Lorsque l’on parle de Soulslike, inutile de rappeler à quel point il s’agit d’un genre que beaucoup tentent d’apprivoiser non sans difficultés. Ce qui est assez amusant avec le recul et les productions de ces dernières années, c’est que son représentant le plus fameux a lui-même connu en quelque sorte des déclinaisons. Avec ses propres spécificités, et deux premiers très bons épisodes, Nioh a su trouver un public conséquent.
Un terreau sur lequel Team Ninja a pu donc faire fleurir d’autres productions éloignées des yokai, comme Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin ou Wo Long Fallen Dynasty, avec plus ou moins de réussite, jusqu’à l’expérimentation d’un monde ouvert avec le plus accessible Rise of the Rōnin. Un dernier exemple à souligner car nous allons vous parler aujourd’hui de Nioh 3, un grand retour notamment placé sous le signe de l’exploration, mais aussi d’un gameplay au double visage. Deux ingrédients à même de hisser la licence à un cran supérieur ?
Conditions de test : Nous avons joué à Nioh 3 sur PS5 classique en version 1.010.010 (version 1.01R in-game) durant 75 heures. Ce temps nous a permis d’explorer entièrement chaque région du jeu, d’amener notre personnage niveau 140 et de voir les crédits de fin.
Sommaire
ToggleShogun must go on

Depuis ses débuts en 2017, Nioh a toujours aimé s’ancrer dans les légendes du Japon, et même son histoire en faisant intervenir ou en mentionnant des personnages ayant réellement existé. Que ce soit carrément le héros du premier, William Adams, ou bien les PNJ, nous avons toujours eu un petit supplément d’immersion de ce côté-là. Fort logiquement, Nioh 3 emboite le pas en nous propulsant en 1622, époque d’Edo, dans le cadre d’un scénario suffisamment en marge des opus précédents, capable d’accueillir les néophytes.
La succession pour devenir shogun s’organise dans la famille Tokugawa. Après Ieyasu, et parmi ses deux petits-fils aptes à remplir le rôle, c’est notre poulain, Takechiyo, qui a reçu les faveurs. Un affront pour Kunimatsu, au point de comploter contre frère et laisser s’abattre sur le Japon une horde de yokai. Sauf qu’avant d’en arriver là, il nous faut passer par l’étape de personnalisation de notre Takechiyo, et bon sang que l’éditeur est complet.
Ce n’est pas une grande nouvelle étant donné que l’opus précédent le proposait déjà, mais il faut reconnaître qu’on reste abasourdi par la quantité de paramètres disponibles, sans compter le fait de pouvoir directement télécharger un modèle issu de la communauté. En tout cas, permettre de façonner de A à Z Takechiyo aurait pu constituer un agréable compromis entre une forte incarnation d’un héros imposé comme William et la présence inconséquente d’un individu « lambda » au départ de Nioh 2.
Hélas, très avare en paroles, notre avatar se rapprochera quand même davantage du second cas, et ce malgré le fait que l’on voit du pays en rencontrant pas mal de personnages, à travers différentes époques. Jamais très à la fête lorsqu’il est question de narration et d’écriture, Team Ninja a en effet décidé d’embrasser goulûment le voyage dans le temps, pas la plus excitante des idées dans l’exécution. Et sans trop de surprise, on peine à rentrer dans le récit.
Bien qu’il y ait toujours des figures historiques, avec le retour de certains personnages et comédiens/comédiennes de doublage connus de la licence, faire face à des enjeux limités à « il faut purifier le monde » n’aide pas à s’investir. Pire encore, l’opposition entre Takechiyo et Kunimatsu, cœur de l’intrigue, s’éclipse une grande partie du temps et ne donne tout que trop tardivement. La sensation d’un besoin de broder entre l’introduction et la dernière ligne droite pour remplir les traditionnels 30-40 heures de jeu est là, et on oublie presque aussitôt l’intrigue de l’époque précédente au moment d’en rejoindre une nouvelle.
Une recette Ki a fait ses preuves

Bref, ce n’est toujours pas ça côté histoire, mais les fans savent très bien que l’essentiel est ailleurs. La grande force de Nioh 3 réside dans son système de combat, lequel a largement fait ses preuves jusqu’ici grâce à des principes intéressants prenant vie au milieu d’une expérience centrée sur le challenge. La jauge d’endurance, le Ki, offre un certain dynamisme aux affrontements en permettant de la recharger à la pression d’un bouton pour faciliter sa récupération, avec le bon timing.
Une utilisation à coupler avec l’émergence des zones du « Royaume Yokai », sortes de flaques spirituelles maléfiques créées par les démons et qui doivent donc être purifiées via cette impulsion de Ki, sous peine de retarder voire empêcher la récupération d’énergie. Mentionnons aussi le système de posture, articulant là aussi la vitesse de récupération d’endurance. Celle-ci augmente et il est plus simple de bouger si la posture est basse. A contrario, une posture haute puise davantage dans le Ki mais inflige de plus gros dégâts.
À tout cela s’ajoute bon nombre de subtilités ou mécaniques supplémentaires, comme la possibilité de bénéficier de pouvoirs magiques d’esprits gardiens, voire de temporairement ne faire qu’un avec eux en tirant pleinement profit de leurs facultés via une transformation hybride. Bien sûr, toute une gestion des attributs liée aux points d’expérience (ici l’Amrita) oriente un build, façonnant un personnage centré sur la force, sur la magie, etc, et d’autres paramètres sont à prendre en compte, comme la gestion du poids d’inventaire ainsi que de la ribambelle d’équipements que l’on ramasse au fur et à mesure.
Test Nioh 2 – Quand la suite vise plus haut que l’original
Alors il n’est pas question ici de répéter le reste des bases de Nioh, ce que nos précédents tests ont su poser, mais si vous comptez entrer dans la licence avec cet épisode, attendez-vous à un action-RPG technique, exigeant voire déboussolant dans le cadre d’un premier contact vis-à-vis de la licence. Cela étant, pas de panique, si justement Nioh 3 constitue une découverte, la grande nouveauté de cet épisode arrive à point nommé. En effet, ici, il est question de pouvoir switcher en un clin d’œil entre samouraï, le rôle iconique des opus précédents, et ninja, une facette inédite plus agile et vive.
Pile je gagne, face je gagne

Le samouraï peut toujours se battre avec des armes plutôt lourdes sinon classiques, entre l’odachi, le (ou les) katana(s), ou encore un bon vieux marteau de guerre. Tout cela animé, on vous l’a dit, par les différentes postures à changer à loisir une fois débloquées. À l’inverse, le ninja se sert d’un attirail tout aussi alléchant sans jamais sacrifier la mobilité, comme des petites épées ou hachettes, des redoutables tonfas ou bien des outils polyvalents comme le kusarigama.
Il utilise aussi moins de Ki et se sert du ninjutsu pour mettre en place des avantages tactiques en combat. Du simple lancer de shuriken à des pièges laissés au sol destinés à ralentir les ennemis en allant jusqu’à l’invocation de puissantes attaques élémentaires, les techniques de ninjutsu sont très nombreuses et parviennent à faire la différence en cas d’utilisation judicieuse. Elles fonctionnent via un système de « munitions » au stock rechargeable à mesure que l’on donne des coups aux ennemis. Un choix intéressant au lieu de tomber dans la facilité de la jauge de magie ou la frustration du consommable.
Outre la possibilité de basculer à volonté entre les rôles, cette dualité de gameplay a ceci de très malin qu’on l’apprivoise à notre rythme, selon nos besoins. Besoins qui évoluent au fil de l’aventure, au-delà le fait de pouvoir s’adapter à chaque profil d’ennemis. Il est tout à fait possible de se sentir d’abord à l’aise avec le style samouraï pendant une dizaine ou une vingtaine d’heures, ou inversement, puis de glisser presque sans s’en rendre compte en majorité vers l’autre rôle, avant de finalement trouver son parfait équilibre, propre à chacun, nous amenant à appréhender de manière optimale les dangers les plus relevés.
Illustration concrète lors d’un combat de boss : il est par exemple préférable d’opter pour le rôle de ninja afin de rester mobile et ainsi visualiser et esquiver ses patterns, puis lorsque l’on connait un peu mieux la bête, on sait quand frapper fort avec le samouraï. Et puis, on se construit nos propres habitudes pour chaque rôle. Se mettre en garde, parer ou réduire la jauge de Ki adverse sont des actions à privilégier du côté du samouraï, tandis que gérer un groupe d’ennemis ou réaliser des esquives répétées s’avère plus aisé aux commandes du ninja.
Ce dernier est même capable de créer un bref clone d’ombre de lui-même lors d’un combo, pris pour cible par votre assaillant. Un mouvement parfait pour respirer quelques fractions de secondes. Autre action inédite : le saut. Une traînée de flammes ou un coup au ras du sol est désormais évitable par un petit bond, tout comme la palette de coups se voit garnie par une dimension aérienne, à l’image d’un jet d’arme ou d’une attaque toupie vers le sol. Et pour le coup, autant le ninja que le samouraï bénéficient du saut.
Enfin, au milieu de tout cela, la rupture explosive, contre spécial à exécuter face à une attaque dévastatrice d’un ennemi, s’effectue justement pile au moment du passage d’un rôle à un autre. Une autre idée brillante puisqu’elle nous pousse encore davantage à changer régulièrement de rôle tout en portant une riposte sévère à notre adversaire.
Un challenge nuancé, mais persistant

En incorporant cette flexibilité maîtrisée à un gameplay combat déjà excellent, ce travail sur cette dualité s’avère tellement bien pensé que sur le papier il est paradoxalement tout à fait envisageable de s’occuper intégralement d’un boss — et même de traverser toute l’aventure — dans un seul des deux styles, même si on ne le conseillera pas spécialement. À ce petit jeu, le ninja excelle particulièrement, un rôle que l’on estime idéal pour des joueuses et joueurs souhaitant dompter de manière plus douce un gameplay qui n’a pas pour autant abandonné son exigence.
En effet, si certains boss tombent au premier essai, d’autres nous ramènent vite à la réalité. Comme si on nous laissait profiter de la récré jusqu’à la prochaine mission fatidique, avant de nous rappeler qu’on évolue dans un Soulslike. Être porté par un gameplay galvanisant, oui, mais la mort nous guette toujours face à un adversaire en apparence abordable si l’on fait n’importe quoi.
Signalons qu’il est à nouveau envisageable d’invoquer des IA ou des fantômes de joueur pour nous aider si besoin. Un avantage loin d’être net, tant elles demeurent poussives face aux boss. Non, s’il est question de bénéficier d’un coup de main, le mode Coop en ligne s’impose comme une option bien plus utile. Parenthèse multijoueur refermée, le défi parvient malgré tout à pointer le bout de son nez en prenant des chemins inédits. C’est le cas des Purgatoires, une nouveauté qui apporten un peu de piquant.
Ces niveaux livrent une version corrompue d’un lieu important traversé dans les différentes zones ouvertes. Ici, nous sommes frappés d’un malus persistant réduisant notre santé max à force de prendre des coups. Cette érosion vitale peut être gommée de différentes manières, même si les démons se voient renforcés au sein d’un tel environnement. En contrepartie, l’utilisation des esprits protecteurs se voit facilitée, et le loot devient plus appétissant.
On dispose en effet d’une petite probabilité de récupérer des armes du Purgatoire, porteuses d’une compétence d’arme uniquement déverrouillable grâce à elles, et définitivement maîtrisée une fois l’arme en question suffisamment utilisée (autrement dit, une fois la jauge de familiarité pleine). Une mécanique très intelligente en complément de la familiarité pour nous pousser à changer régulièrement d’arme, ce que les autres Soulslike, et même certaines productions FromSoftware, peinent à encourager.
Nioh 3 parvient donc admirablement à faire coincider un gain d’accessibilité en partie lié à l’arrivée du ninja, et un challenge persistant, prenant ici de nouvelles formes. Une courbe de difficulté oscillante selon les situations, et qu’il faut appréhender correctement au fil du temps. Ça tombe bien puisque, Nioh oblige, nous avons plusieurs dizaines d’heures devant nous pour y arriver. Surtout que, cette fois, la part belle est faite à l’exploration, mise en scène via des environnements bien plus ouverts.
Nioh oublie pas de prendre l’air

Historiquement structuré en missions principales et secondaires au sein de niveaux cloisonnés, la licence de Team Ninja et Koei Tecmo franchit le pas du monde ouvert. Les plâtres de Rise of the Rōnin essuyés et l’eldorado Elden Ring sans doute toujours en ligne de mire, Nioh 3 signe un tournant pour le Soulslike japonais. Alors nous ne parlons pas stricto sensu d’un gros open world, mais plutôt de plusieurs « open fields ».
Chaque époque offre une grande zone ouverte à explorer avec ses activités à réaliser que l’on retrouve tout au long de l’aventure. Des traditionnelles bases ennemies à capturer aux quêtes annexes à remplir sans oublier les trésors à récupérer, on est à l’affût du moindre point d’intérêt. On retrouve également pas de mal de créatures collectibles à attraper. Que ce soient les fameux Kodama, bien cachés, les Sunekosuri, des chats-oursins à suivre lors d’un parcours, ou les Chijiko, des belettes volantes qu’il faut toucher à l’arc pour ensuite les caresser, il y en a beaucoup et elles contribuent à une progression récompensant la curiosité.
On a constamment quelque chose à faire en explorant dans Nioh 3. Surtout que chaque activité est rémunératrice et offre un petit quelque chose de plus pour améliorer notre personnage. Des compétences à apprendre pour le ninja, le samouraï, ou les deux à la fois, le renforcement de techniques d’armes, ou tout simplement de l’équipement particulièrement intéressant, on prend goût à nettoyer la map. Même la récupération des « collectibles » comme les Kodama nous permet de distribuer des points pour booster moult effets autour des élixirs de soin.
Ceci étant dit, il faut quand même noter une conception scolaire au sujet de la structure des mondes ouverts. Des zones affichant un niveau recommandé pour nous faire d’abord aller là où c’est le plus abordable, et qui finissent par rendre visibles sur la map tous les points d’intérêts restants à force d’en rencontrer, accompagné d’un récapitulatif de complétion. Tout cela est très satisfaisant auprès des âmes complétionnistes, mais on ne peut pas dire qu’on se laisse porter par notre instinct de découverte non plus.
On fait également un petit peu la moue face aux veines d’esprit. Ces points d’intérêt nous permettent d’atteindre un lieu inaccessible sans l’aide d’un esprit protecteur. Sauf que, volontairement, nous n’avons pas toujours suffisamment avancé dans l’histoire pour posséder l’esprit requis, impliquant dans un futur plus ou moins proche une petite phase de backtracking. Un infime détail rencontré de manière plus acceptée dans les metroidvania, mais causant ici un léger contretemps pas forcément nécessaire dans une exploration pour le reste très fluide et addictive.
Aussi, les quêtes annexes, ou « Mythes », s’avèrent rarement passionnantes puisqu’elles sont souvent données par des esprits désincarnés, demandant d’aller à un point A, puis B, voire C avec presque toujours, à un moment donné, un combat à gagner contre un yokai puissant ou un groupe. Restons beau joueur, il faut admettre que ce gain de liberté d’approche permis par les zones ouvertes procure un certain plaisir. S’accroupir et réaliser discrètement une attaque redoutable dans le dos des ennemis en train de patrouiller ou pile en contrebas d’un toit sur lequel on vient de monter, on ne s’en lasse pas.
En quelques mots, le passage au monde ouvert rend donc la progression dans Nioh 3 plus organique et intéressante que ses prédecesseurs, tout en garantissant d’être rémunératrice. Elle est de plus parfaitement ancrée dans une logique de leveling naturel, passage essentiel pour arriver le mieux armé possible face aux boss principaux. Et malgré le travail à faire pour que la dimension exploration devienne plus aboutie, si un Nioh 4 devait arriver dans les années à venir, il parait inconcevable de revenir en arrière tant on a été séduit par cette formule.
Une licence hantée par ses fantômes

Globalement, Nioh 3 arrive à renforcer ses points forts par les deux grandes nouveautés qu’il porte. Hélas, on peut en dire autant des points faibles. Tout du moins, s’ils ne s’avèrent pas forcément plus prononcés, Team Ninja peine à s’en défaire. Déjà, visuellement, le Soulslike continue de nous livrer un rendu assez étrange à qualifier. Clairement, il est loin de flatter la rétine, sans ressembler à rien non plus. Le framerate, pourtant primordial dans un tel jeu, arrive aussi à toussoter de temps à autres, y compris en mode Performances.
L’ensemble demeure sauvé par une direction artistique encore une fois à la hauteur avec des environnements bien conçus. D’un côté, pas mal de villages japonais, dont une bonne partie détruits ou mal en point, et quelques châteaux imposants pour l’ancrage historique. De l’autre, l’omniprésence de la Purgarite et de la manifestation démoniaque ayant considérablement altéré le paysage. Un mélange qui donne toute sa saveur à ce Japon apocalyptique que l’on visite à travers les âges.
Le bestiaire, bien que régulièrement recyclé, nous livre des spécimens inspirés, de nouveau piochés dans le folklore japonais. Certains boss ont même vraiment de la gueule, et les animations ont bénéficié d’un joli travail, qu’il s’agisse de nos ennemis ou de notre personnage. De quoi livrer des combats très épiques par moment, ce que la musique accompagne d’ailleurs formidablement.
L’autre gros point noir persistant dans ce Nioh 3 se situe du côté des menus et de la multitude de système embarqués, capables de causer des maux de tête. Les fans ont déjà rongé leur frein sur les deux premiers jeux, sauf que pour un épisode souhaitant accueillir les néophytes, l’arrivée du gameplay ninja pourrait ne pas suffire. Rien que le menu d’inventaire est assez lourd. Vu que l’on ramasse énormément d’équipement et que ninja et samouraï ne partagent pas les mêmes tenues, on double littéralement le temps passé à trier les affaires de l’un, puis de l’autre.
Idem pour le menu des compétences d’armes, qu’il faut régulièrement consulter pour voir ce que l’on a débloqué, avant de basculer sur un autre menu consistant cette fois à équiper les compétences en question sur chaque arme et chaque combinaison de bouton, si disponible. Et puis il faut faire un tour à la forge, pour aller démanteler le surplus d’équipement, ou bien le vendre, ou le remodeler. Ah et n’oublions pas les « titres », des exploits à réaliser octroyant là aussi des avantages permanents, ou même la gestion des noyaux d’âme, voués à booster notre attaque et défense tout en pouvant invoquer nous-mêmes des yokai…
Le pire étant que nous n’avons pas tout dit, preuve que Nioh 3 perpétue la tradition de la licence de livrer certes une richesse incontestable, mais assommante à l’image d’un bon vieux free-to-play ou MMO. Et pourtant, en guise de compensation, on salue une tonne de petites options essayant autant que faire se peut de diminuer la charge mentale. Des options de sélection groupée, la possibilité de consommer pile le nombre requis de pierres d’esprit pour passer un niveau, de ramasser automatiquement les objets, ou même de modifier le code couleur de la rareté du loot pour mieux s’y retrouver, on sent de la bonne volonté. Il n’empêche que l’on fait face à une usine à gaz qui pourrait facilement rebuter.
Cet article peut contenir des liens affiliés
























