Neurodeck : Notre interview avec le créateur du jeu Yannick Elahee

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Depuis le succès de Slay the Spire, on voit de nombreux jeux reprendre cette formule en y apportant une nouvelle approche. C’est ce que propose Neurodeck avec un deckbuilder assez particulier qui fait intervenir de nombreuses notions psychologiques dans sa progression. Afin d’en savoir plus, nous avons pu en discuter avec le créateur du jeu, Yannick Elahee alias Travox.

La création de Neurodeck

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  • Bonjour, pouvez-vous présenter ainsi que votre rôle sur Neurodeck ?

Bonjour ! Je m’appelle Yannick Elahee, Tavrox sur la toile, et je fais des jeux vidéo depuis à peu près 5/6 ans. J’ai pu développer un jeu qui s’appelle Lavapools et j’ai pu faire différentes commandes pour des jeux un peu plus sérieux ainsi que du marketing. Il y a un an et demi j’ai décidé de lancer Neurodeck. J’ai commencé par un petit prototype, j’ai ensuite monté une équipe, vu que le jeu a été publié par Goblinz Studio. Je suis actuellement directeur créatif sur le projet. Je fais du business, du marketing, du développement et du game-design. En bref pas mal de choses !

  • Combien être-vous derrière le développement de Neurodeck ?

Là, on est 8 dont une grande partie sont à mi-temps.

  • Parmi le nombre de genre très en vogue sur la scène indépendante, pourquoi avoir choisi un deckbuilder inspiré de Slay the Spire.

J’adore les jeux de cartes depuis très longtemps, j’étais un grand joueur de Magic, j’ai toujours aimé les jeux de cartes sous toutes ses formes : belote, poker, etc… J’ai testé différents types de jeu sur une gamejam. Je me suis dis « J’adore Slay the Spire et il y a un marché pour ça ». Pour moi, le développement d’un Slay the Spire-like serait simple. Au final, cela a été assez compliqué, même pour faire la base très fun pour avoir un ressenti immédiat et naturel, c’est très complexe.

La psychologie comme moteur

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  • Neurodeck proposera plusieurs personnages prédéfinis ou bien pourra-t-on développer psychologiquement son propre avatar au cours du jeu ?

Ça a fait partie des grandes questions qui se sont posées lors du développement. On a consulté des psychologues et, globalement, ils nous ont dit que pour l’immersion, c’était bien de pouvoir jouer un personnage que l’on peut modeler psychologique. A l’inverse, ça empêche d’avoir de l’empathie pour l’histoire, le contexte et le scénario. On a préféré prendre l’option où la narration est assez présente mais le scénario n’est pas forcément aussi présent. Le scénario est une histoire bien précise, la narration c’est plutôt des éléments qui vont créer un univers, une ambiance et des bribes de scénario. On a plutôt pris ces bribes de scénario, qui s’adaptent mieux au genre du roguelike et on peut lire des histoires sur le personnage en train d’être analysé. On ne le modélise pas vraiment mais on peut visualiser son passé et ses expériences.

La modélisation psychologique est assez compliquée dans un roguelike, en sachant que le joueur peut entamer une partie des centaines de fois. Si le joueur doit customiser le scénario autant de fois, il n’y a pas vraiment d’intérêt.

  • Peux-tu nous en dire plus sur la dimension psychologique du jeu et quoi celle-ci va avoir un impact sur l’aventure du joueur.

On a choisi quelques prismes de lecture par rapport à la psychologie. Il y a notamment les émotions : après avoir choisi le personnage, on peut choisir des émotions qui vont avoir un impact sur les cartes. Ces émotions se traduiront dans des actions au niveau des cartes et des équipements au niveau des objets. La narration du jeu est conduite par ces cartes, chaque carte a une action qui est liée à la vie de tous les jours. C’était intéressant d’utiliser les objets de la vie de tous les jours dans le jeu et leur donner un poids (sur la santé mentale) et un contexte.

  • Peut-on dire que Neurodeck aura une dimension pédagogique sur ce domaine ?

C’est assez compliqué à dire. Ce qui est sûr, nous n’avons pas une vocation thérapeutique : même si l’on parle de psychologie, le jeu n’est pas fait par des médecins, le jeu ne va pas soigner des gens. Il illustrera, au même titre que Hellblade Senua’s Sacrifice qui aborde la schizophrénie. On illustre la psychologie de tous les jours, certains diront « la psychologie de comptoir« , pour faire un bon jeu qui reste amusant tout en gardant du fond. Pédagogique oui, mais dans certaines limites.

  • On pourra donc choisir des traits de personnalité qui altèrent le gameplay, peux-tu nous donner une exemple précis pour illustrer ?

Alors, il y a une limite à ça. En tant que designer, il faut que l’on puisse itérer rapidement sur les cartes. Par exemple, pour la carte scarification, si le joueur lui donne un effet « vous gagnez 5 modificateurs colère », on aura du mal à faire le lien mais on ne peut pas appliquer une grille de lecture parfaite pour toutes les cartes, ce serait compliqué en terme de design. Pour l’instant il n’y a que 60 cartes mais, à terme, on pourra monter à 100/120 cartes. Si on veut produire beaucoup de cartes qui génère la diversité du roguelike, il faudra forcément un juste-milieu entre la narration et le design.

On essaie de garder une cohérence dans la narration mais elle est malgré tout sacrifiée en faveur du gameplay. C’est un choix personnel, je suis très orienté gameplay, équilibrage, etc… Je voulais qu’il y ait un thème pour avoir du fond mais le gameplay passe avant tout. C’est un challenge en plus, c’est assez intéressant car ça apporte du questionnement : « comment véhiculer une narration sans avoir un background illogique comme Slay the Spire ? ».

Inspirations et précisions pour la suite

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  • Quels ont été les retours de la démo ?

Pas mal de gens sont très intéressés par le sujet et c’est appréciable puisque j’avais vraiment envie d’en parler. Il y a aussi des gens qui sont passionnés de deckbuilder et qui, comme moi, ont envie de tester d’autres choses. D’autres personnes sont assez motivés par la version démo. Ils nous envoient de nombreux retours et testent toutes les versions. Globalement, les retours sont plutôt positifs.

Je pense que le sujet va peut-être un peu limitatif en terme d’audience, le jeu ne parlera peut-être pas à tout le monde. Mais, certains détails, comme les animations par exemple, qu’on ajoute au fur et à mesure, vont être plutôt intéressantes et amèneront du débat et des réactions. Actuellement, nous sommes en train d’implémenter la tokophobie, soit la peur d’être enceinte. En terme d’animation, quand on a une femme enceinte avec des bras qui sortent du ventre, cela vaut le détour ! On remercie d’ailleurs notre animatrice Jeanne Prigent qui a fait un excellent boulot là-dessus.

  • On peut voir que le bestiaire sera très cauchemardesque, peux-tu nous donner quelques unes des inspirations ?

Il y avait un article qui avait fait une série d’illustrations sur la thématique de la santé mentale (maladies mentales et troubles mentaux). C’était assez intéressant en terme de références et j’ai tapé tout simplement « phobie » sur google, j’ai regardé toutes les listes de phobies et ça m’a apporté énormément de choses. Je me suis intéressé aux phobies et je suis tombé sur le livre de Christophe André : Petites angoisses et grosses phobies. J’ai pu y apprendre la raison de l’existence de ces phobies, comment les guérir, etc… C’est intéressant de voir que les phobies représentent surtout les peurs primales de l’humain lorsqu’on ne pouvait pas se protéger aussi bien qu’actuellement, notamment les araignées ou les serpents. Il y a aussi des phobies et des peurs qui apparaissent en fonction du contexte social : la phobie de l’accouchement et la peur de vieillir.

L’idée, c’était de mélanger un bestiaire un peu monstrueux et animalier mais également des choses qui sont plus empreints de la vie de tous les jours. On a également une figure de masculinité, la peur d’être enceinte, on a également prévu d’implanter la phobie du toucher, des yeux, des maladies, etc… Typiquement, c’est intéressant notamment pour la phobie des germes, qui est très actuelle avec la pandémie de Covid-19.

  • Prévois-tu une mise à jour d’équilibrage ?

On arrive à la fin du budget, la production s’arrêtera en fin d’année pour terminer le jeu complètement. On ne travaillera pas sans budget, étant 8 cela représente énormément de coûts. Si jamais on obtient des financements qui arrivent et qui nous permettent de rallonger le développement, on sortira le jeu à la date prévue tout en prévoyant une mise à jour un peu plus tard.

  • Quelle la chose qui t’as donné le plus de mal et à laquelle tu ne t’attendait pas pour ce projet ?

C’est vraiment le ressenti (game feel). Quand on est dans un jeu qui se joue comme un platformer ou un jeu d’action, on va bouger la manette, les doigts, on peut utiliser les touches et, rien que ça, c’est une sensation de game feel. Lorsque l’on est dans un jeu au tour par tour, on bouge la souris, on fait quelques clics et du coup le joueur aura la sensation de ne pas être investi à travers les retours et il faut remplacer ça par pas mal de sons et d’animations. On avait une version, il y a un mois, avec énormément d’animations et de musiques, et c’est là où le jeu a pris tout son sens. Avant cette version, c’était un peu statique, on avait du mal à s’immerger dedans.

Nous remercions Yannick pour toutes ces précisions. Si vous voulez tester Neurodeck, la démo est toujours disponible sur Steam. La sortie définitive est prévue pour fin 2020 sur PC.

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