Humankind : Notre interview avec Romain de Waubert, directeur d’Amplitude

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Humankind est sans doute l’un des jeux les plus attendus par la communauté des joueurs PC. Ce 4X développé par le studio français Amplitude est encore en développement mais a déjà montré pas mal de belles choses et continue de se bonifier grâce à l’aide de la communauté via Game2Gather, et les sessions Open Dev qui ont permis à certains joueurs de jouer à des scénarios bien précis.

A l’occasion de notre événement centré sur les jeux français, l’AG French Direct,  nous avons pu poser quelques question à Romain Waubert, directeur du studio Amplitude, pour en savoir plus.

Retour sur les Open Dev

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  • L’Open Dev s’est terminé il y a peu. Pouvez-vous nous parlez du ressenti général des joueurs ? Est-ce que certains retours vous ont surpris ?

Le plus compliqué c’est que parfois il y a des parties du jeu où tu te dis « c’est pas super » mais tu espères que « ça ne se verra pas trop ». Du coup, est-ce qu’on a des retours qui nous ont surpris ? Non, mais il y a des choses que l’on ne pensait pas devoir refaire. Notamment l’interface des batailles qui prenait trop de place donc on va retravailler ça pour minimiser la place. Ce sont des choses que l’on n’espérait pas refaire mais ça ne nous a pas surpris quand ça a été demandé donc voilà on le fait. Aussi pour l’interface de ville, c’est un peu compliqué de voir tout ce qu’on peut faire, on peut se sentir un peu débordé parfois donc on retravaille aussi cet interface là. Il y a eu des discussions intéressantes sur la population et comment elle grandit. On va faire des petites modifications par rapport à ça mais ça coïncidait bien avec nos réflexions comme pour les batailles.

Une chose aussi qui revenait beaucoup et qu’on avait laissé un peu trop de côté c’était les impacts du terrain, les cases hexagonales, sur la bataille. Pour nous, ce point est très important mais ce n’était pas facile à comprendre. D’un autre côté, on a aussi de bons retours notamment sur les sièges, on nous dit que ce sont les meilleurs pour un 4X. Ça nous fait très plaisir, mais en même temps, il y a encore des améliorations à faire comme sur les engins de sièges.

  • Peut-on s’attendre à d’autres sessions d’Open Dev ou un accès anticipé un peu plus tard comme pour Endless Space 2 ?

Clairement, d’autres sessions d’Open Dev. On veut donner la chance à d’autres joueurs de jeter un coup d’œil au jeu. C’est également un moyen pour nous d’être sûr que nous n’avons rien raté. Ce sera normalement sur la même version que précédemment donc nous n’aurons pas le temps de corriger ce que l’on nous a déjà remonté, c’est aussi pour être sûr quelque part.

  • Est-ce que vous comptez également en organiser pour les éléments que l’on n’a pas encore vu comme la religion ou la diplomatie par exemple ?

Il y a beaucoup de choses que l’on a envie d’explorer aussi, mais ça on le fera plus tard. Pour rejouer aux derniers Open Dev, on part sur des dates relativement proches. Sur Game2Gather on a des joueurs très sollicités dans notre communauté et qui jouent à des versions plus avancées du jeu. Pour le plus grand nombre, on essaiera de trouver des solutions par rapport à ça et essayer d’autres éléments comme la culture ou la religion. Ça fait partie des éléments que l’on veut creuser.

Civilization : un modèle et un rival

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  • Je sais que l’on vous a parlé cent fois de la comparaison, mais est-ce que cette envie des joueurs d’avoir autre chose qu’un Civilization vous a poussé parfois dans des directions auxquelles vous n’aviez pas pensé. Est-ce qu’il exerce une certaine « pression » sur le développement ?

Civilization est un colosse, on est en admiration. Moi-même j’ai commencé dans le jeu vidéo « un peu beaucoup » à cause de Civilization. Mon rêve a toujours été de dire : « Si moi aussi je faisais mon jeu de création d’empires tout en refaisant l’histoire ». On est vraiment sur la même problématique, après la chance que l’on a c’est que nous avons une page blanche. Ça nous permet de faire les choses à notre façon et d’aborder le point initial : si je devais créer une civilisation composée de nombreuses cultures et l’amener à travers toute l’histoire, et revivre cette histoire pour être encore plus immergé dedans. C’est ce sujet là qui m’intéresse.

Après on va couvrir des sujets communs : la religion, l’économie, la guerre… La chance que l’on a, c’est que nous ne sommes pas dans l’héritage direct d’un jeu. On est passionné par ce jeu comme d’autres 4X et on est libre d’attaquer le même sujet comme on a envie de le faire. On voit vraiment ça comme une chance. Même les joueurs peuvent avoir ainsi une approche différente.

  • Ce qui est drôle d’ailleurs, c’est que le jeu n’est même pas sortie que l’on vous met presque déjà sur un pied d’égalité avec Civilization.

C’est extrêmement flatteur. Je parlais de toutes les choses que l’on doit améliorer pour l’Open Dev, mais la chance que l’on a eu et qui est extraordinaire, c’est tous les retours extrêmement positifs. Depuis l’annonce, on en a beaucoup. Le moment où j’ai eu le plus peur, c’est lorsque vous, les journalistes, avez pu jouer au jeu car c’est facile de faire rêver sur un jeu qui n’est pas jouable. Faire rêver sur un jeu auquel tu peux jouer c’est autre chose, c’est comme se retrouver un peu tout nu avec les défauts. C’est un moment délicat mais on a été très heureux des retours et ça a continué avec l’Open Dev. Du coup, ça nous donne des ailes.

  • Est-ce que Humankind aura son « Nuclear Gandhi » ? (ndlr : un meme très connu des jeux Civilization suite à un bug du premier opus qui rendait Gandhi, figure historique du pacifisme, extrêmement violent allant même jusqu’à lancer des ogives nucléaires)

Il y a des petits sujets que je ne peux pas encore couvrir, en tout cas ce qui est sûr, c’est qu’il faut des personnalités différentes pour nos IA. C’est un jeu qui nous tient à cœur. Après, tout le sujet autour de Gandhi est un truc super marrant, l’opposition donnait des choses très amusantes. On n’aura pas de Gandhi nucléaire, mais ça a amené des conséquences intéressantes dont il faut que l’on tienne compte pour le plaisir du joueur.

La (re)création de l’histoire

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  • Humankind est un grand “et si” de l’histoire mais est-ce vous comptez proposer des modes spécifiques pour rejouer fidèlement l’histoire d’une civilisation ?

Ça on en a beaucoup discuté, l’idée c’est que ce ne sera jamais notre mode principal de jeu, mais on sait qu’il y a beaucoup de joueurs qui vont vouloir se rapprocher le plus possible de l’histoire. On essaiera sans doute de faire ça après la sortie officielle mais on va tout faire pour soutenir cette possibilité-là. Quand on était dans la phase théorique du jeu, j’étais assez partisan de ça. En mode principal, revivre une histoire assez précise avec les successions de cultures correspondantes. On a essayé un peu en jouant et on s’est rendu compte que l’on se sentait beaucoup plus contraint et moins créatif. On s’est donc mis d’accord que c’était plus fun de jouer avec cette liberté-là.

  • En plus du travail historique, y a-t-il eu un travail de création artistiquement ? Je pense surtout aux civilisations disparues qui passeront à une ère un peu plus contemporaine dans le jeu par exemple.

Alors il y a eu des discussions sur ça et on a fait quelques prototypes que l’on n’a pas retenus mais qui étaient hyper intéressants. En terme de production c’est aussi compliqué à maintenir. Par contre, ce serait sympa qu’on partage un jour avec la communauté les recherches que l’on avait faites. On retrouvait effectivement visuellement des mélanges culturels sur les unités, ce n’était pas difficile car on a un système de création où on habille une unité avec différents objets, et donc on pourrait garder des objets du passé. Je crois que l’on avait des prototypes avec des viking modernes. Après, on se disait que c’était étrange d’avoir des Marines qui attaquent avec des casques viking. C’était amusant mais ça nous faisait partir dans la fantaisie et on s’éloignait trop de l’histoire.

  • Imaginons que notre partie de Humankind se termine par une conquête spatiale. Peut-on dire que la suite se déroule dans l’univers Endless ?

C’est marrant parce que c’est l’une des premières discussions que l’on a eu quand on a démarré Humankind : « est-ce que Humankind est dans l’univers Endless? ». La discussion aurait pu durer cinq minutes mais ça a duré des semaines parce tout le monde n’était pas d’accord. La conclusion est que Humankind n’est pas dans l’univers Endless car on est dans un univers beaucoup plus réaliste qu’Endless. Pour moi Endless c’est de la magie dans de la science-fiction, on pourrait le lier avec quelque chose à la Star Trek mais beaucoup moins avec le nôtre.

Nous remercions Romain de Waubert pour son temps et toutes ces précisons. Malgré une maîtrise du 4X forgée grâce aux jeux Endless Space et Endless Legends, Amplitude veut être sûr que Humankind soit le plus parfait possible avec une précision presque chirurgicale. En outre, les « Open Dev » leur ont aussi permis d’être conforté auprès des joueurs sur les retours massivement très bons de la presse spécialisé dont le nôtre. Dommage pour ceux qui espéraient lier les deux univers du studio. Avec tout ça, on a vraiment hâte d’en savoir plus.

Humankind est prévu sur PC en 2021.

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