En 2013, Don’t Nod nous proposait sa première grande aventure, Remember Me. Depuis, plusieurs titres sont venus gonfler l’escarcelle du studio français, avec plus ou moins de réussite, comme en ont témoigné les premiers jeux Life is Strange (avant de passer la main à Deck Nine), ou encore des expériences plus intimistes comme Vampyr ou Tell Me Why, avant les récents Jusant et Banishers: Ghosts of New Eden, qui accompagnent le dédoublement du studio en qualité d’éditeur pour des titres comme Gerda: A Flame in Winter ou encore Koira.
Avec Aphelion, Don’t Nod renoue avec les jeux d’action-aventure, une production interne auto-éditée, disponible depuis le 28 avril sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X/S, avec une disponibilité day one dans le Xbox Game Pass Ultimate et PC Game Pass. L’histoire d’une dernière chance, celle d’une humanité au bord de l’extinction, dont les seuls espoirs reposent sur la découverte d’une planète pouvant servir de nouveau berceau de vie. Mais le jeu en vaut-il la chandelle ? Pas sur tous les points, malheureusement.
Conditions de test : Nous avons terminé Aphelion en rejouant quelques chapitres pour récolter l’intégralité des collectibles, pour un total de 8h30 de jeu sur PlayStation 5 Pro. Bien que nous nous efforcerons de ne vous révéler aucun élément narratif majeur, nous planterons parfois le décor et aborderons quelques sujets pour la plupart déjà abordés lors de la communication officielle.
Sommaire
ToggleIl faut sauver le soldat Ariane

Dr Ariane Montclair, héroïne de Aphelion
2062. La Terre souffre. Le dernier espoir de l’humanité réside dans la mission Hope-01, envoyée par l’ESA (l’Agence Spatiale Européenne). Pour la toute première fois, des humains vont être envoyés sur une planète éloignée, Perséphone, pour en découvrir les secrets et en déduire si elle peut réellement accueillir l’espèce humaine comme nouveau berceau de son avenir incertain. Deux scientifiques sont dépêchés pour accomplir cette mission : le Dr Ariane Montclair, une quarantenaire émérite et saluée pour sa carrière, et son « assistant », Thomas Cross.
Tandis que leur approche de l’atmosphère de cette planète mystérieuse court à la catastrophe, nos deux spationautes se voient alors séparés, juste après s’être quelque peu disputés après une nuit sans lendemain. L’aventure va donc opter pour une structure très classique, alternant entre les deux personnages pour suivre leur progression. L’objectif étant de retrouver son binôme, sans oublier la mission de base : trouver les preuves que cette planète peut accueillir l’humanité dans une tentative de la dernière chance.
Avec son passif, Don’t Nod a su nous prouver ses talents pour raconter une histoire et ce dans plusieurs genres de jeu ou de styles narratifs, on pense aux récents Jusant ou encore Banishers: Ghosts of New Eden, tous deux imparfaits, mais aux qualités indéniables. Avec Aphelion, Don’t Nod renoue avec les jeux d’action-aventure aux QTE et interactions avec le décor, mais ne parvient pas à s’assurer une franche réussite sur tous les fronts.
Malgré une introduction très bien calibrée (façon Uncharted/Tomb Raider) qui nous plaçait dans de bonnes conditions pour la suite, qui s’orne d’une mise en scène correcte, nous ne pouvons qu’abdiquer et reconnaître que le rythme, hormis quelques volubiles agréables, retombe sur une grande partie de l’aventure. Ne vous demandant qu’une petite dizaine d’heures pour boucler les 11 chapitres le composant, Aphelion ne parvient pas à se décoller de son cancan « nous sommes pris au piège, comment pouvons-nous nous en sortir » trop classique et assez niais pour vraiment l’emporter.
Le scénario tient pourtant assez bien la route, avec de belles intentions, pas uniquement environnementales et surtout pas manichéennes, plutôt terre-à-terre même, avec de réels enjeux exprimés sans tourner au poids insurmontable sur les épaules de ces deux comparses, qui chercheront tout d’abord à se sauver, eux. La fin nous a tout de même semblé un peu rapide, sans aller au bout de la réflexion sur tout ce que cela implique, dommage. On notera également quelques incohérences, malgré le renfort de l’ESA pour coproduire le jeu et assurer une fidélité scientifique, mais qui ne gâchent en rien l’expérience narrative pavée de bonnes intentions, bien qu’outrageusement répétitive par sa composition et ses boucles de gameplay.
Alors bien entendu, Aphelion disposera de plusieurs séquences beaucoup plus originales, à commencer par cette tempête de neige qui vous glacera les os jusqu’à la mort si vous ne vous mettez pas à couvert suffisamment vite, ou encore celles vous demandant de marcher prudemment sur la glace pour ne pas tomber dans une crevasse. Mais là aussi, les opportunités de casser le rythme, de provoquer des réactions, voire une inquiétude chez les joueurs et joueuses étaient présentes, mais ne semblent pas avoir été imaginées ainsi par les équipes de Don’t Nod qui nous proposent un ensemble bien trop sage.
Un jeu d’aventure certes…

Un des panoramas somptueux de Perséphone – Aphelion
Sage, mais tellement bavard. Alors, pour certains ou certaines, cette constatation ne pourrait s’avérer pas si négative que cela, c’est d’ailleurs le cas de votre serviteur, qui aime bien quand le cadre est posé avec de ravissants dialogues. Mais dans ce cas présent, Aphelion propose de très nombreux dialogues, ou plutôt monologues, puisque nos personnages ne vont se parler qu’à eux-mêmes pour commenter la situation, pour ne pas dire grand-chose (ou pour Ariane, l’héroïne principale, ne nous mentons pas), ou pour prier tous les saints de l’aider à poursuivre sa quête et retrouver Thomas, dont elle aurait finalement une multitude de choses à dire, y compris sur leur relation.
Ces séquences d’introspection très fréquentes seront entrecoupées de phases de gameplay alternant entre scans de l’environnement pour trouver des fréquences électromagnétiques permettant de vous repérer, voire de débloquer des chemins (nous y reviendrons), des phases de plateforme assez réussies, mais à la technique discutable, ainsi que quelques séquences d’infiltration. N’espérez donc pas de séquences de shoot ou d’action frénétique, ce n’est tout simplement pas le propos ici. On retrouvera tout de même quelques séquences de glissades où éviter des objets ne vous donnera aucun mal, tandis que des rebords blancs, bien visibles, viendront vous indiquer le seul chemin possible (estimez-vous heureux, ce n’est pas jaune ici), des rebords que vous pourrez encore plus renforcer (si vous possédez un handicap visuel notamment).
Aphelion est un jeu calme, narratif, qui se laisse regarder plus qu’il ne se laisse jouer. Attention, on ne se trouve pas dans le walking simulator non plus, mais vous comprenez l’idée. Et en même temps, est-ce vraiment dramatique ? Demander de l’action frénétique dans un jeu de ce type, c’est justement méconnaître ce genre de jeu, comme on pouvait en vivre avec les expériences de Quantic Dream, par exemple… les choix en moins. Si vous avez joué à Deliver Us The Moon ou sa suite Deliver Us Mars, vous trouverez un parallèle avec l’expérience d’Aphelion, du moins c’est ce dont il s’en rapproche le plus.
Outre les phases de recherche et d’examen de l’environnement principalement dans la peau d’Ariane, vous allez devoir gravir des parois escarpées à mains nues, utiliser votre grappin pour vous balancer, descendre en rappel ou grimper des parois sans prises ni jouer les équilibristes sur de fines corniches. Les phases de plateforme sont donc plutôt réussies, vous demandant d’appuyer au bon moment sur une touche associée à votre réception (Carré sur PlayStation) pour « valider » votre accroche et ne pas risquer de lâcher la prise suite à un court QTE se déclenchant en cas d’oubli ou de mauvaise prise.
Rassurez-vous, cela devient vite organique avec votre gameplay et vous finirez par l’oublier, heureusement d’ailleurs, car cela aurait pu faire courir le jeu à la catastrophe. Deuxième espoir : si vous détestez ce genre de feature, vous pouvez désactiver cette fonction dans les paramètres, comme les corniches d’équilibre qui ne vous feront plus tomber, par exemple.
Vous serez également équipé d’un appareil, le Pathfinder, vous permettant de visualiser vos objectifs, mais qui va s’avérer foncièrement inutile la plupart du temps puisque les chemins sont incroyablement balisés. Un jeu « couloir » qui sert assurément l’action et la narration, mais qui aurait mérité de donner un peu plus de liberté. Par moments, vous pourrez tout de même emprunter deux petits chemins différents pour progresser, mais cela reste en marge.
L’autre outil, le détecteur d’ondes électromagnétiques, va s’avérer bien plus utile puisqu’il vous permettra de suivre la trace de la Source recherchée par Ariane et Thomas (et au cœur des secrets de la planète et des expérimentations menées ici), mais aussi de dégager des chemins en agissant sur les anomalies électromagnétiques. Parfois simplement en trouvant la bonne séquence, parfois en devant observer l’environnement pour trouver une zone corrompue à éliminer pour ensuite procéder à la recherche de la fréquence adaptée. Sympathique, mais pas forcément hyper original.
Thomas, gravement blessé pendant le crash, ne pourra donc pas escalader comme Ariane et ne disposera pas non plus d’une réserve d’oxygène illimitée. Le studio a donc pensé à rajouter la gestion de l’oxygène pour tenter de relever l’intérêt de ces séquences, mais là non plus cela ne prend pas. Les stations pour se brancher sont bien trop nombreuses pour ne pas tenter quelque chose sans grande inquiétude, ce qui nous laissera enquêter sur ce qui se trame sur cette planète et faire diverses rencontres, dont celle de la Némésis, une créature autochtone agissant comme réponse immunitaire à la présence des humains sur Perséphone.
… mais avec un boulet aux pieds

Thomas Cross – Aphelion
Mais là aussi, notons une différence dans le gameplay de nos deux protagonistes. Thomas ne comprendra jamais que la créature (animée dans une sorte de stop-motion et pas très fut-fut, avouons-le) est aveugle et ne fait qu’entendre les bruits alentours, tandis qu’Ariane aura de quoi faire lors de plusieurs phases d’infiltration. Le but ? Traverser des salles plus ou moins grandes en évitant de faire trop de bruit (pratique, une touche pour marcher prudemment existe), tout en détournant son attention grâce à des monolithes à reconstituer à distance grâce à notre appareil de fréquence. Mais, malheureusement, on peut confirmer que cette mécanique échoue à provoquer la tension voulue par les développeurs, une fois l’effet de surprise passé.
L’exploration sera quant à elle aussi extrêmement limitée, répartie entre des journaux audios à retrouver et des glyphes à analyser dans le décor, la plupart étant tout de même situés dans des couloirs qui leur sont réservés, sans aucune gestion d’inventaire (qui aurait pu accompagner une éventuelle barre de vie ou d’endurance à surveiller). Côté maniabilité, l’ensemble s’avère assez rigide, en rapport avec le côté « calme » du jeu, cela pourrait nous faire pester par moments, quand de larges étendues nous attendent. PlayStation 5 oblige, parlons quelque peu de la DualSense, finalement assez peu exploitée dans le jeu, hormis par le biais de nombreuses vibrations loin d’être transcendantes.
Cependant, on finit par s’habituer à cette rigidité, d’autant plus que les panoramas, certes inégaux, s’avéreront quand même plutôt réussis avec des qualités graphiques et artistiques assez indéniables et dénotant avec l’aspect technique, truffé de bugs de collision et autres morts inexpliquées quant aux déclenchements retardataires de certains contrôles. Une bonne dose de clipping est également présente, surtout lors du rechargement d’une partie avec une mort (ce retour à la vie n’est d’ailleurs vraiment pas réussi techniquement parlant). Que dire de la gestion de la caméra, par endroits franchement aux fraises, avec des plans élargis en vue aérienne qui n’apportent rien hormis une mauvaise lisibilité de l’action ?
L’objectif étant de retrouver le chemin de la Source, un puits de chaleur caché quelque part sur la planète, vous allez donc arpenter de nombreuses terres glacées. À ce propos, il vous faudra compter sur une moitié d’aventure les pieds dans la poudreuse et donc aux paysages monochromes. Rien de rédhibitoire, mais heureusement que les séquences jouées par Thomas, et bien plus tard également celles d’Ariane, nous proposent de parcourir plutôt des terres désertiques ou, du moins, ensoleillées et sujettes à la fonte des glaces à cause d’une mystérieuse réaction épidermique de Perséphone.
Nous le disions, Aphelion nous gratifie par moments de panoramas réellement somptueux, avec une quantité assez importante de moments où l’on prendra plaisir à s’arrêter pour contempler les effets de lumière et autres paysages mystérieux composant Perséphone. Les cinématiques seront d’ailleurs également assez travaillées, avec une qualité graphique très élevée concernant les visages, qui met en lumière le jeu des acteurs prêtant leurs traits à Ariane et Thomas, respectivement la comédienne française Vanessa Dolmen et le franco-britannique Eric Geynes. Cette qualité, rarement atteinte pour un jeu au budget similaire, est assez saisissante par moments, proche du photoréalisme et nous permettant de suivre parfaitement les émotions véhiculées par nos héros galactiques, parfois en gros plan, pour un résultat saisissant. Le mode photo assez bien fichu vous aidera à capturer des moments encore plus singuliers.
Cependant gros point noir, en bon jeu français, nous aurions pu espérer une version française intégrale, il n’en est rien. Il faudra donc vous contenter d’un doublage anglais de très bonne facture et de sous-titres en français. Profitons-en pour saluer la partition musicale orchestrée par Amine Bouhafa, qui va apporter à Aphelion sa dose d’émotion (lors de rares moments majeurs) mais aussi lors des découvertes au fil des pérégrinations, qui justifie là aussi l’étiquette de jeu d’aventure. Le sound design est lui aussi assez louable avec de vraies séquences très travaillées, à vivre absolument avec un casque vissé sur la tête.
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