Test Necropolis – Un rogue-like qui n’a pas su trouver sa voie
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Rédigé par Tony Ruscito

Quand Harebrained Schemes, le studio à l’origine des jeux Shadowrun, nous propose Necropolis, un rogue-like au style visuel remarquable de prime abord, on peut être enthousiaste ou au moins curieux à l’idée de découvrir cette dernière création qui semble également vouloir marcher sur les plates-bandes d’un certain Dark Souls. Sorti d’abord en juillet 2016 sur PC, puis débarqué en octobre sur la PS4 et la Xbox One, voyons avec le test de cette dernière version si Necropolis parvient à convaincre au-delà des simples apparences.
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ToggleDe la parodie qui fait fausse route
Comme tout rogue-like, le concept est on ne peut plus simple. Il s’agit de traverser des niveaux générés aléatoirement tout en combattant les ennemis qui se mettent sur notre chemin. L’histoire, si l’on peut la qualifier ainsi, prend place dans la Necropole, un genre de monde labyrinthique mis au point par le mage Abraxis, et où nous sommes censés progresser et nous enfoncer toujours plus profondément. Pour faire simple, on débute l’aventure avec la possibilité de choisir entre différents personnages, qui n’ont de différents que le nom et la couleur… super. Ensuite, le but est de progresser et de parvenir à chaque fin de zone où un ascenseur nous attend et permet de continuer à descendre tout en rencontrant des ennemis de plus en plus puissants.
L’univers se montre volontairement très sombre et cryptique, avec beaucoup de messages écrits sur les murs ou encore des personnages s’exprimant de manière relativement évasive. Ne serait-ce que par cet aspect, on se rend compte du désir des développeurs d’aller lorgner du côté des jeux du type de Demon’s Souls, Dark Souls ou encore Bloodborne, mais pas vraiment au premier degré, puisque généralement les messages se veulent volontairement décalés. On aurait plutôt tendance à penser que ce côté à la fois cryptique et comique correspond davantage à un désir de parodier les titres de From Software plutôt que de l’imiter. Cela aurait pu être une très bonne idée si seulement les vannes ne tombaient pas à l’eau les trois quarts du temps, parvenant à nous tirer péniblement un sourire de temps à autre… et encore.
Necropolis accuse de nombreux soucis concernant ses intentions, notamment par une difficulté relativement mal dosée. Les principes de bases sont les mêmes qu’à l’accoutumée pour ce type de jeu : on défait ses ennemis, on ramasse les butins qu’ils laissent tomber, que ce soit de l’équipement destiné à améliorer son personnage, des pierres précieuses faisant office de monnaie et permettant d’acheter des bonus, ou encore des potions et autres consommables visant à se faire octroyer divers boosts temporaires. Vous l’avez compris, on reste dans la veine la plus classique du rogue-like. Seulement voilà, Necropolis se plante dans quasiment tout ce qu’il entreprend.
D’abord, il se trouve que dans ce type de jeu, le dosage de la difficulté est primordial, la mort étant censée être logique et relativement fréquente, sans pour autant devenir frustrante, ce qui est pourtant le cas. Pour illustrer cela, voici une anecdote tirée de notre expérience du jeu : lors de notre toute première partie, nous avons pu jouer entre trois et quatre heures sans rencontrer la moindre résistance et sans mourir, tout simplement parce que nous avions obtenu une arme très efficace au hasard en tout début de jeu et permettant de faire chuter tous les ennemis à chaque coup. Il suffisait donc simplement d’adopter le bon rythme et les ennemis devenaient quasiment inoffensifs.
Le jeu était donc devenu relativement ennuyeux… et le plus beau c’est que nous avons fini par mourir en étant submergés d’ennemis, tout simplement parce que ces derniers ne cessaient de réapparaître n’importe où tout autour du personnage, même dans la zone où nous avions déjà nettoyé… Par la suite, c’était le jour et la nuit. Les autres parties sont devenues étrangement plus difficiles puisque nous sommes morts très souvent, pour des raisons similaires et pas toujours très logiques. Le principal problème là-dedans est que l’aventure devient pénible plutôt que de devenir gratifiante au fur et à mesure de la progression.
Quand un mauvais équilibrage plombe toute une expérience
Pour aller plus loin dans ce constat, précisons que si vaincre les ennemis permet d’obtenir des pierres précieuses et quelques autres objets permettant de nous aider dans l’aventure, comme des potions aux effets inconnus (et donc à tester), de parchemins magiques ou d’autres équipements, tout ceci est logiquement perdu dès lors que la mort survient. Il faut donc faire bien attention à dépenser intelligemment son argent pour éviter de mourir. Il est ainsi possible d’acheter divers parchemins de sorts et potions. Le problème est que l’on s’en sert finalement assez peu étant donné le peu d’objets que l’on peut porter simultanément, d’autant plus que les ennemis laissent tomber de nombreux butins. De fait, les gains ne sont que moyennement utiles et rarement gratifiants, sachant que l’on obtient déjà des objets corrects sur les corps de nos ennemis vaincus.
Autre souci, le jeu propose aussi de remplir différents objectifs facultatifs et aléatoires dans le jeu. Certains d’entre eux se veulent tout aussi loufoques que les textes cryptiques que l’on trouve au cours de ses aventures. Mais comme ces derniers, ils ne sont pas drôles. « Détruire x poteries inutiles », « Tuer x araignées dégoûtantes » … ces missions remplies permettent de gagner des jetons que l’on conserve même après la mort. Ceux-ci permettent d’ouvrir des coffres disponibles à chaque fin de zone et offrent cette fois-ci des équipements relativement intéressants, facilitant donc la progression. L’idée est plutôt sympathique mais le problème est que les objectifs à remplir pour obtenir les jetons sont aléatoires, comme tout le reste, ce qui implique parfois d’avoir des objectifs impossibles à remplir pendant un long moment. Imaginez devoir tuer un certain nombre de créatures d’un type bien précis dans une zone où l’on n’en croise pas une seul. Au final, l’aléatoire fait que les objectifs sont soit trop difficiles ou trop longs à remplir, rendant ces derniers frustrants, soit complètement inintéressants.
Côté maniabilité, comme pour les jeux de la série Souls, le personnage dispose d’une barre de vie et d’une barre d’endurance. Évidemment, la vie diminue lorsque l’on se fait attaquer, l’endurance quant à elle baisse lorsque l’on effectue un mouvement spécial en combat. Il est ainsi possible avec RB d’effectuer une attaque simple et une attaque occasionnant plus de dégâts – mais plus lente – avec RT. Ces deux attaques peuvent également être chargées en maintenant le bouton appuyé. Si les attaques non chargées consomment l’endurance qui revient assez rapidement, les attaques chargées baissent quant à elles l’endurance totale disponible, qu’il faudra regagner en consommant de la nourriture. Le personnage peut aussi esquiver ou faire l’usage d’un bouclier, ce qui est indispensable à la survie et consomme également de l’endurance. Le joueur a en plus la possibilité de cibler un ennemi en appuyant sur le stick droit, permettant de se focaliser sur ce dernier et d’esquiver plus simplement par exemple.
En reprenant la recette simple mais efficace d’un Dark Souls, Necropolis aurait pu être agréable à jouer, mais c’était sans compter sur une maniabilité assez plate. Disons que celle-ci manque de fluidité et ne procure pas le feeling propre aux titres de ce type. Les commandes ne répondent pas au doigt et à l’œil, au point même d’avoir parfois une sensation de latence tant le personnage n’est pas réactif, particulièrement lorsqu’il s’agit d’esquiver et d’attaquer. Avec les ennemis qui apparaissent parfois n’importe où et en trop grand nombre, rendant l’expérience très rapidement frustrante. La réalisation des animations est également assez pauvre et contribue à rendre le tout assez monocorde.
Voyage au bout de l’ennui
Malgré une patte artistique plutôt agréable côté réalisation visuelle, surtout au premier coup d’œil, le titre n’est pas aidé par sa technique assez limitée. Si l’on aurait pu penser que le côté rogue-like allait aider à rendre Necropolis moins ennuyeux et plus varié, il n’en est malheureusement rien, dans la mesure où le fait d’avoir des niveaux générés aléatoirement rend les lieux plats et sans intérêt. Le jeu possède quelques grandes zones récurrentes (temple, marais, etc.), mais chacune d’elle manque d’inspiration, surtout avec des coffres placés toujours aux mêmes endroits, ce qui fait ressortir le côté « zones prédécoupées assemblées au hasard ». Bref, l’exploration n’aide pas et l’on s’ennuie très rapidement, en espérant juste arriver rapidement au bout. C’est sans parler des saccades fréquemment rencontrées dans le jeu. On ignore néanmoins s’il s’agit d’une particularité de la version Xbox One ou d’un phénomène présent sur toutes les plateformes du jeu.
On peut néanmoins reconnaître au titre une certaine variété dans les armures, ou même dans les types d’armes proposés pour le personnage, allant de l’épée courte en passant par la hache, la lance ou encore le bâton, pouvant même infliger des dégâts additionnels de feu, de foudre, etc. Il est simplement dommage que l’on ait du mal à savoir quelle arme est meilleure que l’autre, hormis avec une simple indication de niveau mais qui n’est pas franchement significative.
Par ailleurs, Harebrained Schemes a souhaité proposer un système de création d’objets comme des parchemins, potions ou nourriture, ce qui n’est franchement pas idiot pour ce type de jeu. Mais force est de constater qu’une nouvelle fois l’idée est mal exploitée ou pas suffisamment jusqu’au-boutiste. On aurait facilement pu imaginer de la création d’armes puissantes ou d’autres actions de ce type, mais il n’en est rien.
Notons aussi que le jeu propose de la coopération possible jusque quatre joueurs, ce qui rend le jeu déjà moins ennuyeux, c’est déjà ça. Mais ne nous enflammons pas, cette fonctionnalité ne suffit malheureusement pas à rendre le soft suffisamment intéressant, même si sa durée de vie peut s’en trouver prolongée, bien qu’il soit difficile d’en attribuer une claire et nette. Disons que pour venir à bout du jeu une première fois, une petite dizaine d’heures devrait suffire. Pour un rogue-like, on regrettera tout de même un manque de durabilité flagrant, pas franchement aidé par la trop forte impression d’ennui général qui se dégage de l’expérience.
En somme, le principal problème de Necropolis est d’offrir une expérience avec des idées intéressantes mais qui ne parviennent jamais à convaincre pleinement, se trouvant très souvent mal exécutées ou disposant d’un système mal dosé. Le titre devient alors soit frustrant, soit ennuyeux, sans pour autant jamais parvenir à être réellement intéressant. Visuellement charmant au premier abord, il ne parvient malheureusement pas à se rendre attractif, pas aidé par un level design plat, une maniabilité manquant de répondant, une réalisation bien trop limite ou encore une technique à la ramasse. Les mises à jour de contenu et autres correctifs du studio Harebrained Schemes n’auront malheureusement pas suffi à rattraper le coup. Actuellement disponible aux alentours de 30€, nous ne saurions que vous déconseiller ce titre bien trop cher pour ce qu’il a à offrir et qui s’est perdu en route sans jamais retrouver son chemin.
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