Officialisé il y a deux mois et demi par Square Enix, Life is Strange: Reunion est disponible depuis le 26 mars 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series. Développé par Deck Nine, ce jeu d’aventure narratif a la lourde tâche de conclure l’histoire de Max Caulfield. Un périple qui, rappelons-le, a débuté en 2015 par le biais d’un titre qui s’est vendu à plus de vingt millions d’exemplaires à travers le monde. Cependant, difficile d’affirmer que sa commercialisation passionne autant les foules.
Entre des épisodes True Colors et Double Exposure qui ont moins convaincu que ceux imaginés auparavant par Don’t Nod, la campagne marketing particulièrement « modeste » mise en place par l’éditeur japonais pour soutenir sa sortie, ainsi que les affaires de crunch, de toxicité, et les vagues de licenciements qui ont touché le studio américain ces dernières années, la saga a clairement perdu une (grande ?) partie de son public. C’est donc plus ou moins à reculons que les joueurs et les joueuses, nous compris, se sont lancé(e)s à la découverte de cet opus il y a quelques jours.
Et c’est bien dommage d’en être arrivé là car, en effet, cette production est la meilleure que nous ait proposée Deck Nine depuis que l’entreprise coloradienne s’est vue confier l’avenir de la franchise Life is Strange. Explications dans ce test garanti sans spoilers majeurs.
Conditions de test : Test réalisé sur une version numérique Deluxe fournie par l’éditeur et tournant en configuration graphique « Qualité » sur une PlayStation 5 Standard équipée d’une manette DualSense et branchée à un téléviseur LCD 42 pouces de résolution 4K. Notre session a duré environ 18h, temps nécessaire pour terminer le jeu deux fois, la première en VF et la seconde en VOST, tout en modifiant la grande majorité de nos choix entre les deux parties, récupérant tous les collectibles sur notre route, et obtenant 89% des trophées/succès du titre. Notez que le point de vue exposé dans cet article est celui d’une personne ayant joué à plusieurs reprises aux différents épisodes de la licence, Before the Storm exclu.
Sommaire
ToggleEnfin un récit ET un système de choix à la hauteur de la série

« Super Max » et sa punk préférée sont réunies pour notre plus grand plaisir
Se déroulant environ neuf mois après les événements narrés dans Double Exposure, Life is Strange: Reunion nous plonge au cœur de l’ultime aventure de Max Caulfield. Alors qu’elle rentre d’un week-end à New York (États-Unis) où elle a eu l’occasion de faire davantage connaître ses talents d’artiste photographe au public, elle reçoit un message de Moses Murphy, lui demandant de ne pas revenir à Caledon dans l’immédiat car le campus vermontois serait victime d’une sorte « d’attaque ». Évidemment, hors de question pour notre héroïne d’écouter ce conseil si elle peut faire quoi que ce soit pour aider mais, lorsqu’elle arrive sur place, il est déjà trop tard et elle découvre que l’université est ravagée par ce qui ressemble à des traces d’émeutes et, surtout, des incendies dévastateurs. Impuissante face à la scène qui se déroule sous ses yeux, elle assiste même au décès de son ami astrophysicien.
Déterminée à empêcher cette tragédie de se produire, notre « Super Max » se résout donc à tenter de remonter le temps en utilisant son pouvoir tel qu’il était à l’origine. Grâce à un selfie qu’elle avait pris un peu moins de trois jours avant le drame, elle y parvient et renonce à son épopée new-yorkaise afin de partir protéger son nouveau foyer, en espérant que son acte n’engendrera pas d’autres catastrophes dans le temps qui lui est imparti. Pour couronner le tout, elle doit également composer avec le retour dans sa vie de Chloé Price, sa meilleure amie d’enfance et acolyte dans le premier opus de la licence, qui a besoin d’elle pour essayer de comprendre le sens des étranges cauchemars qu’elle fait depuis plusieurs mois.
Bien qu’accrocheur sur le papier, nous avons vite craint que le retour de ce duo iconique soit une tentative (un peu ?) désespérée de Deck Nine pour raviver la magie autour de la saga, par l’intermédiaire d’un pitch entrecoupé de séquences nostalgiques plus ou moins subtilement intégrées. Sauf que ce n’est pas le cas et c’est une très bonne surprise puisque, si cette « vibe du passé » joue un rôle clé dans l’intrigue, elle reste suffisamment bien dosée dans l’ensemble, sans trop éclipser l’aspect « enquête » qu’il y a derrière, ni les éléments scénaristiques et de lore introduits en 2024. Résultat, c’est un récit très bien ficelé, rythmé et cohérent qui nous est proposé ici, à quelques exceptions près. Prenant et plaisant à suivre de bout en bout, certaines scènes étaient là pour nous faire décrocher un joli sourire ou nous émouvoir, tandis que d’autres ont réussi à nous bousculer et/ou nous ont réservé de vrais moments de tension, notamment pendant les deux dernières heures de jeu. Sincèrement, ça faisait longtemps que nous n’avions pas autant ressenti ça dans un Life is Strange.
Bien entendu, ceci n’est pas dû uniquement à l’histoire. Les dialogues sont aussi très bien écrits. Le casting de personnages est toujours solide, même si nous regrettons la trop grande absence de quelques anciennes têtes et le manque de nouvelles marquantes. Les doublages français sonnent plus juste qu’il y a un an et demi, bien que la VO demeure plus convaincante. La mise en scène est globalement soignée, portée par de jolies cinématiques et les 4-5 musiques qui ressortent de la bande-son. Quant au système de choix, il est enfin à la hauteur de ce que nous attendons d’une itération de la franchise. Autrement dit, les décisions importantes que nous devons prendre par son biais ont un impact plus ou moins significatif sur notre aventure, en tous cas suffisamment à nos yeux pour justifier le fait de vouloir la terminer deux fois.
Vous l’aurez compris, sans pour autant atteindre un niveau d’excellence similaire aux épisodes chapeautés par Don’t Nod, nous avons affaire à la production LiS la plus aboutie de Deck Nine en matière de narration. Une situation qui ne l’empêche pas toutefois d’avoir des défauts. Par exemple, malgré la présence d’un résumé bien pensé et pas trop spoilant du passé de Max, le scénario de Reunion cible avant tout les fans de la première heure, plutôt que les néophytes. De plus, ladite rétrospective intègre des cinématiques issues des versions remasterisées de Life is Strange et Before the Storm qui n’ont pas forcément bien vieilli visuellement. Honnêtement, elles auraient mérité d’être refaites avec le moteur graphique actuel de la licence.
Concernant le système de choix, cinq sont à faire avant même le prologue : deux liés au premier opus et trois à Double Exposure. Dans le second cas, nous trouvons ça très restrictif car, si le précédent jeu de la série ne brillait pas dans ce domaine, certaines options de dialogue avaient le mérite de pouvoir légèrement modifier nos relations et la personnalité de quelques personnages secondaires. Nous sommes conscients qu’il y a une réelle logique créative et narrative derrière ce parti pris de game design mais ça reste un tantinet frustrant de voir retirer un pan de ce « pouvoir décisionnaire » aux joueurs et joueuses qui ont aimé l’épisode sorti en 2024.
Pour finir, nous nous interrogeons également sur la ou les raisons qui ont motivé les développeurs à enlever le système de chapitrage in-game, d’autant plus qu’il y avait largement la place pour découper l’histoire en trois actes à défaut des cinq habituels. Par conséquent, nous sommes désormais obligés de boucler entièrement une partie avant d’avoir l’opportunité de comparer nos choix avec ceux de la communauté. C’est dommage.
Un gameplay banal et peu inspiré mais qui fonctionne

Le gameplay n’invente rien mais il fonctionne bien, c’est déjà ça !
Côté gameplay, Life is Strange: Reunion ne cherche aucunement à bouleverser les codes des jeux d’aventure narratifs Déplacements simples à travers chaque niveau plus ou moins ouvert, interactions faciles avec des PNJ ou un objet de notre environnement, lecture de documents divers et variés, consultation des SMS et journaux intimes de Max et Chloé qui s’enrichissent au fur et à mesure de la partie… les mécaniques proposées sont accessibles à un large public, fonctionnent bien mais manquent cruellement d’inspiration et d’originalité, à quelques exceptions près.
De plus, l’utilisation du pouvoir de notre artiste photographe est assez sommaire. Un personnage refuse de nous parler ? Pas de soucis. Il nous suffit de trouver quelque chose qui nous débloquera une option de dialogue supplémentaire, puis, nous rembobinons le temps jusqu’à un certain point et, hop, le tour est joué, il accepte de nous lâcher gentiment l’information que nous voulions obtenir de lui. C’est évidemment logique sur le plan narratif et à la vue du passé de notre héroïne, mais on ne peut pas dire que les développeurs se soient cassés la tête sur la conception des « puzzles » susceptibles d’entraver notre progression.
Et lorsque nous contrôlons Chloé, le constat est à peu près identique. Ne possédant pas de capacités surnaturelles, notre punk préférée a l’occasion de passer 2-3 fois en mode « Insolence », le même que celui introduit dans Before the Storm, pour tenter de « gagner la confiance » d’un PNJ spécifique. Dans ce but, nous devons faire les bons choix de dialogue dans le cadre d’une conversation avec ce dernier et les délais qui nous sont imposés, sachant que certaines options ne sont disponibles qu’après avoir pris le temps nécessaire de fouiller les environs au préalable. En cas d’échec, nous prenons le risque de faire une croix sur des informations potentiellement importantes liées à notre enquête.
Alors oui, certes, une partie d’entre vous trouvera que nous chipotons car ce n’est pas dans ce domaine que nous attendons qu’un titre de ce genre nous surprenne mais nous aurions apprécié que Deck Nine fasse tout de même un minimum d’efforts pour renouveler la boucle de gameplay. Finalement, la seule « fonctionnalité » qui nous a paru un tant soit peu « inédite » dans cette itération est le déclenchement de quelques vibrations au niveau de la DualSense, dans l’optique de légèrement renforcer les sensations procurées par certains moments de tension manette en mains. C’est tout.
Le charme pré-automnal de Caledon

Après l’hiver, Caledon nous propose sa mouture pré-automnale
En conclusion, faisons un point sur la réalisation globale de Life is Strange: Reunion. Sans surprise, en sortant environ un an et demi après Double Exposure, nous ne remarquons pas de différences visuelles flagrantes entre les deux jeux, si ce n’est peut-être des graphismes, une direction artistique, des animations et une modélisation des personnages un chouia moins travaillé(e)s et soigné(e)s dans l’opus commercialisé fin mars dernier.
Après l’hiver, le campus de Caledon et ses environs nous gratifient donc d’une ambiance pré-automnale très agréable à l’œil, bien que son charme ne soit toujours pas aussi fort que celui procuré par la localité d’Heaven Springs présente dans True Colors. Et même si peu de nouveaux environnements sont au programme, il demeure très sympathique d’arpenter les différents niveaux du jeu afin de profiter des lieux, de quelques moments zen, de récupérer divers collectibles (des photos pour Max et des dessins pour Chloé), et d’écouter les derniers numéros « d’Abraxcast » et « Vox Populi », les podcasts respectivement tenus par l’étudiante en journalisme acharnée Loretta et l’antipathique professeur de littérature Lucas Colmenero.
Enfin, notez également que des soucis de finition sont encore présents ici et là au moment d’écrire ces lignes. Bugs de textures ou d’animations, transition entre deux plans de caméra laissant apparaître un écran noir pendant une fraction de seconde lors d’une cinématique, discussion avec un PNJ ne se terminant pas toujours automatiquement alors que toutes les options de dialogue ont été utilisées sur lui, rares problèmes d’interactions… ce léger manque de peaufinage n’est pas dramatique mais nous espérons que le studio américain prendra le temps nécessaire pour corriger tout ça dans les prochaines semaines.
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