Final Fantasy XVI : Le producteur révèle pourquoi il n’y a pas de monde ouvert et de combats au tour par tour

Final fantasy xvi 9 1

Final Fantasy XVI porte beaucoup d’espoir en lui, notamment parce que Naoki Yoshida est à la tête de la production. Pour contenter un large public, tout en séduisant les fans de la saga qui avaient pu être déçus par Final Fantasy XV, l’équipe derrière le projet a dû effectuer des choix cruciaux concernant la direction à prendre pour cet épisode, comme en orientant davantage le gameplay vers l’action, où en abandonnant l’idée de construire un monde ouvert. Naoki Yoshida explique justement ces choix dans une nouvelle interview publiée dans le Famitsu, et traduite par VGC.

Un gameplay porté vers l’action pour une audience plus jeune

Final fantasy xvi 2022 06 02 22 008 2

La tournure plus orientée action du jeu aura fait parler, surtout avec le dernier trailer qui nous montre des combats très chorégraphiés. On est donc très loin du tour par tour classique de la série, déjà mis à mal par bon nombre d’épisodes auparavant, et qui ne fera donc pas son retour ici. Et ce n’est pas parce que le système n’est plus bon, mais parce que cet épisode doit séduire une plus large audience pour Yoshida :

« Je fais partie d’une génération qui a grandi avec des RPG au tour par tour. Je pense que je comprends à quel point cela peut être intéressant et immersif. D’un autre côté, depuis une dizaine d’années, j’ai vu pas mal d’opinions disant « Je ne comprends pas l’attrait de sélectionner des commandes dans les jeux vidéo ». Cette opinion ne fait qu’augmenter, en particulier auprès d’un public plus jeune qui ne joue généralement pas aux RPG. »

Il explique alors que ce changement de gameplay est aussi lié à l’évolution des technologies et des consoles, qui permettent de faire bien plus de choses qu’un système au tour par tour :

« Depuis plusieurs générations de consoles maintenant, tout peut être fait en temps réel. Des actions telles que « appuyez sur la gâchette et votre personnage tirera avec une arme à feu » et « appuyez sur le bouton et votre personnage balancera son épée » peuvent désormais être facilement exprimées sans passer par un système de commande. Il est maintenant courant pour les joueurs plus jeunes que moi d’aimer ces jeux. En conséquence, il semble que cela n’ait pas de sens de passer par une commande telle que « Combat », pour prendre une décision lors d’une bataille. Il ne s’agit pas de dire ce qui est bon ou mauvais, mais il y a une différence en fonction des préférences et de l’âge du joueur. »

Pas de monde ouvert car il n’y en a tout simplement pas besoin

Final fantasy xvi 2022 06 02 22 016 3

Pour ce qui est de l’absence d’open-world, Yoshida indique vouloir rendre l’expérience plus cinématographique, et donc mieux contrôler les actions des joueurs :

« Quand j’ai joué au premier Final Fantasy, j’ai pensé « c’est une expérience de jeu digne d’un film ». La production, le timing des dialogues, le l’histoire, le son – ils se sont tous combinés pour créer la meilleure expérience de jeu possible. Une fois qu’un Chocobo ou Moogle était inclus, je pensais que c’était déjà une expérience Final Fantasy. Cette expérience de jeu doit également être ressentie dans Final Fantasy XVI. De plus, il est nécessaire de comprendre les grandes lignes de la conception du jeu en tenant compte des forces de l’équipe elle-même. En y pensant, j’ai pensé: « Je crois qu’un monde ouvert ne conviendrait pas à ce que nous prévoyons maintenant. » »

Ce qu’il visait, c’était une histoire où l’on pourrait retrouver « un héros qui sauve le monde, parce que c’est Final Fantasy. Je veux une invocation qui peut se déchaîner et détruire la carte. Je veux sortir ce jeu dès que possible. Je ne peux pas sortir ce jeu en plusieurs parties. »

Un petit coup de coude pas bien discret envers Final Fantasy VII Remake, qui se justifie par l’absence de possibilité de faire de cet expérience un monde ouvert, tout simplement parce que l’équipe n’a ni l’envie, ni les moyens de construire un open-world pour ce jeu là en particulier :

« Si nous avions une période de développement d’environ 15 ans, nous aurions peut-être eu l’opportunité de nous challenger avec un monde ouvert […] Je pensais que l’équipe de développement serait inquiète à ce sujet. Livrer ce que nous croyons être la meilleure histoire, dans une expérience qui mélange jeux et films, ne nécessite pas un monde ouvert. »

Mais comme il l’a déjà dit, cela n’empêchera pas Final Fantasy XVII d’être ce qu’il veut avec potentiellement du tour par tour et un monde ouvert, si l’idée est là. Mais pour Final Fantasy XVI, il faudra se faire à la vision de Naoki Yoshida, et patienter jusqu’à l’été 2023 pour la découvrir pleinement.

S'abonner
Me notifier des
guest

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.

0 Commentaires
Inline Feedbacks
Voir tous les commentaires
Votre bloqueur de publicités est activé.

Pour que nous puissions continuer à vous proposer des contenus de qualité sur Actugaming.net, nous vous remercions d'autoriser la publicité.