Comme chaque année depuis 2013, Milestone nous offre une nouvelle itération de sa franchise dédiée aux Championnats du monde de vitesse MotoGP, Moto2 et Moto3 : MotoGP 25. Sortie le 30 avril dernier sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series et Nintendo Switch, il s’agit de la première à tourner sous Unreal Engine 5, le moteur de jeu le plus récent d’Epic Games. Diverses améliorations rendant son expérience plus agréable et accessible pour le grand public sont également au programme. Curieux de savoir ce que le résultat final allait donner, nous avons pris de notre temps pour découvrir cet opus. Alors, est-il aussi convaincant qu’espéré ? Réponse dans ce test.
Conditions de test : Test réalisé sur une version numérique fournie par l’éditeur et tournant sur une PlayStation 5 Standard équipée d’une manette DualSense (retour haptique et gâchettes adaptatives activés, détection de mouvements désactivée) et branchée à un téléviseur LCD 42 pouces de résolution 4K (HDR désactivé). Notre session a duré environ 17 heures, temps nécessaire pour profiter de la Carrière et faire le tour de tous les autres modes de jeu disponibles (Grand Prix, Flat Track/Race Off, MotoGP Academy…), excepté le Multijoueur étant donné que nous ne possédions pas d’abonnement au PS Plus. Le point de vue exposé dans cet article est celui d’une personne ayant joué aux épisodes MotoGP commercialisés entre 2021 et 2023.
Sommaire
ToggleUne conduite vraiment accessible à tout le monde
En tant que licence axée simulation, MotoGP a longtemps été perçue comme « inaccessible » aux yeux du grand public et difficile pour nous de lui donner tort. Soucieux de faire évoluer cette image ces dernières années, Milestone a donc tenté plusieurs approches afin d’attirer les néophytes, sans pour autant sacrifier ou dénaturer le sentiment de « réalisme » procuré par l’expérience de jeu originale de sa saga. Support des fonctionnalités de la DualSense en 2021, arrivée de la MotoGP Academy en 2022, introduction des aides à la conduite dites « neurales » en 2023… ces ajouts étaient sympathiques et intéressants sur le papier mais insuffisants, le ressenti manette en mains étant et restant trop frustrant et/ou perfectible sur pas mal d’aspects.
Deux ans plus tard, nous avons été très agréablement surpris de constater que les choses avaient radicalement changé, dans le bon sens du terme. Sincèrement, rouler dans une itération de la franchise n’a jamais été aussi plaisant que dans ce MotoGP 25. Nouveauté majeure du titre, le mode « Arcade » nous offre un pilotage beaucoup moins punitif. Sans tomber complètement dans un gameplay purement orienté arcade justement, il est idéal pour « foncer » en piste sans avoir besoin de trop se préoccuper du poids de notre moto, de la position de notre pilote assis dessus, de l’usure et la température de nos pneus, de notre consommation de carburant, etc.
Le mode « Pro », lui, bénéficie d’aides neurales à la direction, à l’accélération et au freinage améliorées et optimisées. Nous les avons essentiellement utilisées en réglage « Modéré » et, grâce à elles, nous avons enfin aimé nous retrouver au guidon de n’importe quelle MotoGP, Moto2 ou Moto3. Couplées à une exploitation solide et précise du retour haptique et des gâchettes adaptatives de la DualSense, c’est réellement devenu un régal constant pour nous de rouler sur la série italienne, peu importe les conditions météorologiques auxquelles nous avons été confrontés au passage.
Ajoutez à ça MotoGP Stewards, une véritable IA commissaire de course sanctionnant intelligemment les pilotes au comportement répréhensible de façon « Légère », « Tolérante » ou « Stricte » (au choix), un système de difficulté dynamique, ajustant automatiquement à notre place le degré de challenge imposé par les bots sur l’asphalte, des indicateurs de proximité, pour savoir si des concurrents sont proches de nous alors qu’ils n’apparaissent pas à l’écran, ainsi qu’une trajectoire dynamique plus fiable et visible qu’auparavant, et tous les ingrédients sont réunis pour profiter d’une simulation de moto très bien huilée et accessible à un large public.
Cependant, l’expérience de jeu n’est pas parfaite pour autant. Le tutoriel de base, qui se déclenche avant même d’atteindre le menu principal la première fois où nous lançons la production, est trop expéditif et anecdotique pour avoir une quelconque utilité. Le style de conduite « Arcade » est indisponible dans la MotoGP Academy, alors que ce mode est pensé pour nous apprendre les subtilités de chaque tracé du calendrier. L’IA des bots et du commissaire de course pourrait encore être améliorée.
Quant à la difficulté dynamique, elle met un certain temps à trouver le dosage adapté à nos performances. De plus, nous avons souvent fait les montagnes russes au classement, pendant et entre chaque session et, malheureusement, nous n’avons jamais réussi à déterminer si c’était dû à un manque de peaufinage de cette fonctionnalité ou de régularité de notre part.
Une Carrière qui se bonifie (trop ?) légèrement
Côté modes de jeu, c’est en Carrière que nous avons passé la majeure partie de notre temps sur MotoGP 25. Malgré sa refonte qui nous avait particulièrement déçu en 2023, nous étions curieux de découvrir si les développeurs avaient revu leurs ambitions à la hausse la concernant. Verdict ? Elle s’est effectivement améliorée légèrement entre-temps.
Par exemple, un vrai marché des transferts a enfin été implémenté en 2024, ce qui signifie que, tout comme nous, les pilotes officiels de la grille sont susceptibles de changer d’écurie et/ou de catégorie entre deux saisons. Un débriefing d’après-course fait également son apparition cette année en MotoGP, Moto2 et Moto3, afin de nous laisser discuter très simplement et intuitivement avec nos ingénieurs et mécaniciens de l’orientation à donner au développement de notre moto (puissance du moteur, stabilité à l’accélération, maniabilité…).
De plus, la dimension « scénarisation » a été brièvement retravaillée. A défaut d’intégrer des objectifs plus variés à atteindre, elle nous offre un tantinet plus de liberté dans la façon dont nous souhaitons orienter la suite de notre carrière. Concrètement, nous sommes régulièrement amenés à opter pour une voie spécifique parmi trois au choix, telles que « Prestige », « Rivalité », « Développement » ou « Contrat ». En fonction de notre décision et nos résultats, la direction prise aura un impact sur notre réputation, l’efficacité de la R&D de notre écurie et/ou nos relations avec un autre pilote du paddock.
Autre nouveauté au programme : les événements « Race Off ». Accessibles aussi de manière indépendante depuis le menu principal, ils se manifesteront tout au long d’un championnat pour nous laisser souffler un coup entre deux week-ends, améliorer potentiellement nos relations avec un pilote et débloquer des éléments cosmétiques supplémentaires pour notre avatar. Jouables dans deux environnements et quatre tracés différents entièrement imaginés par Milestone (Borgo Caselle et Mont Lagard), ils rassemblent trois disciplines dotées de leurs propres particularités et physiques : Minibike, pour les courses de mini-motos, Motard, une catégorie plus technique sur asphalte, et Flat Track, des épreuves sur terre typées Dirt Track.
Vous l’aurez compris, en deux ans, la Carrière s’est bonifiée doucement mais sûrement. Toutefois, ces efforts ne sont pas suffisants pour nous empêcher de nous lasser sur le long terme. Honnêtement, si nous conservons l’envie d’y rester, c’est surtout pour profiter du gameplay dans son cadre plutôt que son contenu et ses diverses fonctionnalités.
Les interactions « Good Guy/Bad Guy » avec nos concurrents, par le biais du réseau social fictif MotoGP Wall, sont toujours aussi répétitives et peu inspirées. Les tests saisonniers et la mécanique des rôles d’équipe (leader, 2nd pilote…) restent exclusifs à la MotoGP. La présence de la presse est réduite au stade de quelques rumeurs apparaissant dans un sous-menu dédié après chaque trêve estivale. Outre nous permettre de participer directement à la seconde séance de qualifications, les essais libres manquent cruellement d’intérêt. Pire encore, nos performances en qualifs n’ont aucune conséquence sur notre réputation.
Il n’existe pas de véritable système de négociation de contrats. La physique des véhicules en Flat Track est tellement « exigeante », pour ne pas dire erratique, que nous peinons grandement à la comprendre et la maîtriser, même en utilisant les aides à la conduite disponibles. Une gestion de notre condition physique est visible mais nous n’avons jamais l’impression qu’elle a un quelconque impact sur notre pilotage, contrairement aux axes de développement choisis pour notre bécane. Quant aux effets de mise en scène, nous apprécions les quelques ajouts et ajustements opérés essentiellement lorsque nous sommes dans notre stand et pendant la cérémonie du podium. Malheureusement, l’ensemble est toujours aussi « cheap » qu’en 2023.
Une transition en douceur vers l’Unreal Engine 5
Comme précisé au début de ce test, MotoGP 25 est le premier épisode de la licence à tourner sous Unreal Engine 5. Cependant, contrairement à Monster Energy Supercross 25, il sort encore sur les consoles d’ancienne génération et Milestone a eu un an de moins pour effectuer cette transition. En conséquence, il ne faut pas s’attendre à prendre une claque graphique en y jouant. Attention, il reste joli dans l’ensemble mais, franchement, le très subtil rafraichissement visuel qu’il s’offre ne saute clairement pas aux yeux.
Pour preuve en comparant simplement le rendu de qualité des motos, pilotes, tracés, vibreurs et asphaltes par rapport à celui, bien plus pauvre, des infrastructures, de l’herbe, des graviers et décors extérieurs. C’est secondaire, certes, mais c’est un constat que nous faisons instantanément dès nos premières minutes de jeu et à chaque fois que nous lançons le titre, peu importe le circuit et les conditions météorologiques dans lesquelles nous roulons. Quand on sait de quoi le moteur le plus récent d’Epic Games est normalement capable sur le plan technique, c’est vraiment dommage et nous espérons avoir droit à une meilleure réalisation en 2026.
En revanche, le sound design des bolides a été entièrement retravaillé pour un résultat irréprochable. En s’inspirant de la direction artistique de l’habillage TV officiel apparue cette année, l’interface et les menus adoptent une touche plus moderne et ergonomique agréable à l’œil. Le cross-play est désormais supporté day one sur et entre toutes les plateformes, excepté la Nintendo Switch. Enfin, notez que quelques bugs divers et variés sont toujours présents au moment d’écrire ces lignes. Rien de catastrophique rassurez-vous mais nous croisons les doigts pour que l’équipe de développement prenne le temps nécessaire pour déployer les correctifs adéquats à court terme.
Cet article peut contenir des liens affiliés