Test Star Wars Zero Company – Un très bon jeu tactique dans l’univers de la Guerre des Étoiles

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Après moult jeux Star Wars, la licence s’envole dans la galaxie du tour par tour tactique avec Star Wars Zero Company. Développé par Bit Reactor, un studio américain fondé en 2022 par des vétérans de Firaxis Games, notamment connus pour la licence Xcom, une courte saga du même genre que Zero Company. Autant dire que les développeurs ne sont pas à leur premier essai en ce qui concerne la stratégie au tour par tour, et leur expérience passée se ressent davantage sur ce nouveau jeu de la Guerre des Étoiles.

Le titre est également édité par Electronic Arts, récemment acheté par un consortium d’investisseurs mené par le fonds souverain saoudien PIF. Zero Company représente donc potentiellement l’un des derniers jeux solo « originaux » du géant américain, puisqu’il devrait se concentrer sur ses licences fortes comme Les Sims et EA Sports FC (anciennement FIFA). En attendant d’envoyer valser des speeders aux confins de la galaxie avec Star Wars Galactic Racer le 6 octobre prochain, ce Zero Company est une excellente porte d’entrée dans le genre stratégie tactique au tour par tour, non sans défauts comme l’était Midnight Suns en 2022, et reste dans sa globalité un très bon jeu narratif dans l’univers imaginé par George Lucas.

Conditions de test : Nous avons joué pendant une quarantaine d’heures à Star Wars Zero Company, sur un PC équipé d’une RTX 3060 12 Go, d’un AMD Ryzen 7 5800x, et 32 Go de RAM, le tout à partir d’une version envoyée par l’éditeur.

La grande compagnie contre une secte séparatiste

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Tel Rea montre les sabres – Star Wars Zero Company // Source : ActuGaming

Star Wars Zero Company nous plonge en plein crépuscule de la Guerre des Clones, mêlant un conflit entre la République Galactique et les Séparatistes menés par le comte Dooku et son apprenti, le général Grievous. Pendant cette période de l’histoire, une escouade atypique nommée la Compagnie Zéro prend part à une guerre secrète et traque sans relâche une dénommée Kundri Fathom, la tête pensante d’une secte séparatiste appelée la « Spire infinie » qui compte bien renverser le dénouement de ce conflit intergalactique. Le soft nous emmène aux quatre coins de l’univers avec l’objectif d’acquérir des renseignements sur cette mystérieuse secte et son gourou, afin de déjouer leur plan et d’espérer sauver la galaxie de ses malfaiteurs.

Nous incarnons Hawks, un ancien officier de la République Galactique ayant pris sa retraite à la suite d’une catastrophe de grande ampleur, dont il a été le bouc émissaire. Hawks est aujourd’hui à la tête de la Compagnie Zéro et mène en secret une bataille sans merci avec son équipe de tous horizons contre la redoutable Kundri Fathom, espérant également au fond obtenir une certaine reconnaissance de son ancienne patrie.

Notre périple avec Hawks nous mènera à effectuer des missions de petites et grandes ampleurs sur une douzaine de planètes jouables, telles que Sullust, Lothal, Ryloth, ou encore Vandor. De plus, le titre dispose de 150 mondes où notre protagoniste et son équipe obtiendront des récompenses ainsi que des renseignements, suite à des choix et dilemmes moraux sur l’holotable. Même si nous n’avons pas un nombre à trois chiffres de planètes réellement jouables, le titre arrive tout de même à renouveler ses environnements et son level design sur la dizaine de disponibles.

Zero Company dispose d’une histoire originale et intéressante avec un vaste catalogue de références pour les fans de la saga, allant de planètes ou de batailles passées dans certains livres, à l’apparition de certains personnages devenus aujourd’hui iconiques. Cependant, le titre de Bit Reactor met beaucoup de temps à mettre en place son scénario, et durant la première dizaine d’heures nous avons l’impression d’effectuer des missions sans avoir de véritable objectif derrière. De fait, l’histoire commence réellement à devenir intéressante à suivre seulement à partir de l’obtention de tous les personnages principaux composant l’escouade, ce qui représente entre quinze et dix-neuf cycles en fonction de votre manière d’avancer et d’effectuer les missions sur l’holotable.

Une base remplie de z’héros

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Des choix tactiques s’imposent – Star Wars Zero Company // Source : ActuGaming

L’holotable est le point d’intérêt le plus important de votre planque, puisque c’est sur cette dernière que vous êtes amenés à lancer les différentes missions et opérations. Dans l’idée, les opérations sont des activités sous forme de textes nécessitant une monnaie de renseignement, et offrent des récompenses en fonction des choix qu’entreprend Hawks. Tandis que les missions représentent les excursions tactiques à travers la galaxie, faisant avancer l’histoire et les cycles de notre aventure.

Le soft implémente une unité de temps dans la campagne, appelée « cycle », correspondant à la progression de celle-ci en imposant également un temps limité à l’exécution d’opérations et de missions. Un nouveau cycle voit le jour lorsque Hawks et son équipe rentrent à la base après avoir exécuté une mission tactique aux quatre coins de la galaxie. À noter qu’il est impossible de réaliser toutes les quêtes sur l’holotable, car le titre cherche à vous questionner sur les activités qui méritent votre attention, renforçant ainsi la dimension stratégique jusque dans le choix des missions et des opérations.

En plus des différentes quêtes proposées, l’holotable dispose également d’une option permettant de visualiser l’influence qu’a la Zero Company dans les différents systèmes galactiques. Ces différentes zones géographiques disposent d’un niveau d’influence augmentant à l’aide de contacts, une énième ressource, ou en exécutant des activités dans ces dernières. Cette partie de l’holotable n’est pas à négliger car elle octroie des récompenses à chaque palier d’influence atteint dans les systèmes correspondants, impliquant toujours plus de stratégie au centre de votre aventure.

En plus de cette table galactique, la base regorge d’éléments interactifs permettant à Hawks et son escouade d’améliorer leurs liens, ou simplement leurs statistiques personnelles, comme par exemple le marché noir permettant l’acquisition de nouveaux équipements en échange de crédits. Cependant, ce dernier est bien trop cher pour ce qu’il propose, et vu le budget très restreint dont la Compagnie Zéro dispose, nous ne pouvons que vous conseiller d’utiliser vos crédits au Centre d’amélioration de la base. En effet, ce dernier vous permet notamment d’obtenir de meilleures statistiques sur vos armes ainsi que l’acquisition d’avantages pour votre planque et vos équipages, comme plus de lits à l’infirmerie, l’obtention d’un deuxième mod d’arme, ou encore le bar permettant aux agents qui ne partent pas en mission d’obtenir de l’EXP de lien.

Un système de recrutement est également à disposition au QG, où vous pouvez acquérir des personnages aléatoires pour combler votre équipe, ou remplacer certaines têtes tombées au combat ayant rejoint soit l’infirmerie pour obtenir des soins, soit le mémorial si c’est la faucheuse qui les attendait, vu que le soft dispose d’une mort permanente sous une certaine condition. Cette dernière nous explique que si une unité tombe plus de deux fois au combat, sans se faire soigner à l’infirmerie après une mission, celle-ci meurt définitivement et nous n’avons plus qu’à trouver un remplaçant par le biais du système de recrutement.

Cette mécanique de gameplay est relativement sympa sur le papier, mais une fois tous les personnages principaux débloqués, vous ne l’utilisez plus, et vos agents obtenus par cette voie ne vous serviront que de décorations dans votre planque, ou de cobayes à affecter lors d’un choix cornélien sur la table d’opération, en ce qui concerne tout du moins la difficulté recommandée par le jeu. Bien évidemment, dans un niveau plus élevé, vous serez sûrement plus aptes à perdre vos précieux compagnons et le recrutement prendra potentiellement son plein potentiel, mais en l’occurrence dans la difficulté dite « normale », cette mécanique perd son utilité rapidement au vu du nombre de héros principaux.

Une équipe à notre image

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Une Togruta tu seras – Star Wars Zero Company // Source : ActuGaming

Bit Reactor nous propose six races disponibles au départ pour notre protagoniste Hawks, où il est bien sûr possible de choisir entre un homme ou une femme, d’autres sont disponibles après avoir fini le jeu. De notre côté, nous avons opté pour une Togruta, la même race que Ahsoka Tano, étant donné que nous étions partis sur une Twi’lek lors de notre preview. Par la suite, le soft met à disposition un large éventail d’éléments cosmétiques afin de personnaliser Hawks comme bon nous semble, mais également son équipe.

En effet, Zero Company pousse la personnalisation encore plus loin en offrant la possibilité de changer les tenues de toute notre escouade, hormis les personnages plus importants qui ont des choix plus limités dans le but de maintenir une cohérence narrative. De fait, il est tout à fait possible d’habiller son escouade en soldat Arc Trooper, ou bien de mettre une tenue de Jedi à Hawks ou un costume de Pykes.

Toutes ces possibilités liées à l’apparence de nos équipiers renforcent – entre autres – l’attachement que nous leur portons, et cette affection est un point que le soft veut mettre en avant. D’autant plus qu’un système de niveau de liens existe et augmente entre deux personnages lorsqu’ils partent en mission ensemble, ou bien si Hawks engage une conversation avec eux à la base, mais aussi par les choix que notre héros ou héroïne entreprend sur la table de mission. À savoir qu’améliorer les affinités entre les différents membres de notre équipe est utile pour augmenter leurs statistiques en combat. De plus, prendre le réflexe d’engager la conversation avec notre groupe peut également lancer leurs missions secondaires narratives, bien que très courtes et peu passionnantes pour la majorité.

Chaque personnage dispose d’un arsenal et d’une classe de départ, parmi lesquelles nous retrouvons le tank, en charge de prendre les dégâts à la place des autres, d’un médecin excellent dans la guérison, ou encore le sniper spécialisé dans les combats à distance. Par ailleurs, il est possible de choisir une deuxième spécialisation de classe une fois la moitié du jeu atteinte, augmentant ainsi les possibilités liées à la personnalisation de personnage.

Le choix des armes est important, étant en corrélation directe avec les spécialisations. Par exemple, équiper un fusil à longue distance sera plus adapté aux snipers, et à l’inverse un pistolet ira beaucoup mieux dans les mains d’un as de la gâchette, au vu de ses compétences liées aux combats rapprochés. L’univers Star Wars regorge d’équipements militaires et malheureusement le soft nous propose seulement quatre armes, telles que le pistolet blaster, le blaster de précision, le blaster à répétition et le fusil blaster.

Rater ton tir tu feras, caméra tu accuseras

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Un très beau panorama du champ de bataille – Star Wars Zero Company // Source : ActuGaming

Les affrontements se déroulent en vue du dessus et nécessitent l’utilisation de points d’action, trois maximum par tour, variant en fonction de la distance de déplacement ou des compétences utilisées par nos différents personnages. En plus de cela, toucher un ennemi augmente une barre d’avantage commune à toute l’équipe, pouvant monter jusqu’à dix points, servant à l’utilisation d’aptitudes uniques liées à chaque personnage. Par exemple, la compétence unique d’Hawks permet de donner un quatrième point d’action à un équipier en échange d’une unité d’avantage, ou encore Tricks qui peut utiliser un lance-roquettes en consommant dix points de cette barre. La particularité que cette barre d’avantage soit commune à l’équipe renforce l’aspect stratégique des affrontements et force le joueur ou la joueuse à se questionner continuellement sur la meilleure action à entreprendre selon les situations.

Tirer sur des ennemis demande une certaine précision qui est représentée par un pourcentage et varie en fonction de la distance, ainsi que des obstacles se trouvant entre notre personnage et l’ennemi. Cette mécanique est commune au genre tactique au tour par tour, et peut devenir très frustrante si notre sniper loupe sa balle avec 85% de chance de toucher, mais cela fait partie intégrante du jeu. À l’inverse, éliminer un séparatiste avec seulement 30% d’atteindre l’ennemi, avec en prime un coup critique, procure assurément une certaine satisfaction, ce qui donne un élan d’optimisme et encourage la prise de risque.

Sans renouveler leur fondation, les combats stratégiques au tour par tour sont amusants et faciles à prendre en main, et c’est agréable d’avoir un jeu de ce genre dans l’univers de Star Wars, permettant ainsi d’avoir des séquences vraiment épiques, mais avec quelques soucis sur le point technique. En effet, nous avons eu à plusieurs reprises des problèmes de caméra filmant le mur ou un point obstruant la vision du champ de bataille, sans parler d’un problème d’optimisation côté performance avec des chutes d’images par seconde assez drastiques sur certaines planètes. Cette perte de FPS se ressent davantage lors des séquences linéaires très scriptées à la troisième personne, d’autant plus qu’à part deux ou trois missions et les retours à la planque, ces passages n’apportent rien au gameplay, si ce n’est qu’observer la beauté de l’univers par ses graphismes jolis et sa direction artistique soignée, mais également ses animations faciales datées.