Edge of Eternity : Notre interview avec Guillaume Veer, scénariste et producteur du jeu

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Après une longue période passée en accès anticipé, Edge of Eternity est enfin sorti dans sa version 1.0 un peu plus tôt dans l’année, et prépare doucement sa sortie sur consoles. Durant l’AG French Direct, nous avons pu en apprendre un peu plus sur la sortie de la version 1.1 du jeu, et à cette occasion, nous avons également pu poser quelques questions à Guillaume Veer de Midgar Studio.

Retour sur la sortie du jeu

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  • Tout d’abord, merci pour cette interview et pour votre temps ! Pouvez-vous rapidement vous présenter, qui êtes-vous et quel est votre rôle sur le jeu ?

Bonjour, je suis Guillaume Veer ! Je suis le scénariste d’Edge of Eternity, et pendant la fin du développement, j’ai également endossé le rôle de producer. Avant de devenir développeur, j’étais moddeur.

  • Edge of Eternity est sorti sur PC plus tôt dans l’année, êtes-vous satisfait des retours ?

Très. A vrai dire nous avons été déjà très habitués à recevoir des retours tout au long du développement, grâce à l’Early Access. C’était devenu une habitude pour nous de faire une veille régulière de l’opinion des joueurs et des joueuses, à travers Discord, les forums – et même les sondages réguliers que nous soumettions à la communauté. On a vraiment pu construire le jeu grâce à ça.

Quant aux retours de la presse, nous les avons trouvé très intéressants. Les différents outlets étaient soudainement aux prises avec un ovni : un jeu indépendant qui répondait à certains critères propres des triple A (grand open-world, plus de 50 heures de jeu, etc) sans tous les moyens dédiés. Nous avons eu des retours assez polarisés de la presse : certains aimaient les combats et moins le scénario, et pour d’autres, c’était l’inverse. Au final nous avons quand même été bien notés.

De façon générale, c’était très agréable de voir des critiques professionnels décortiquer notre jeu – ça fait toujours plaisir de se rendre contre que nos intentions derrière le projet étaient comprises.

  • Parmi les qualités du jeu, on peut retenir les musiques ou encore l’univers. Pouvez-vous revenir sur la création de cet univers et l’écriture des dialogues ?

Edge of Eternity a commencé comme un projet de coeur : les quatre membres originels du studio se sont retrouvés autour du genre de leur enfance : le JRPG. Evidemment, ce genre de jeu est accompagné d’univers très développés. Pour créer cet univers en détail, il nous a fallu nous pencher sur les principales thématiques : une épidémie, des envahisseurs… un monde en crise.

Nous voulions au final un monde à la fois dépaysant, avec ses propres us et coutumes, mais avec des personnages aux préoccupations proches de celles de nos vies de tous les jours, des héros qui se battent pour sauver leur mère d’une horrible maladie.

Nous n’avions toutefois pas imaginé que d’ici la sortie du jeu, une véritable épidémie arriverait. Nous nous sommes demandé si notre traitement de la maladie dans le jeu restait suffisamment juste, pertinente et pudique par rapport à l’actualité : tout ça nous dépassait un peu. Au final, les retours que nous avons reçus nous ont conforté dans l’idée que nous allions dans la bonne direction – et puis, se battre pour sauver un proche de la maladie, n’était-ce pas une bonne catharsis par rapport à la situation que nous vivons ?

Maintenant, rajoutons à ça de la magie, des paysages grandioses, une soundtrack épique, des monstres titanesques, de la sci-fi pulp comme on en retrouve dans bon nombre de JRPG ! Ce n’est pas parce que ce monde est sérieux qu’on ne peut pas s’amuser.

Les futurs contenus et versions consoles

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  • Plus tôt dans l’année, vous avez annoncé une roadmap assez conséquente pour fin 2021 et 2022. Pourquoi ne pas avoir repoussé la sortie pour justement attendre ces contenus ?

Pour s’en tenir à notre roadmap de développement, tout d’abord. Nous avions promis une sortie du jeu pour le printemps 2021 sur PC, et nous avions déjà un peu débordé à cause du Covid. Pour le reste, le jeu est déjà solidement doté en contenu tel qu’il est. Nous savions que le contenu supplémentaire n’était pas critique au bon déroulement du jeu, et a toujours été pensé comme  » un plus « .

En vérité, si nous rajoutons encore du contenu, des monstres, des quêtes et des dialogues entre les personnages aujourd’hui, c’est parce que ça nous fait encore plaisir de le faire, et que nous voulons encore enrichir le monde que nous avons créé.

  • Vous avez évoqué du contenu endgame à venir en 2022, pouvez-vous nous en dire plus ?

Pour l’instant nous sommes focalisés sur les versions console du jeu, ainsi que sur notre roadmap à court terme !

  • Est-ce que ces contenus supplémentaires seront là au lancement des versions consoles ou seront-ils aussi déployés plus tard ?

Les contenus supplémentaires seront bel et bien intégrés aux versions consoles !

  • Pouvez-vous nous parler des versions consoles, quelles ont été ou quelles sont les difficultés rencontrées à porter le jeu sur console ?

De façon générale, le jeu a été pensé pour être un JRPG, un genre qui est né sur console. Toute la prise en main du jeu a été pensée pour ça. Les portages sont souvent un chantier considérable, mais ici, le genre de jeu que nous faisons nous prémâche un peu cette partie du travail. Ici, pas besoin de repenser un gameplay clavier-souris pour console : le gamepad était dans nos considérations dès le départ.

  • Pouvez-vous nous en dire plus sur les versions nouvelle génération ? A quelles améliorations peut-on s’attendre ? Est-ce que la DualSense sera utilisée?

J’aimerais pouvoir vous en dire plus sur les versions consoles, mais je ne peux annoncer que ceci : quelque chose est en court de préparation. Concernant les spécificités techniques, Edge of Eternity tirera parti des gâchettes adaptatives !

Les leçons apprises pendant le développement

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  • Quelles grandes leçons retenez-vous de cette longue aventure en tant que studio indépendant voulant suivre les pas des JRPG d’antan ?

Je pourrais dire qu’on a tiré des enseignements en matière d’humilité, et dire que nous allons revoir nos ambitions à la baisse pour nos prochains projet – tout comme je pourrais dire que ce premier succès nous a démontré que nous avions les moyens de réaliser nos ambitions.

Au final je pense que la réponse est plus fine, et humaine que ça : nous avons tous grandi grâce à ce projet. Nous en avons tous retiré de précieux enseignements très personnels – et variables selon les membres du studios.

Quelles leçons nous en avons tirées exactement ? Je pense que notre prochain projet le dira.

  • Avec des projets ambitieux comme celui-ci, certains joueurs sont très critiques et exigeants en comparant ces projets avec d’anciennes grosses productions, quand d’autres soulignent au contraire une jolie performance compte tenu des moyens financiers et humains. Quelle est votre vision sur les ambitions des studios indépendants après votre temps sur Edge of Eternity ? Doivent-elles être contenues pour viser un projet solide ou bien au contraire poussées le plus possible pour sortir grandi d’un tel défi ?

Question difficile. Je pense que les studios indépendants ne doivent pas nécessairement revoir leurs intentions à la baisse au niveau de la vision du projet – tant qu’elles ne se posent pas des questions de design dans les mêmes termes que de studios triple A – ce qui les écraserait immanquablement, tant au niveau de l’échelle que des attentes des joueurs.

J’ai envie de préciser toutefois que de grands open-world ont été réalisés par des petites équipes, et parfois même par des groupes de moddeurs sans le sou (le mod de Skyrim : Enderal, par exemple, même si l’équipe n’avait pas à développer le moteur du jeu.)

Je pense qu’il est avant tout important pour des équipes de studio indépendant de se poser les questions à la fois en terme de « que savons-nous bien faire » autant que « que voulons-nous faire. » Trouver l’équilibre entre ces deux questions est tout l’enjeu de l’exercice, et sera différent selon le studio qui y répondra : après tout, nous sommes tous différents – avec nos propres sensibilités, désirs et savoir-faire.

  • Dans un registre plus léger, avez-vous une anecdote ou une histoire amusante à partager avec nos lecteurs et lectrices ? On imagine qu’il s’est passé de nombreuses choses depuis !

Aucune, nous ne rigolons jamais au studio. D’ailleurs pourquoi on rigolerait ? Les jeux vidéo, c’est très sérieux.

  • Question difficile pour finir… Quel est votre personnage préféré ? Et pourquoi ?

Ysoris, de loin. Tous les personnages d’Edge of Eternity sont écrits pour être les plus humains possibles. Faillibles, souvent – vertueux parfois, mais toujours attachants à leur façon. Ysoris a ce statut spécial qu’il est le plus faillible de tous. Il a échoué tout au long de sa vie, bien plus que tous les autres, et échoue encore bien des fois tout au cours du jeu – mais c’est aussi le personnage qui apprend le plus de ses erreurs.

Je crois que ce qui le rend aussi attachant pour moi, c’est qu’il ne laisse pas ses traumatismes et ses tourments l’empêcher d’être qui il est vraiment.

Nous remercions Guillaume Veer pour son temps et ses réponses. Edge of Eternity est disponible dès maintenant sur PC, tandis que les versions consoles arriveront en début d’année 2022.

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