Concepteur de plusieurs titres indépendants comme Skrillex Quest et Continue?, l’Américain Jason Oda est de retour avec Waking, un jeu d’action et d’aventure racontant le combat spirituel d’un personnage contre le coma. Développée pendant cinq ans en compagnie d’une petite équipe de freelances et éditée par tinyBuild, cette création a-t-elle réussi à nous séduire ? Découvrons-le grâce à ce test.
Conditions de test : Test réalisé à la manette sur un PC possédant une mémoire vive de 8 Go de RAM et équipé d’un processeur Intel Core i5-9400F (2,9 GHz) et d’une NVIDA GeForce RTX 2060. Le jeu a tourné par défaut dans la seule configuration disponible au lancement. La campagne principale et une majorité des quêtes secondaires et annexes ont été terminées en une trentaine d’heures dans différents modes de difficulté.
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Bienvenue dans votre esprit ! Oui, dans Waking, le personnage principal, c’est vous. Allongé sur le lit d’une chambre d’hôpital mal éclairée, vous êtes plongé dans le coma pour des raisons inconnues. Votre objectif est d’en sortir en découvrant ce qu’il s’est passé et en utilisant vos souvenirs contre Somnus, dieu du sommeil dans la mythologie romaine, qui souhaite mettre un terme à vos insupportables souffrances.
Proposant un univers cohérent mettant en scène les différents rouages du corps humain, notamment ceux du cerveau, et une direction artistique sympathique, le jeu vous donne pour mission de récupérer les douze pages du livre de Somnus nécessaires à votre réveil. Il faudra explorer les moindres recoins de votre esprit, en passant très régulièrement par votre palais mental qui fait office de hub central, tout en combattant vos démons personnels qui deviendront de plus en plus puissants au cours de votre aventure.
Pour y parvenir, votre personnage possède un gameplay dense, alliant souvenirs, que vous créerez et nommerez vous-même par l’intermédiaire de questions à choix multiples, et pouvoirs de télékinésie.
N’espérez pas en abuser à outrance car la plupart de vos compétences coûtent des neurones, la « monnaie » du jeu. D’autres, comme les attaques de mêlée, sont limitées dans leur utilisation et devront être régulièrement rechargées en lançant des offensives chargées sur vos ennemis avec tout ce qui vous passera sous la main. Quant aux reliques, des fragments de votre mémoire très importants pour votre survie, elles sont à usage unique.
Bien que le bestiaire soit assez pauvre, puisque les ennemis que vous rencontrerez ne se démarquent que par l’intermédiaire de quelques skins simplistes et ne savent pas lancer plus d’une ou deux attaques différentes, le challenge est au rendez-vous. Certains combats de boss sont intenses et les créatures plus modestes ont leurs propres faiblesses qu’il faudra exploiter efficacement afin de récupérer un maximum de ressources.
Notez également que, en plus de faire diminuer votre barre de vie, chaque coup subi peut vous faire perdre des neurones et augmenter votre jauge de peur. Plus cette dernière est élevée, plus les dégâts encaissés seront mortels et plus les ennemis seront forts et rapides. Vous l’aurez compris, le périple qui vous attend sera tout sauf une partie de plaisir.
Faites vos jeux, rien ne va plus !
La frustration de ne pas réussir à relever un défi a toujours été présente dans un jeu vidéo, notamment dans ceux qui souhaitent imposer un challenge relevé. Cette situation est loin d’être problématique tant que les développeurs parviennent à trouver le bon équilibre dans la difficulté de leur œuvre et surtout à en garder le contrôle en évitant qu’une autre fonctionnalité ne vienne le briser. Waking ne remplit malheureusement pas cette condition ô combien nécessaire pour apprécier un titre.
Au lieu de concevoir tous les tableaux de A à Z, Jason Oda et son équipe ont décidé d’implanter un système générant la très grande majorité des niveaux du jeu de manière aléatoire. C’est un vrai problème car, au-delà du fait de rendre la partie plus imprévisible, la chance prend trop le dessus sur les qualités du joueur ou de la joueuse. Cela se ressent surtout après le premier tiers de l’aventure lorsque nous sommes confrontés à des ennemis plus dangereux.
Bien que chaque carte propose tout de même son lot de coffres à ouvrir et autres bonus en tout genre – qu’il est très souvent impossible de récupérer si on ne possède plus d’attaque de mêlée ou de neurones en stock pour diverses raisons – il nous est arrivé de vivre des expériences rocambolesques plus démotivantes que frustrantes et annihilant l’équilibre du challenge proposé. Entre des portes sans clé pour y accéder, des passages piégés et du loot qui semble lui aussi réparti aléatoirement, il nous a fallu faire preuve de beaucoup de sang froid pour ne pas quitter le jeu de manière brutale.
L’exemple le plus parlant à citer est sans aucun doute les missions où il faut sortir de ce que l’on peut comparer à un mini-donjon en utilisant le bon code couleur. Sur chaque carte se trouvent des portes et il faut trouver celle qui ne nous tuera pas instantanément. Tout en prenant garde aux ennemis qui se trouvent dans la zone, il faut identifier les différentes indications sur les murs pour pouvoir emprunter le bon chemin sauf que celles-ci sont elles aussi générées aléatoirement.
Il peut donc vous arriver d’obtenir l’information « Cyan is safe » (la porte estampillée de la couleur cyan est sécurisée) alors que l’accès en question n’existe pas ! On en vient alors rapidement à dépenser nos neurones en utilisant un orbe placé dans la pièce et qui est censé nous aider à progresser mais, là encore, la qualité de la réponse à la question « Quel chemin dois-je prendre ? » dépend de la chance.
Dans Waking, faire le run parfait signifie plus pouvoir compter sur sa bonne étoile qu’avoir du « skill » en jouant ses coups intelligemment. Notez que nous avons même été contraint de baisser le niveau de difficulté à de nombreuses reprises afin de tenter de retrouver un minimum d’équilibre et d’accessibilité mais, même en procédant ainsi, il nous est arrivé à plusieurs occasions de se faire humilier en mode « Facile » et « Très facile. » Ce n’est pas amusant, c’est agaçant.
L’ambition a ses limites
Comme l’indique son site officiel, Waking est un titre ambitieux. Sa durée de vie est là pour le prouver. Sa conception a certainement demandé énormément de travail. Malheureusement, il affiche ses limites une fois passées les dix premières heures de jeu.
Nous avons déjà mentionné le manque de diversité du bestiaire et des attaques ennemies mais sachez que c’est aussi le cas de sa bande originale et des objectifs de mission. Même si cela se remarque un peu moins pour ce dernier aspect, la construction des différentes quêtes est assez répétitive. Reconstruire le pont neural, réactiver les synapses, vaincre un boss, chercher le chemin de la sortie, le rythme de la partie devient au fur et à mesure redondant et la lassitude prend le dessus sur le long terme.
Les développeurs ont également fait beaucoup d’efforts pour nous offrir une expérience personnelle et unique à chaque joueur/joueuse et il est important de le souligner. Les souvenirs que l’on utilise sont les nôtres et à personne d’autre. Cependant, certains éléments scriptés de la narration nous ont semblé quelques peu bancals et conduisent à plus de questions que de réponses. On en arrive même à se demander si suivre l’histoire d’un personnage lambda que l’on apprend à connaître au cours de la partie n’aurait pas été plus intéressant. C’est dommage.
N.B. : Notez que, une fois l’ultime page du livre de Somnus récupérée, deux choix vous sont offerts par le dieu du Sommeil. Dans les deux cas et à l’heure où nous écrivons ses lignes, nous nous sommes retrouvés bloqués pour des raisons inconnues sans avoir la possibilité d’accéder aux crédits de fin. Partez donc du principe que, peu importe le temps que vous consacrerez à votre partie, tous vos efforts pour sortir votre personnage du coma ne serviront potentiellement à rien !
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