As Far As The Eye : Interview de Solune Waterkeyn, développeur chez Unexpected Studio

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Alors que As Far As The Eye nous a dévoilé un extrait de gameplay commenté lors de notre AG French Direct, un de ses développeurs, Solune Waterkeyn a accepté de répondre à nos questions au cours d’une interview permettant d’en savoir plus sur les mécaniques du jeu développé par Unexpected Studio et édité par Goblinz Studio.

Au programme, des informations sur la genèse du jeu mais aussi sur toutes les composantes de gameplay qui font de ce jeu Rogue-like au tour par tour, un jeu unique en son genre.

Présentation et antériorités

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  • ActuGaming : Bonjour, pouvez-vous vous présenter et donner votre rôle au sein du studio ?

S.W : Bonjour, je suis Solune Waterkeyn, développeur gameplay chez Unexpected Studio et sur le projet As Far As The Eye.

  • AG : Aviez-vous travaillé sur les précédents jeux du studio ?

S.W : Oui sur dWARf qui n’existe plus actuellement mais je n’ai pas travaillé sur looK INside qui lui est disponible actuellement.

  • AG : Comment se passe le développement au sein du studio ? Avez-vous plusieurs projets en même temps ? Comment se fait la répartition du travail etc. ?

S.W : A la base, on était une plus grosse équipe pour travailler sur dWARf avec plusieurs développeurs et programmeurs notamment. A la suite de ce projet, l’équipe s’est séparée en deux pour suivre deux projets en parallèle. Il n’y avait donc plus qu’une seule personne par rôle pour chaque projet.

Le premier de ces deux projets en parallèle est sorti en janvier, c’est looK INside et le second, c’est As Far As The Eye qui sortira le 10 septembre prochain. Chacun a un rôle très défini dans le studio puisque nous ne sommes plus que 3 : graphiste, chef de projet et programmeur.

  • AG : D’ailleurs, comment s’est passé l’après dWARf ? On rappelle que le jeu s’est éteint l’année dernière.

S.W : Personnellement, je voyais dWARf comme un test et il s’agissait d’un projet très ambitieux pour un premier jeu notamment car c’était un jeu en ligne avec des micro-transactions et une quantité d’assets visuels assez élevée. C’était un projet très difficile mais très formateur qui nous a permis de mieux identifier ce que l’on était capable de faire, ce qui était raisonnable de faire mais aussi ce que l’on voulait faire. C’est ce qui nous a permis de lancer ces 2 jeux beaucoup plus raisonnables et correspondant à ce que l’on veut vraiment.

Genèse d’As Far As The Eye

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  • AG : Pour ce nouveau jeu, d’où sont venues vos inspirations et vos idées pour cet univers beaucoup plus coloré que vos précédents projets ?

S.W : A l’issue de dWARf, on a fait beaucoup de brainstorming pour chercher les éléments d’un jeu auquel on aimerait jouer en tant que joueur mais aussi en tant que créateurs. Plusieurs idées ont été présentées et chaque personne s’est rattachée à l’idée qui lui plaisait le plus. Le tout étant finalement un mélange d’idées de tout le monde en s’inspirant de jeux proches du nôtre.

Aujourd’hui, on se rend d’ailleurs compte que l’on a plus de mal à trouver un jeu ressemblant au nôtre car on s’est finalement assez détaché pour créer un jeu original tout en prenant des petits morceaux de gameplay d’autres jeux.

  • AG : Pouvez-vous nous en dire plus sur l’acronyme du jeu A F.A.T.E ?

S.W : Le nom du jeu est venu très rapidement avec le concept. On aime bien faire des jeux où il y a deux mots dans le titre tout comme dWARf parlant des nains et de la guerre des nains. LooK INside met en avant les KIN, autrement dit les semblables. Dans As Far As The Eye, l’acronyme A F.A.T.E (= un destin) colle très bien avec le projet de rejoindre l’oeil pour les personnages avec justement le destin de ces personnages, de devoir s’adapter à leur environnement et à la vague qui monte.

Un Roguelike sans violence

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  • AG : As Far As The Eye est décrit comme un jeu Rogue-like avec une grosse pincée de jeu de gestion mais sans combat. L’absence d’affrontements a-t’elle été une évidence lors du développement et pourquoi ?

S.W : Pas du tout ! Au début, on était partis sur l’idée de mettre des combats dans le jeu. On avait prévu des métiers de soldats avec des défenses de camps contre des monstres, des ours et des loups. Au fur et à mesure de l’évolution du design, on a trouvé que ce n’était pas très pertinent dans notre univers et que ce n’était finalement pas ce que l’on voulait transmettre.

Il n’y a donc pas ni violence ni méchants dans As Far As The Eye, personne ne veut du mal à personne. Chacun vit sa vie, y compris la nature contre laquelle le joueur lutte déjà, et chacun s’adapte aux conséquences des déplacements.

  • AG : Le jeu promet un arbre des métiers et des savoirs comprenant plus de 90 éléments. Prévoyez-vous d’en ajouter de nouveaux au fil du temps ?

S.W : A priori, il n’y aura pas d’ajouts. Le hasard a fait qu’il possède 99 éléments. On a réfléchit cet arbre en partant de 7 métiers de base et on voulait que chacun de ces métiers ait 2 évolutions. Puis, on désirait que chacun de ces métiers et évolutions possède 3 bonus. Ce qui nous a donné un total de 99 éléments.

On ne prévoit pas pour l’instant d’en rajouter car cela impliquerait notamment de rajouter des ressources étant donné que chaque métier de base est associé à 2 ressources.

  • AG : Le joueur débute le jeu avec 1 tribu jouable mais il sera possible d’en déverrouiller d’autres en finissant des parties complètes. Combien de tribus différentes avez-vous prévu de créer ?

S.W : Au lancement, il y aura 4 tribus jouables au total. Au début, il y a 1 tribu jouable et au bout d’un certain nombre de parties, on débloquera la seconde, la troisième etc. Au fur et à mesure des parties, on débloquera d’autres éléments du jeu comme des traits de personnalité aléatoires pour les personnages d’abord limités puis qui apparaîtront beaucoup plus fréquemment.

  • AG : Les hexagones permettant le déplacement au tour par tour des Pupilles sont générés procéduralement. Avez-vous rencontré des difficultés lors de l’élaboration de cette fonctionnalité ?

S.W : Plus que des difficultés, on s’est posé beaucoup de questions sur comment on voulait générer la carte pour qu’elle soit cohérente et pas totalement aléatoire. Du coup, le jeu possède un outil qui génère des biomes (par exemple la montagne) via un groupement de types de cases associées. Cela permet un environnement cohérent et harmonieux.

Les difficultés que l’on a rencontré ont été notamment de s’assurer que des coins de la carte ne soient pas isolés. Par exemple, le joueur ne pourra pas traverser les lacs et il faut ainsi éviter qu’une chaine de lacs isole totalement une partie de la carte.

  • AG : Étant donné que chaque joueur avance à son rythme sans chrono, à combien estimez-vous la durée d’une partie en moyenne ?

S.W : Une partie dépend de la longueur du voyage qui est variable entre 2 à 7 étapes, soit une durée allant du simple à plus du triple. Globalement, pour un voyage de 5 étapes en moyenne, il faut compter entre 1h et 2h pour une partie complète. Cela peut être plus rapide en connaissant bien le jeu ou plus lent pour les novices ou ceux qui observent tout.

Le hasard de la survie

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  • AG : Pour rythmer le jeu, vous avez inclus des événements aléatoires afin de surprendre le joueur. Combien d’événements différents ont-ils été modélisés par vos équipes et avez-vous des exemples à nous donner ?

S.W : Cela va dépendre de la durée de l’étape dans laquelle on se trouve mais aussi du nombre de tours. On retrouvera un événement tous les 20 tours environ. Dans le quart des derniers tours de l’étape, un aléas majeur va se déclencher : cela peut être du type brouillard par exemple qui va cacher de nouveau toutes les cases déjà explorées et donc il faudra explorer à nouveau ou garder des Pupilles pour surveiller l’endroit où se trouvent les ressources pour ne pas perdre leur position.

Ces événements majeurs vont ainsi pousser le joueur à se dire que la vague arrive bientôt  et qu’il faut donc se dépêcher à récolter les dernières ressources possibles et à partir vers la suite.

  • AG : L’économie du jeu se base principalement sur les ressources, comment avez-vous fait pour équilibrer ce système ?

SW : Un des principes de base est qu’une des difficultés du jeu est de nourrir toute sa tribu. On a ainsi mis pas mal d’efforts sur les différentes manières de produire des rations pour nourrir sa tribu. Ainsi, beaucoup de ressources sont des ingrédients de base pour fabriquer de la nourriture finale.

On a aussi les matériaux de construction qui fait qu’il y a une dualité de ressources entre celles permettant de fabriquer des bâtiments pour récolter des ressources ou celles permettant uniquement de nourrir la tribu tout en étant indispensables. On peut choisir vers quelles ressources on veut s’orienter, avec par exemple, posséder un cuisinier qui va préparer des repas à base de viande et de poisson, ou un boulanger qui sera plus tourné vers les céréales et autres.

On est assez contents de ce que l’on a fait là-dessus. Chaque départ vers une étape suivante va coûter des ressources et plus on avance dans le voyage, plus cela va coûter cher. Ainsi, n’importe quelle ressource peut être très importante parce que plus tard dans le voyage, un chemin pourra demander cette ressource donnée.

Doutes et pré-lancement

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  • AG :  Les graphismes sont très colorés et très chatoyant mais n’avez-vous pas peur de perdre en lisibilité à cause de toutes ces tuiles d’une même teinte, notamment sur un terrain plus vaste ?

S.W : Il y a une fonctionnalité de surbrillance qui permet de savoir ce que l’on a sélectionné par exemple. D’autres outils nous permettent aussi de retrouver ses outils, ses bâtiments dans la carte. Il faut savoir aussi que la taille maximale d’une étape n’est pas si importante que cela donc a priori il n’y aura pas d’étendues de plaines où on se perdra.

On a eu quelques soucis de lisibilité à certains moments, qui ne sont pas tous réglés pour l’instant mais pour lesquels on travaille dur. Cependant, tout a été réfléchi avec notamment une couleur de personnages différente des terrains ou encore avoir des éléments qui permettent de les remarquer dans les environnements chargés comme notamment les ballons qui flottent au dessus d’eux.

  • AG : Le jeu sort le 10 septembre, nous ne sommes donc plus qu’à quelques semaines du lancement. Etes-vous prêts à lancer le jeu ?

S.W : On est pas tout à fait prêts. Il reste un peu de peaufinage, résoudre quelques bugs etc. L’élément sur lequel on travaille le plus en ce moment est le tutoriel du jeu qui n’est actuellement composé que d’une aide en jeu. Il va y avoir toute une campagne avec une histoire propre qui va servir aussi de tutoriel pour apprendre le jeu de A à Z.

  • AG : Chaque partie possède un déroulement avec une fin précise liée à la vague, mais avez-vous pensé à d’autres modes de jeu, notamment un mode sans fin, en gardant le même concept ?

S.W : Un mode sans fin avec un voyage infini, pourquoi pas, mais il faudrait que chaque étape ait une durée déterminée, car on perdrait l’intérêt si l’on devait rester sur la même étape vu que le nombre de cases est assez limité par étape. Il s’agit en effet de quelque chose que nous avons évoqué mais que nous n’avons pas prévu de développer pour l’instant, tout en le gardant de côté pour le futur.

On a imaginé aussi un mode speedrun avec une partie définie pour tout le monde où les joueurs pourraient comparer le nombre de tours, la durée ou le score à la fin de la partie, avec les mêmes paramètres aléatoires.

Portages, projets et conclusion

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  • AG : Pour l’heure, tous vos jeux sont uniquement sortis sur PC et As Far As The Eye confirme cela. Prévoyez-vous un portage prochain sur d’autres supports ?

S.W : Pour As Far As The Eye, l’éditeur prévoit de faire un portage sur Nintendo Switch mais nous n’avons aucune main là-dessus et ce ne sera pas nous qui le ferons. Cela va aussi dépendre des retours et du succès sur PC. On ne peut donc rien promettre.

  • AG : En parlant d’avenir, avez-vous un peu réfléchi à ce que vous allez faire après ?

S.W : On prévoit de souffler un peu mais on a d’autres idées en tête donc oui, nous ferons d’autres jeux, probablement dans un autre genre. Les 3 projets que nous avons réalisé dans le studio sont assez différents donc le prochain projet devrait l’être aussi. Il n’est pas prévu de faire un As Far As The Eye 2, ça c’est sûr. On aime bien faire des choses variées et partir dans de nouvelles directions.

  • AG : Quelle a été selon vous votre plus grande fierté au cours du développement ?

S.W : Je dirai que l’on est très fier du rendu visuel actuel du jeu. Beaucoup de monde nous dit que le jeu les a marqués tellement il est coloré, joli et mignon, et cela reste notre plus grande fierté aujourd’hui.

  • AG : Avez-vous une anecdote à raconter à nos lecteurs ? 

Quand on a eu le concept à la base, je pense qu’on ne s’imaginait pas faire un jeu aussi « hardcore ». C’est venu de par les premiers prototypes du jeu où on s’est rendu compte que comment le jeu était fait, cela le rendait très difficile. Mais finalement, cela nous a plu de ne pas avoir un jeu trop facile et nous a agréablement surpris de voir à quel point ce que l’on avait imaginé devenait si dur une fois en jeu, notamment pour regrouper les ressources ou faire survivre nos Pupilles.

Aujourd’hui, on a simplifié le côté survie et cela sera paramétrable par le joueur en jouant sur la durée et donc la difficulté. Il est désormais plus facile de gagner que pendant les bêta-tests.

  • AG : Pour conclure, un mot pour nos lecteurs ou pour les futurs joueurs d’As Far As The Eye ?

J’espère que le jeu plaira aux joueurs et qu’il leur apportera du neuf dans un milieu où beaucoup de copies d’autres jeux se font aujourd’hui. On est contents de ne pas avoir fait une copie d’un autre jeu et donc on espère que l’originalité plaira.

Toute l’équipe d’ActuGaming remercie Solune Waterkeyn d’avoir accepté de répondre à nos questions et de nous en dire plus sur As Far As The Eye. Pour rappel, le jeu sortira le 10 septembre prochain sur PC via GOG.com, Epic Games Store et Steam. N’hésitez pas à parcourir notre page dédiée afin de connaitre toutes les informations sur l’AG French Direct.

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