En décembre 2022 sortait High on Life, le second jeu des américains de Squanch Games après Trover Saves the Universe. Le studio fondé par Justin Roiland (le cocréateur de Rick & Morty qui a depuis été débarqué du studio pour des déboires familiaux) n’a pas perdu de temps et nous propose la suite des aventures des humains et des Gatliens, ces armes déjantées, en route pour une nouvelle aventure galactique des plus originales et des plus barrées bien évidemment.
En se hissant très rapidement comme le jeu tiers ayant réalisé le meilleur démarrage sur le Xbox Game Pass à sa sortie, cette suite requiert une attention toute particulière et bénéficiera d’une sortie conjointe une nouvelle fois sur le service d’abonnement de Microsoft (après avoir été annoncé dans sa grosse conférence annuelle). Une aventure fun, décalée et colorée, à ne surtout pas prendre au sérieux et qui suit les traces de son aîné (peut-être même un peu trop), à découvrir dès ce 13 février sur PC, PlayStation 5, Game Pass (Ultimate et PC) et Xbox Series X/S (et dès le 20 avril sur Nintendo Switch 2). Alors, que vaut ce retour de Sweezy, Gus et Knifey et les autres sur nos écrans ?
Conditions de test : Nous avons terminé l’aventure en mode difficile, puis avons parcouru les zones ouvertes qui nous étaient offertes pour réaliser un certain nombre de contenus secondaires, pour un total de 15h de jeu sur PlayStation 5 Pro. Nous avons fait le maximum pour éviter les spoilers narratifs ou ludiques (assez nombreux par ailleurs) notamment sur nos captures présentées ci-dessous.
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ToggleL’instinct de survie

À la fin de High on Life, nous avions laissé notre cher humain et ses armes parlantes venues d’une autre galaxie, les Gatliens, pleins de gloire et de richesse d’avoir terrassé un complot extraterrestre mené par le cartel G3, dirigé par un certain Garmantuous dont l’objectif final était de transformer tous les humains de la Terre en drogue. Fort de cette situation, au point d’en faire un musée, nos héros pensaient couler des jours heureux à Circuit Arcadia, toujours en compagnie de Gene, son fidèle ami pour le guider, comme Suit-O, l’OS de sa combinaison spatiale.
Après avoir appris que Lizzie, sa sœur, avait des ennuis, notre humain, toujours mutique, va alors reprendre du service pour finalement se retrouver à tenter d’interrompre un processus de légalisation de transformation des humains en médicaments, l’Humanzapro (qui a son propre site internet d’ailleurs), par la société Rhea Pharmaceuticals. On ne va pas tout vous spoiler, mais vous allez devoir une fois de plus affaiblir un conglomérat de malfrats en les assassinant pour ensuite renverser leur chef, du classique parmi le classique.
Ce que l’on pouvait décrire du premier jeu concernant son scénario pourrait tout à fait être repris ici finalement, avec les bons et les moins bons côtés. Le scénario d’High on Life 2 est clair comme de l’eau de roche et ne s’embarrasse pas d’explications tarabiscotées pour rendre l’ensemble aussi crédible que possible. C’est ainsi, et puis c’est tout. Et d’ailleurs, on prend un malin plaisir à retrouver tout cet univers coloré, déjanté, vachement barjo même, mais terriblement attachant. Mais on pourra regretter un liant pour rendre l’ensemble plus compact et moins segmenté, sentiment que l’on retrouve énormément dans cette suite.
Malgré la présence de trois hubs à visiter (et à fouiller dans les moindres recoins), des niveaux plus spécifiques s’avèreront uniques et ne pourront pas forcément être retraversés une fois terminés, là où High on Life premier du nom comportait des zones identiques mais nous proposait par la même occasion davantage de zones que l’on pouvait aisément qualifier de Metroidvaniesques. Alors bien sûr, vous tomberez ci-et-là sur des activités annexes comme des courses en ville ou bien des contrats de taxi en temps limité (pour ne citer que celles-ci) et des tonnes de coffres Luglox (comptez-en 200 vous octroyant argent et/ou objets de collection, cosmétiques ou améliorations), et cela va grandement jouer sur la durée de vie totale du jeu qui voit son nombre d’heures doubler grâce à cela (et grâce aux cartes de collection et autres cartouches de jeu à trouver), mais les contrats de chasseurs de prime donnent encore plus l’impression d’avoir été créés indépendamment du reste et d’avoir été assemblés dans le jeu final, ce qui laisse un sentiment doux-amer. Prenez tout de même le temps d’interagir avec tout le monde et de chercher les détails dans tous les recoins, ça en vaut le coup d’œil.
Au rayon des absents, même si l’on note des missions très originales venant couper le cours de l’action (on pense à la mission de sauvetage dans les champs de maïs), on va là aussi regretter l’absence des disques de téléportation qui nous faisaient vivre des courtes séquences what the f*** dans le premier volet, et qui remettaient une pièce dans la machine loufoque de l’univers d’High on Life. Le jeu nous mettra tout de même en avant des séquences avec des retours surprenants et des revirements de situations que l’on ne voyait pas venir, prouvant que son scénario est un poil plus maîtrisé dans cette suite, ce qui n’était pas encore sûr lors de notre premier aperçu qui n’en dévoilait que trop peu à ce sujet.
Toujours aussi déjanté ?

Ce scénario dispose tout de même de quelques longueurs, dont une interminable scène en fin de partie dont nous vous tairons les enjeux et le déroulé pour ne pas divulgâcher ce qui s’y trame, mais le studio avait franchement mieux à faire. Heureusement, l’histoire se solde par un combat final relevé et original dans sa construction, mais là aussi un peu longuet. Même sentiment concernant les scènes de briefing, trop longues pour pas grand-chose, comme ce fut le cas pour les scènes dans la maison dans le premier jeu. Le reste des séquences jouables nous proposera des scènes franchement originales (comme une Murder Party sur un paquebot de croisière), toutes aussi absurdes que dans le premier volet (et encore on ne vous dit pas tout pour vraiment garder la surprise), avec des boss aux patterns et engagements différents. De quoi mettre en avant tous les pétoires proposés à un moment ou un autre, pour notre plus grand plaisir.
Désolé pour celles et ceux qui pensaient retrouver notre bon vieux Kenny du premier jeu, il n’en est rien. Rappelez-vous, notre toute première arme a été signalée disparue pendant le DLC High on Knife, et ne refait pas son apparition dans cette suite. Alors incarné par Justin Roiland, le fondateur de Squanch Games depuis disparu des radars du studio pour ses déboires judiciaires, est-ce la raison de son absence ici-bas ? Dans tous les cas, notez le retour de toutes les autres armes emblématiques du premier jeu, à commencer par Sweezy, Gus et Knifey, le trio inséparable qui retombe très vite entre nos doigts.
Les armes vont d’ailleurs notamment vous aider à vous défaire de vos ennemis, en visant leurs points faibles ou en les dégommant sauvagement. Elles vont aussi vous permettre de résoudre des énigmes environnementales, assez nombreuses (surtout avec les lugblobs) et qui auront parfois le mérite de vous faire réfléchir. Côté action, on a l’impression que ces phases de FPS se sont majorées dans cette suite, sans pour autant devenir envahissantes. High On Life 2 renoue avec un bon feeling arme en mains, avec de bonnes sensations de tir, malgré une IA toujours en recul. Notez d’ailleurs quelques pics de difficultés bienvenus, le jeu étant autrement assez simple dans l’ensemble.
Chaque arme dispose d’un tir classique, d’un tir chargé et d’un tir secondaire appelé Capacité d’orifice, comme dans le premier jeu. Oui, l’humour est toujours aussi spécial et toujours aussi graveleux, mais avouez que ça fait du bien. Et oui, derrière ses décors colorés et son aspect enfantin, High on Life 2 est toujours un peu PEGI 18, avec une panoplie de thèmes débridés allant de la drogue au sexe, des gros mots en veux-tu en voilà, en passant par les meurtres et la masturbation. Si vous avez joué au premier jeu, vous commencez à voir ce que cela peut donner. Pour les autres, vous pourriez être surpris.
Entre Sweezy et sa bulle pour ralentir le temps, Gus et ses disques finement aiguisés ou encore le grappin de Knifey, on sera juste surpris de constater que notre bon vieux jetpack n’est plus dans cette suite, lui préférant un tout nouveau moyen de locomotion, le skateboard, omniprésent dans cette suite. Vous pouvez tout aussi bien ne pas trop l’utiliser si bon vous semble, mais par moment, vous ne disposerez pas d’autre choix, donc il vous faudra apprendre à le dompter. Rassurez-vous, cela se fait de manière assez fluide et indolore la plupart du temps. Quand on parvient à maîtriser le truc, ça en devient même grisant et on virevolte partout sur ces terres extraterrestres.
Squanch Games pris à son propre jeu ?
Un moyen de transport qui deviendra votre seul et unique moyen de sprinter, par exemple, et que vous ne pouvez déséquiper si vous le souhaitez. De ce fait, les larges zones ouvertes sont beaucoup plus étendues que dans le premier volet, avec un boost de verticalité et énormément d’accroches, de rails ou de rampes pour notre skate que vous pourrez personnaliser. Des cabines téléphoniques de téléportation sont aussi disponibles, puisque vous partirez de votre base dans le Cortex ressemblant à l’anneau dans Halo pour vous rendre à Circuit Arcadia principalement. Des zones plus larges mais qui paradoxalement se retrouvent être peu engageantes concernant les tâches secondaires évoquées plus tôt, l’argent obtenu n’étant que cosmétique car vous en acquerrez suffisamment au cours du jeu pour acheter toutes vos améliorations.
Pour en revenir aux armes, vous en découvrirez bien évidemment des nouvelles, mais nous vous laissons le grand plaisir de les découvrir dans leur intégralité même si on a adoré Archie ou encore Travis, dépressif à cause de son mariage raté. Ces nouvelles armes, aussi surprenantes que toujours aussi barrées, nous ont vraiment plu et on espère les retrouver si suite ou DLC il y a. Nous avions aussi pu vous présenter Sheath (incarné par Ralph Ineson) et son arrivée dans l’équipe… surprenante, mais on en décompte donc quatre de plus pour parfaire notre panoplie de chasseur de primes complète et chacun va disposer de son moment de gloire.
Des armes aux voix bien incarnées (notamment par des stars bien connues comme Betsy Sodaro ou JB Smoove – n’espérez pas de VF ici) et aux animations tout aussi travaillées, toujours aussi gênantes dans leur manière de nous regarder jouer, même si l’on regrettera très franchement la baisse drastique de moments où elles vont briser le quatrième mur pour s’adresser à nous ou commenter nos actes, ce qui faisait en grande partie le sel de l’aventure originale. On donnera tout de même du crédit à la scène post-générique qui mentionne de manière humoristique l’avenir de la licence, qui renoue avec cette habitude plus présente dans le premier volet.
On l’a dit, High on Life 2 est coloré, vraiment joli par moments, avec de très belles modélisations pour les armes et ennemis principaux au chara-design intéressant, mais ce n’est clairement pas le plus beau jeu de sa génération. Dans certaines séquences ou pour certains personnages secondaires, nous avons pu constater des finitions artistiques ou graphiques un peu en deçà, d’autant plus que les lieux traversés s’avèrent être inspirés et suffisamment renouvelés pour ne pas saturer les joueurs et joueuses, renforçant ce contraste de finitions aléatoires.
On doit également noter plusieurs crashs durant nos séances de test, avec très peu d’autres bugs rencontrés, laissant penser à une expérience solide techniquement avec les tout derniers patchs installés pour le lancement. Notons tout de même des interrogations concernant les temps de chargement, assez présents et parfois abrupts dans leur apparition, ce qui peut paraître étonnant, le jeu étant exclusif aux consoles de nouvelle génération. Nous avons aussi eu droit à quelques rares coquilles de traduction ou d’orthographe sans gravité. Côté bande-son, les musiques ne resteront pas dans les annales malgré un sound design convaincant et certaines séquences (notamment en 8 bits) tout à fait réussies.
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