Après un troisième opus ayant terni l’image de la franchise Modern Warfare par son manque d’ambition et ses choix narratifs très discutables, Activision et Infinity Ward reviennent avec un Modern Warfare 4 ayant la lourde tâche de reconquérir les fans de la première heure. Une mission s’avérant compliquée aux premiers abords, mais rien n’est insurmontable pour le Capitaine Price, s’envolant en première ligne d’un conflit opposant les deux Corées dans cette campagne venant conclure l’histoire de Modern Warfare et de la Task Force 141. Entre une campagne explosive, un multijoueur de renom et un extraction shooter repensé à zéro avec le DMZ, ce MW4 s’annonçait déjà comme le meilleur de la saga, mais c’est sans compter les divers obstacles venant se mettre sur sa route, l’empêchant de briller parfaitement sur scène.
Conditions de test : Nous avons joué pendant environ une trentaine d’heures au titre, 6h pour venir à bout de la campagne, 15h en multijoueur et une petite dizaine d’heures en DMZ, le tout à partir d’une version PlayStation 5 Coffre d’armes envoyée par l’éditeur.
La chasse à l’homme est lancée
Call of Duty Modern Warfare 4 vient narrer les conséquences des événements survenus à la fin de MWIII. Après avoir tué Shepherd, notre capitaine de renom John Price continue d’agir clandestinement dans l’ombre, afin de retrouver un dénommé Archer, et par la même occasion l’assassin de son ami et frère d’armes, Soap. Cependant, ses agissements ont des conséquences, entraînant une chasse à l’homme où il en est la proie, et ses anciens camarades de la Task Force 141 deviennent les chasseurs.
De son côté, Laswell aide John durant sa cavale, mais certaines des décisions du capitaine commencent à semer le doute dans son esprit quant aux méthodes que ce dernier emploie pour parvenir à ses fins, venant semer une petite discorde entre nos deux amis de longue date.
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En parallèle, la Corée du Nord lance son invasion massive de la Corée du Sud, nous plongeant dans une guerre fictive faisant écho aux tensions bien réelles entre les deux pays. Face à cette attaque, les États-Unis prêtent main forte à la Corée du Sud, risquant ainsi d’entraîner un conflit d’envergure mondiale.
Nous y retrouvons le jeune soldat sud-coréen Park Hyun Jun et son escouade, se trouvant en première ligne face à cette offensive, tentant par tous les moyens de repousser l’invasion ennemie. Rapidement, ce conflit géopolitique va se transformer en problème international et va se mêler étroitement à la quête de notre capitaine britannique préféré.
Les missions avec Park s’avèrent intéressantes dans l’ensemble, avec une bonne mise en scène, cependant, on s’attache bien plus à son escouade qu’à lui. Un sentiment s’expliquant sûrement par le fait que les missions avec ce dernier reprennent les codes classiques d’une campagne de Call of Duty, alors qu’à l’inverse le jeu nous fait rapidement comprendre que les parties avec Price seront celles avec la meilleure mise en scène et les moments les plus marquants, servi par des graphismes toujours autant bluffants.
Les traumatismes du passé ressurgissent
Ce quatrième Modern Warfare vient clôturer l’épopée de la Task Force 141 avec brio, au travers de 16 missions pour une durée totale d’environ 6 heures de campagne. Un temps de jeu se trouvant dans la norme d’un solo narratif de Call of Duty, pouvant varier en fonction de notre manière d’approcher les objectifs. Cependant la dixième mission nous fait le plaisir de ramener à la surface le traumatisme des missions ouvertes de Modern Warfare III.
Fort heureusement, les échos du passé ne durent que le temps d’une mission, celle-ci se trouvant d’ailleurs étonnamment bien conçue, tant dans son approche des objectifs à atteindre que dans l’exécution de sa zone ouverte. Le déroulement de la quête se décompose par l’accomplissement et la destruction de trois lieux dits importants avec, entre chaque, la possibilité de parcourir le terrain à la recherche d’avant-postes à détruire et de coffres à trouver en échange de ressources.
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Celles-ci permettent à Park d’obtenir et de fabriquer un meilleur arsenal à la base, celle-ci faisant office de refuge de survie au regard de la situation de notre escouade. De plus, si l’envie de fouiller chaque recoin de la carte ne vous tente guère, vous pouvez toujours faire un déplacement rapide vers chaque objectif afin de continuer votre avancée dans l’histoire en ligne droite. Cette mission sert principalement de mise en bouche à celles et ceux voulant s’essayer au mode DMZ.
D’autant plus que les développeurs ont mis en place un système permettant la sauvegarde de votre progression au sein de cette mission. En effet, vous pourrez quoi qu’il arrive, même après avoir fini le jeu, revenir dans cette dernière et continuer votre exploration à la recherche des notes marquant l’endroit où reposent des coffres aux trésors. Vous pourrez aussi poursuivre votre quête consistant à exterminer tous les ennemis se trouvant dans les divers avant-postes.
Un multijoueur frustrant
Rentrons dans le vif du sujet avec le time to kill, le nombre de balles avant élimination, qui est bien trop élevé sur certaines armes, provoquant ainsi un mauvais équilibrage entre ces dernières. Celui-ci force le joueur ou la joueuse à utiliser l’arme méta ayant l’avantage sur toutes les autres, jusqu’à en oublier le plaisir de la variété. En conséquence, on est envahi par l’abondance des mêmes armes à chaque partie, hormis deux trois énergumènes qui jouent au lance-roquettes pour effectuer leur défi de camouflage.
Ajoutons à cela l’atout permettant de se régénérer après une élimination ou la prise d’un objectif, déblocable dès le premier niveau, et nous avons un bon mélange qui rend les parties injouables. Le fait que ce dernier soit un simple atout et pas une compétence de combat, comme le DDOS ou le bouclier antiémeute, est un problème d’un point de vue compétitif. Il empêche l’une des mécaniques les plus courantes du FPS multijoueur, le « revenge kill » (l’élimination d’un ennemi qui a tué l’un de vos alliés), ou du moins le complexifie à un degré absurde. En effet, si un équipier meurt par un adversaire, le temps que vous visiez avec votre arme, ce dernier aura déjà récupéré toute sa santé et l’effort de votre défunt n’aura servi à rien. N’oublions pas également le stimulant, l’équipement tactique permettant lui aussi de se soigner, se débloquant plus loin dans les niveaux.
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Le soft amène également quelques changements dans le gameplay, avec l’arrivée de l’escalade voulant donner une approche inédite aux affrontements. Cependant, cette fonctionnalité est amusante dans les premières heures mais s’avère très rapidement limitée. En effet, étant donné la vulnérabilité que nous avons lorsque nous voulons utiliser cette approche, la pratiquer devient de facto très rare, d’autant plus que l’approche traditionnelle de la prise de hauteur est bien plus sûre et efficace.
Mis à part cela, Modern Warfare 4 dispose d’un contenu relativement conséquent dès la sortie du jeu, avec pas moins de 20 cartes multijoueurs dont 12 dédiées au 6v6, 4 cartes Escarmouche, ainsi que 3 consacrées à la Guerre terrestre et une dernière faisant office de centre d’entraînement. Des maps s’avérant plaisantes à parcourir, hormis quelques-unes qui favorisent la sortie de la tente de camping. En plus des modes de jeu les plus populaires tels que le Match à Mort par équipe, Domination, Point Stratégique, et tant d’autres qui marquent leur retour chaque année, MW4 apporte quelques nouveautés bienvenues.
Nous avons par exemple le sympathique mode Inflation, où chaque élimination augmente votre fortune tout en faisant de vous une cible, ce qui rappelle étroitement The Finals. Ou encore le mode Collatéral, inspiré fortement de Counter Strike, où chaque joueur commence avec un pistolet et 800$ en poche, dans une recherche et destruction endiablée, et où entre chaque manche le soft donne la possibilité d’acheter de nouvelles armes et équipements.
Sur le papier, amener de nouveaux modes de jeu est forcément un bon point, cependant, en l’état, nous avons trouvé des difficultés à trouver des parties dans ces derniers, avec un temps d’attente pour trouver une session pouvant atteindre les cinq minutes. Un constat révélateur sur les habitudes de consommation de celles et ceux achetant le Call of Duty annuel, et nous ne pouvons que vous conseiller d’essayer ces deux modes de jeu cités avant qu’ils ne finissent dans l’oubli général.
Le vrai bonheur se trouve dans le DMZ
Outre le multijoueur dit classique de Modern Warfare 4, le mode DMZ est la grande nouveauté du FPS d’Activision, ou plutôt la plus grande refonte de ce mode sortie à l’origine dans MWII mais qui n’a pas rencontré le succès escompté et à raison, malheureusement. Dans cette nouvelle version, vous arrivez à Hajin, cette nouvelle grande zone d’extraction shooter située en Corée à la frontière des deux pays. Mais avant votre excursion vient la création de votre personnage, ou plutôt de votre opérateur fétiche disposant de ses niveaux propres à lui, ainsi qu’un arbre de compétences venant dicter sa spécialisation.
Une mécanique fortement inspirée d’Arc Raiders, et Infinity Ward va continuer de puiser dans les idées d’Embark Studios pour trouver sa voie dans le genre Extraction. De fait, on y retrouve de la même manière une base d’opérations qui évolue au fur et à mesure que vous montez en niveau de DMZ, avec la possibilité de débloquer une imprimante 3D pour fabriquer diverses armes et équipements, ou bien pour améliorer les différentes installations de la base d’opérations.
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Lorsque vous partez en excursion à Hajin, vous avez le choix entre faire des missions principales anecdotiques venant continuer d’une certaine manière l’histoire de MW4 après la campagne principale, ou bien simplement faire de l’exploration libre à la recherche de matériaux et divers équipements de valeur, tout en effectuant les diverses missions dynamiques octroyant des récompenses une fois accomplies.
De plus, DMZ ajoute un système de niveau de menace évoluant par secteur en fonction de vos actions dans ces derniers. Plus vous tuez d’ennemis, plus ceux-ci deviennent une menace pour vous et votre précieux équipement. Sans oublier les lieutenants de secteurs qui peuvent vous donner du fil à retordre si vous foncez tête baissée dans la mêlée, mais qui vous donnent accès à de belles récompenses une fois éliminés, en plus d’une mallette rapportant 25 000$ si vous arrivez à vous extraire avec elle.
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Si jamais vous venez à mourir en combat, et cela va arriver bien plus souvent que vous ne le pensez, votre personnage perd tout son équipement et se retrouve au statut « porté disparu », ayant pour conséquence le verrouillage total de ce dernier. Ainsi, deux options s’offrent à vous : partir avec un deuxième opérateur fraîchement créé, ou bien dépenser vos précieux dollars DMZ et soigner celui-ci. Par ailleurs, vous avez deux emplacements d’opérateurs disponibles de base, trois pour le coffre d’armes, et un dernier venant se débloquer via la progression du DMZ. De ce fait, il est tout à fait possible de partir avec votre deuxième opérateur, sans révoquer celui se trouvant porté disparu, et payer son retour plus tard.
DMZ est assurément l’un des meilleurs modes de jeu qu’ait sorti Activision pour sa franchise à succès, et ce dernier offre des dizaines voire centaines d’heures de jeu supplémentaires en solo ou entre amis, à parcourir cette vaste carte en PvPvE où la mort n’est que le commencement de votre ascension. En espérant que ce dernier ne se fasse pas bouder par la communauté et qu’un suivi conséquent de la part des développeurs soit au rendez-vous, ainsi qu’un PvE moins présent.

















