Test Looking for Fael – Comment peut-on perdre une personne dans un appartement bien rangé ?

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Vous avez pu apercevoir ce projet lors du dernier AG French Direct, Looking for Fael est le dernier né du studio Swing Swing Submarine, spécialisé dans les jeux d’aventure/réflexion comme précédemment Season After Fall. Ceux-ci ont été aidés par La Poule Noire et Curious Planet ainsi que édités par les équipes d’Arte France.

Comme son nom l’indique, dans ce jeu de casse-tête, vous devez retrouver Fael qui a disparu dans son propre appartement à la suite d’étranges expériences. Pour cela, rien de mieux que d’incarner son colocataire qui est censé connaître aussi bien le lieu que Fael. Mais très vite, à l’aide de messages cryptiques qu’il a laissés derrière lui on va s’apercevoir que ce n’est peut-être pas tant le cas.

Condition de test : Nous avons terminé Looking for Fael en prenant soin de se creuser la tête sur les énigmes optionnelles en un peu plus d’une dizaine d’heures.

Claustrophobie ou bien Phasmophobie ?

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Looking for Fael // Source : ActuGaming

Sans trop en dire, on prend plaisir à découvrir l’univers de Fael à travers ses passions, ses obsessions. Les mechas, les phasmes, le voyage dimensionnel… Autant vous dire qu’il a des intérêts plutôt nombreux et spécifiques. On y voit facilement ici une part de neuroatypie en combinant ses intérêts à sa manière de penser. L’identité de Fael est ainsi présentée par bribes. Son origine, ses lubies… rien ne prend le pas sur le reste. C’est à ça qu’on reconnait un personnage bien écrit qui parlera à tout le monde.

Tout ceci est très bien mis en scène, ces éléments sont récurrents dans les différentes énigmes, ce qui apporte à l’univers une réelle cohérence. Univers qui prend vie grâce à un auteur de BD, Benoît “Beloup” Leloup, qui nous montre l’étendue de son talent à travers des posters, livres, boîtiers de DVD… disséminés aux quatre coins de l’appartement. Graphiquement, on a l’impression d’être dans une BD, le rendu est exemplaire.

Cette implication d’un auteur de BD dans un jeu d’aventure/réflexion n’est pas sans nous rappeler la bonne vieille époque avec par exemple l’Amerzone et Syberia, conçus par Benoît Sokal, également auteur de BD. On sent l’influence de la pop culture moderne à pas mal d’endroits. Traverser l’appartement de Fael entièrement vide sous plein d’aspects différents donne une forte sensation d’espace liminal, comme les Backrooms connues du monde entier aujourd’hui. Mais comme précisé lors de notre interview, Looking for Fael puise son inspiration de jeux d’énigme en monde ouvert plus anciens tels que Myst. Même si ici le monde ouvert est quand même plutôt fermé.

Où t’es Fael, où t’es ?

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Looking for Fael // Source : ActuGaming

Après avoir fait le tour des couches qui recouvrent les énigmes (très important), voyons ce qu’elles renferment (tout aussi important). Eh bien, avant toute chose, elles sont bien variées en fonction des versions de l’appartement. Et c’est vraiment nécessaire de se renouveler de la sorte pour couvrir la durée de vie plus que correcte d’une dizaine d’heures divisées en trois parties. Sans compter toute la partie optionnelle que l’on vous conseille de faire pour avoir une fin d’expérience satisfaisante.

Le ressenti de ce temps de jeu se retrouve parfois décuplé : multiples allers-retours, code à entrer à chaque fois que l’on veut changer d’appartement, animation de mécanisme lente et surtout absence de bouton de course. Ne pas pouvoir courir est justifié par une seule énigme optionnelle qui peut quand même s’arnaquer avec la vitesse de déplacement de base, ce qui rend cette justification bien insuffisante.

La plupart des actions à accomplir sont fastidieuses et nuisent hélas au plaisir de jeu en sachant que beaucoup d’énigmes vont vous demander plusieurs essais. Avec la quantité d’informations à retenir, on regrette l’absence de moyens de prendre des notes au sein même du jeu, même si on comprend que c’est un choix totalement volontaire. En effet, Looking for Fael s’embarrasse de très peu de mécaniques, pas de notes, pas d’inventaire… tout y est simplifié au maximum.

Certains cheminements sont un peu tirés par les cheveux mais heureusement, les menus nous donnent accès à divers dispositifs pour nous guider. En particulier des pages métas sur le site d’Arte qui donnent des indices sans totalement spoiler. Un ajout bienvenu qui contribue à atténuer un des soucis majeurs de Looking for Fael : on passe plus de temps à chercher ce qu’on doit faire plutôt qu’à chercher comment le faire.

L’effet Tetris

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Looking for Fael // Source : ActuGaming

Au sein de la variété de choses à accomplir, on retrouve malgré tout une mécanique récurrente. La GameLeaf, petite console qui n’est pas sans rappeler avec nostalgie la Game Boy. Utilisée à de nombreuses reprises, elle est indissociable d’un mini-jeu qui sert d’obstacle pour activer ou contrôler certains dispositifs.

Ces petites énigmes utilisent des pièces de Tetris comme tout un tas de classiques du genre. Les « tétrominos » se retrouvant aussi dans The Witness ou The Talos Principle. Ici, en dépit d’un nombre important de ces énigmes, une bonne partie (les plus tordues) reste facultative.

Au sujet des éléments plus secondaires, ça oscille entre franchement réussi et à peine perceptible. C’est ce qui caractérise parfaitement l’ensemble de l’ambiance sonore. Les doublages qui comportent bien sûr une version française contribuent grandement à l’ambiance générale avec les multiples enregistrements de Fael répartis dans chaque version de l’appartement. En revanche, la musique se fait très discrète, mais ça ne dessert pas Looking for Fael, bien au contraire.

À savoir que nous avons eu quelques bugs pendant notre partie, certains indices inaccessibles nous ont forcés à résoudre des énigmes à tâtons. Ce qui a sûrement impacté notre appréciation globale du jeu. Tous ces problèmes semblent corrigés aujourd’hui, ils n’affecteront pas votre partie.