, Vanquish le fait très bien !

À la manière d’un Dark Souls (bien qu’il faudrait qu’on arrête de toujours en revenir à ce titre majeur), il faudra ainsi souvent tourner autour de nos adversaires pour en découvrir les faiblesses, ou bien pour les prendre de vitesse. Ce qui se fait très bien grâce aux propulseurs contenus dans la combinaison du héros. Et quitte à citer le jeu de From Software, autant aborder la difficulté de celui de Platinum Games. Parce que Vanquish est connu pour son challenge, et qu’en voir le bout demande un certain investissement, mais surtout une concentration hors pair. Malheureusement, il ne jouit pas d’une durée de vie très conséquente. Comptez seulement six à neuf heures pour en faire le tour. Quoique, comme toujours chez Platinum, le scoring fait très bien son travail.

Enfin, le titre embarque un système d’amélioration des armes. Si celles-ci ne sont pas présentes en très grand nombre, il faut néanmoins noter qu’elles ont chacune une utilité bien différente. Il faut ainsi, dans les niveaux de difficulté les plus élevés, savoir jongler entre le sniper, le lance disque ou encore la mitrailleuse lourde pour venir à bout des ennemis et toucher leurs points faibles. Cela étant, on ne peut embarquer que trois armes différentes. Ce qui rend de suite leur customisation plus difficile, puisque vous ne pourrez améliorer que celles que vous utilisez. Notez par ailleurs que Vanquish ne bénéficie pas de New Game +.

Plus concrètement, s’il arrive que les ennemis laissent tomber des améliorations en mourant, le gros de ce système repose sur le fait que l’on fait augmenter le grade de nos armes lorsque nos munitions sont au max et que l’on récupère la même arme sur le terrain. En gros, si votre mitraillette est à 100% niveau capacité de balles et que vous en trouvez une autre sur le champ de bataille, au lieu de vous gorger encore plus de munitions elles vous offrira un grade supérieur. Bien sûr, une fois un certain niveau atteint, on débloque une amélioration. Et ça n’a l’air de rien, dit comme ça, mais comprenez bien que c’est toute une gymnastique intellectuelle qui se met en place in-game. On est très loin du banal arbre de compétences comme on en voit dans toutes les productions triple A de ces dix dernières années !

Pourquoi un remake ?

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On en revient toujours à la même chose : pourquoi Vanquish aurait-il besoin d’un remake ? Eh bien il y a plusieurs réponses valables à cela. D’abord, les chances d’en voir une suite un jour sont nulles, ou pas loin, ce qui n’a rien de bien agréable à entendre quand on aime ce jeu du plus profond de notre cœur (et vous l’aurez compris, c’est mon cas). Bien qu’il ait eu droit à une édition remasterisée aux cotés de Bayonetta, il y a quelques mois, le titre de Platinum games ne s’était pas aussi bien vendu que d’autres grosses productions du genre. À elles seules, les versions consoles de 2010 se seraient écoulées à moins d’un million d’exemplaires, ce qui est très loin des presque six millions du premier Gears of War, pour ne citer que lui.

Ensuite, on pourrait parler de sa durée de vie très faiblarde, comprise entre six et neuf heures selon le niveau de difficulté, de quoi laisser sévèrement sur sa faim. Alors d’accord, à l’instar de beaucoup de jeux du studio, Vanquish est pourvu d’un système de scoring qui lui confère un potentiel de rejouabilité certain… mais cela ne concerne qu’une petite tranche des joueurs, qui ne rechigneront pas à refaire en boucle les mêmes niveaux, dans des difficultés différentes, pour éclater leurs records. Enfin, qu’il est dommage d’avoir conçu un système de jeu aussi bien huilé, aussi jouissif et addictif, et de s’arrêter après seulement un épisode !

Et puis, il y aurait tellement plus à faire avec un remake ! Commencer par reprendre un cadre aussi kitch, avec des personnages encore plus caricaturaux si possible. Le tout saupoudré de grosses vannes bien grasses, en provenance directe des années 80, comme les japonais savent bien le faire. Pas besoin de changer drastiquement l’aspect visuel. Bien sûr, on aimerait quelque chose qui nous mette la même claque qu’à l’époque, avec une technique irréprochable et des effets de lumière et d’explosion sublimes. Mais pas besoin de s’embêter à changer la direction artistique du tout au tout. Prendre pour modèle le remake de Dead Space, qui semble simplement améliorer ce que le jeu de 2008 faisait, ne serait pas déconnant !

On aimerait évidemment que le gameplay soit un brin amélioré, ne serait-ce que pour rendre la visée et le personnage un peu moins lourds. Il serait aussi intéressant que la jauge de notre armure mécanique, descendant très vite dans le jeu de 2010, soit proportionnelle au niveau de difficulté choisi. Ainsi, en difficile nous ne pourrions pas foncer au sol bien longtemps, ce qui forcerait à appréhender avec stratégie les différentes situations ; tandis qu’en facile on aurait une large jauge, nous permettant de virevolter partout sans nous prendre la tête.

Proposer deux armures différentes serait aussi une riche idée. Parce qu’on ne va pas se mentir, ne pas pouvoir contrôler celle du grand méchant russe, qui vole à basse altitude et va encore plus vite que la nôtre, ça a quelque chose de très frustrant. Il serait intéressant d’en débloquer une nouvelle à la fin du jeu par exemple. Il faudrait aussi plus d’armes, et pourquoi pas la possibilité de choisir celles avec lesquelles on désire commencer notre partie. Afin de la personnaliser comme on le souhaite.

Mais ce qu’on aimerait peut-être le plus, dans le cadre d’un remake, c’est l’ajout d’un mode coopératif. Parce que s’il avait été de la partie dans le jeu de 2010, surtout en écran scindé, il aurait été bien moins légitime de pester contre la durée de vie faiblarde. Mais aussi parce que faire l’aventure à deux aurait eu quelque chose de grisant, évidemment. Pourquoi pas permettre à l’un d’incarner le personnage principal, avec son armure améliorée, et à l’autre de revêtir l’uniforme d’un soldat lambda, histoire de varier un peu le gameplay, mais aussi de permettre des interactions stratégiques en multi. L’un ouvrirait la voie pendant que l’autre le couvrirait par exemple. Bref, pour toutes ces raisons, et certainement d’autres que l’on a oubliées, Vanquish mériterait de revenir sur le devant de la scène.

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